본 연구에서는 초중등 모든 전공의 예비교사를 대상으로 하는 AI 교양 교과목을 설계하고자 하였다. 이를 위해 AI 교과목의 주요 영역 및 주차별 하위 주제들과 학생활동 등을 구체적으로 설계하고 13명의 전문가를 통해 2차에 걸친 델파이를 통해 검증받았다. 본 연구의 AI 교양 교과목은 'AI 이해' 영역, 'AI 윤리' 영역, 'AI 교육' 영역의 3개 영역으로 구성하였다. 또한, 연구진 및 전문가의 의견에 따라 주차별 세부 주제를 확정하고 자연스러운 흐름에 따라 총 13주차로 배치하였다. 컴퓨터교육 비전공 학생들의 학습동기 및 학습이해도를 높이기 위해 경험학습 기반 모델을 적용한 학습활동을 학습 내용에 맞게 적절히 배치하여 교수학습에 도움을 주고자 하였다. 향후 초중등 예비교사를 위한 다양한 AI 교육 교과목 개발에 본 연구가 기초 자료로 활용되길 기대한다.
컴퓨팅 교육에서의 주된 목적은 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)의 향상으로 컴퓨팅 사고력의 핵심적인 요소는 추상화(Abstraction)와 자동화(Automation)이다. 초중등학생을 대상으로 하는 컴퓨팅 교육에서는 주로 알고리즘 설계 학습을 목적으로 프로그래밍 활동을 제공하고 있다. 본 논문에서는 초중등 학습자가 텐지블 프로그래밍 도구를 사용하여 알고리즘을 학습한 결과를 분석하였다. 분석은 초중등 학습자의 특성인 학교급과 성별에 따라 성취도와 사용성에 차이가 있는지 분석하였다. 분석결과, 학년에 따라 추상화 능력은 비례하지 않는 것으로 분석되었고, 성별에 따라 텐지블 도구의 사용성에 차이가 있는 것으로 분석되었다.
본 연구의 목적은 초등 예비교사들을 대상으로, 과학에 대한 태도와 탐구 능력을 검사하여, 성별과 고등학교 때의 계열에 따른 차이점을 분석하고 과학에 대한 태도와 탐구 능력의 상관관계를 알아보는 것이다. 과학에 대한 태도 검사 도구는 SAS를 이용하였으며 탐구 능력 검사 도구는 통합 탐구 능력을 측정하는 TIPS II를 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다, 첫째, 초등 예비교사들의 성별에 따른 과학에 대한 태도와 탐구 능력은, 전체적으로 보아 유의미하지 않았으며 초중고 학생들을 대상으로 한 선행 연구들의 결과와 일치하지 않았다. 둘째, 초등 예비교사들의 고등학교 계열에 따른 과학에 대한 태도는 인문계열의 초등 예비교사들이 자연계열 초등 예비교사보다 긍정적이었으며 탐구 능력은 자연계열 초등 예비교사들이 부분적으로 우수하였다. 이러한 결과도 초중고 학생들을 대상으로 한 선행 연구 결과들과는 일치하지 않는 것이다. 셋째, 초등 예비교사들의 과학에 대한 태도와 탐구 능력은 유의미한 상관관계가 있었다. 하지만 초중고 학생들을 대상으로 한 선행연구와는 달리, 과학에 대한 태도의 특정 영역만이 탐구 능력과 유의미한 상관관계를 보였다. 이런 연구 결과들을 볼 때, 초중고 학생들을 대상으로 이루어진 선행 연구들의 결과를 초등 예비교사들에게 그대로 적용하는 것은 적절하지 못하며, 초등 교사 양성 기관에서는 교육 대상의 특수성을 고려하여 과학교육을 지도할 필요가 있다.
정보사회로의 진입과 함께 정보격차는 사회 불평등을 초래하는 새로운 요소로 등장하였다. 특히 학교에서 ICT 활용교육, e-러닝, u-러닝이 점차 확대됨에 따라 학생층에서 나타나는 정보격차는 교육 기회의 불평등으로까지 이어질 우려를 낳고 있다. 이에 따라 학교 구성원들의 정보격차 실태에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 학생 및 교사의 정보화 수준과 정보격차 현황을 파악하기 위하여, 경남도내 초중등 학생과 교사를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 정보화 수준의 측정은 3개 하위 지수(접근, 역량, 활용)에 대한 가중 평균으로 계산하였다. 조사결과 학생과 교사 집단 모두 역량지수에서 가장 큰 격차를 보였다. 또한 역량지수와 활용지수와의 상관관계를 분석한 결과 두 집단 모두 정적상관을 보여 정보 역량의 차이가 정보격차를 이해하는데 중요한 요인임을 알 수 있었다.
지식정보화 사회에서는 학생들의 논리적 사고력과 탐구력, 문제해결력, 창의성을 갖춘 인재가 필수적이며 이러한 인재를 키우는 것이 한 나라와 사회의 미래를 결정 짖는 핵심적이 요소이다. 본 연구에서는 창의력과 문제해결력의 요소들을 분석하고 초중등학교에서의 로봇을 이용하여 학생들의 창의력 향상을 위한 동향을 분석한다. 그리고 대학에서 로봇 이용 교육에 대한 현황을 분석하고 로봇이용 방법론을 제안한다.
