CIM추진을 계획하고 있는 기업에서는 주위를 둘러싸고 있는 일반, 경제, 기술, 경영환경 등과 자사의 현상을 면밀히 검토한 후 CIM구축 필요성 여부를 결정하는 것이 선행되어야 할 것이다, 필요하다고 결정되었다면 도달할 목표와 범위를 명확히 설정하고 경쟁사에 비해 강점으로 하는 것을 중심으로 하여 단계적으로 접근해 나가는 전략적 추진이 무엇보다도 중요하리라 생각된다. 기술의 벽은 점차 두터워지고 후발국으로부터의 강력한 추격으로 많은 어려움을 겪고 있는 이 때 부문전체의 통합을 통하여 경쟁력을 제공하려는 CIM시스템 구축에 대한 국내 전자업계의 기대와 관심은 당연하다 하겠다. 그러나 치밀한 현상분석 과정 없이 선진 경쟁사를 그대로 모방하여 구 축한다든지 또는 하드웨어 시스템 위주로 추진한다든지 혹은 단계별 순서를 밟지 않고 성급하게 서두른다면 초기에 기대하였던 효과에 크게 미치지 못할 것이라는 점을 지적해 두고 싶다. 계 획은 크게 착수는 작게라는 말도 있지만 성공적인 추진을 위해서는 하부구조(infrastructure)를 강하게 구축하는 노력을 집중적으로 기울이는 동시에, CIM에 대한 기본방향과 전략수립시 실 행부서를 적극 참여시킴으로써, 실행부서가 중심이 되는 계획설정과 추진이 반드시 필요하다고 생각된다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.07a
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pp.420-421
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2010
본 논문에서는 멀티뷰 환경에서 촬영된 영상을 이용하여 카메라와 가까이 위치한 전경 물체를 중심으로 뷰가 확장된 영상을 생성하는 파노라마 알고리듬을 제안하였다. 먼저 전경 물체는 사용자가 선택한 중심 물체를 기준으로 하여 평행 이동 관계로 전경 파노라마를 생성 한다. 배경은 특징점 기반의 파노라마 기법을 이용하여 초기 결과를 얻고, 멀티뷰 영상의 시차에 기인한 가려진(occluded) 영역을 제한 영역으로 설정한 후 최적화 과정을 이용하여 시각적으로 자연스러운 배경 파노라마를 얻는다. 마지막으로 배경 파노라마와 전경 파노라마와 크기를 동일하게 하고 배경 파노라마와 전경 파노라마를 합성하여 결과 파노라마를 구성한다. 모의 실험결과 제안 알고리듬은 원본 영상의 전경 물체들을 모두 포함하면서도 배경 부분은 시각적으로 자연스러운 파노라마 결과를 도출함을 확인하였다.
Conventional color-based object tracking using Mean Shift algorithm does not provide appropriate result when initial color distribution disappears. In this paper we propose a tracking algorithm that updates the object color sample when the color is changing. Mean Shift analysis is first used to derive the object candidate with maximum increase in density direction from current position. The color information of object is updated iteratively. The proposed algorithm achieves accurate tracking of objects when initial color samples are changed and finally disappeared. The validity of the effective approach is illustrated by the experimental results.
본 논문에서는 765kV 변전소 건설시 최초로 도입된 시운전 시험을 중심으로 기술하였다. 시운전 시험은 765kV 초기 가압 및 상업 운전에 대비하여 사전에 문제점을 도출하고, 이에 대한 대책을 강구하기 위한 목적으로 시행되었다. 2004년에 시행한 신가평변전소에 대한 전력계통시험분야의 시운전시험을 중심으로 기술하였다. 기존의 345kV전력설비와 765kV전력설비(800kVGIS, 765kV7M.Tr)의 보호방식 차이에 따른 시험 방법, 시험 시 발생된 문제점 및 시험 결과에 대해 기술하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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1998.11a
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pp.202-207
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1998
본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 불확실한 비선형 시스템의 퍼지-신경 회로망 모델링을 제안하였다. 제안한 퍼지-신경 회로망 모델링을 위한 학습 알고리즘은 다음과 같은 세 단계로 나누어 진행한다. 첫 번째 단계에서는 퍼지 모델의 소속 함수의 중심간과 표준편차를 구하여 초기 퍼지소속 함수를 결정한다. 두 번째 단계에서는 새로운 알고리즘을 통하여 언어적 퍼지 규칙을 만든다. 마지막 세 번째 단계에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 중심값과 표준편차를 최적화함으로써 퍼지 모델의 소속 함수를 조절한다. 제안된 유전자 알고리즘의 장점은 흔히 신경 회로망에서 널리 쓰이는 역전파 알고리즘이 갖는 지역 최소점에 빠지는 현상이 없다는 것이다. 제안한 알고리즘의 유용성을 확인하기 위하여 일반적으로 가장 많이 쓰이는 비선형 시스템에 대하여 시뮬레이션 하여 확인하였다.
The study of Artificial Life Art has affected the development of art using artificial life. Artificial Life Art started as a concern for microscopic organisms and has developed into works producing some creativities through the choices of spectators. The interests in real animals have resulted in the production of artificial animals such as cyber pets, and the interests in humans have been led to the creation of avatars. We will analyze the invisible emotional field of Naoko Tosa's works which use cyber pets and avatars, and clarify how the creative changes of Artificial Life Art affect the development of interactive art.
전력계통에 FACTS, HVDC등의 전력전자 설비들이 도입되면서 실효치기반의 모의중심이었던 계통해석에 순시치기반의 모의를 사용하고자 하는 노력이 계속되어 왔지만 짧은 적분간격과 소자단위 모델링, 초기화의 어려움 등으로 인해 전력계통해석 중심의 어플리케이션에 적용하기에는 상대적으로 제약이 많았다. 본 논문에서는 상용 전자기과도현상 모의프로그램을 이용해 전력전자설비를 포함하는 전력계통을 보다 상세히 모델링하여 모의할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
현재 통신시장은 과거보다 치열한 무한경쟁시대에 돌입하고 있다. 스마트 폰의 등장으로 통신사와 비통신사와의 경계는 무너졌고, 사용자는 더 이상 획일화된 통신서비스를 원하지 않는다. 이러한 현상은 사업 분야의 다양성을 유도하게 되었고 사업자들은 사활을 걸고 신규 서비스 창출을 추진 중에 있다. 사물지능통신(M2M)은 이러한 통신 산업의 구