본 연구는 과학 창의성에 대한 인식이 교사와 학부모, 학생들 간에 다를 수 있고, 이러한 관점의 차이는 실제 과학 창의성을 지도하고 격려하는데, 또 계발하는데 영향을 준다고 보았다. 이에 과학 창의성의 특성에 대한 교사들의 자유응답과 문헌조사를 바탕으로, 과학 창의성에 대한 대립적 관점 16개 항목을 추출한 후, 초중등 학생, 예비교사(사범대학생), 초중등 교사, 학부모 652명을 대상으로 16개 항목에 각각 동의하는 정도를 설문조사하였다. 조사결과, 모든 항목에서 대상자의 1/4 이상이 기존의 문헌에서 나타나는 과학 창의성에 대한 관점과 다른 관점을 가지고 있는 것으로 나타났다. 또 기존의 관점과 다른 관점을 가진 대상자가 특별히 많은 경우가 무엇인지 알 수 있었고, 대상자들 간에도 서로 대립되는 관점을 가진 두 그룹으로 나누어지는 항목들이 무엇인지 알 수 있었다. 이로부터 대상자들의 관점이 과학 창의성의 지도와 격려 및 계발에 미칠 수 있는 영향에 대해서 논의하고, 앞으로 필요한 연구를 제안하였다.
현재 초중등 학교에서는 오프라인 방식과 온라인 방식으로 투표를 실시하고 있다. 오프라인 투표는 수업 결손이 많아지고 담당자의 업무 부담이 가중되는 문제점이 있다. 상용화된 전자투표시스템은 학생들의 개인 정보가 외부로 유출될 우려가 있고, 투표 시스템 사용 경비를 지출하는 문제점이었다. 따라서 본 논문에서는 초중등학교에서 시행하는 오프라인 방식과 온라인 방식 투표 방식의 문제점을 보완하면서 효율성, 경제성, 접근성, 안전성, 편리성 등을 갖는 전자투표시스템의 설계 내용을 기술한다.
로봇은 스스로 조작하고 스스로 확인하는 경험을 통해 흥미와 관심을 가지게 할 수 있어 여러 분야에서 학습의 도구로 이용되고 있다. 특히 대학에서는 로봇을 이용한 게임을 제공하여 높은 효과를 보여주었다. 이러한 로봇 활용한 교육은 대학뿐 아니라 초중등 교육에서도 많이 수행되고 있으며 높은 효과를 보여주고 있다. 그러나 초중등에서는 로봇을 조립하고 단순히 조작 해보는 수준의 내용만을 다루고 있어 로봇의 활용도가 많이 떨어진다. 이러한 이유는 대부분의 로봇 활용이 초중등에 적용하기에는 로봇 및 프로그래밍 환경이 전문적인 지식을 요구하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 초중등에서 학생들과 교사들이 로봇과 프로그래밍에 대한 전문적인 지식 없이도 쉽게 교육용 로봇 게임을 할 수 있는 로봇 게임 프레임워크를 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 로봇 게임 프레임워크는 로봇, 로봇 API, 로봇 경기장 세 가지로 구성되었다 첫째, 로봇은 로봇 구조를 쉽게 이해할 수 있는 라인트레이서 형태로 개발 되었으며 둘째, 로봇 API는 다양한 프로그래밍 언어에서 로봇 프로그램을 작성할 수 있도록 바이트 코드 형태로 제공하며 셋째, 로봇 경기장은 타일을 기반으로 조합하여 다양한 로봇게임을 쉽게 생성할 수 있도록 개발하였다.
학교에서 학생들의 치아외상은 흔한 일이다. 따라서 이 연구의 목적은 광주광역시의 초중고 교사들의 치아외상 처치 방안과 지식을 설문지를 사용하여 평가하는 것이다. 광주광역시의 초중고 중에서 무작위로 선정된 초등학교 교사 325명, 중학교교사 101명, 고등학교 교사 232명으로 총 658명(남성362명, 여성296)에게 설문지를 배분하여 조사하였다. 설문지 1에는 성별, 나이, 교직경험, 치과적인 외상에 관한 교육여부 등이 포함되었다. 설문지 2는 특정 치아외상이 일어난 상황에서 적절한 태도에 대한 질문을 포함하고 있다. 설문지 3은 가능한 응급 서비스와 손상된 치아의 상태에 관한 지식을 물어보는 질문으로 구성되었다. 치아파절시 대처 태도에서 남녀 교사 사이에는 유의한 차이가 있었다. 치아 완전탈구시 대처 태도에서 초중고교사 사이에는 유의한 차이가 있었다. 문항별로 차이는 있었으나, 치아 외상 처치에 있어서 광주광역시 교사들의 전반적인 지식과 인지상태가 불충분함을 보여주었다. 따라서 향후 치아외상시 즉각적 처치에 대한 초중고 교사들의 지식을 향상시키기 위한 교육적 프로그램이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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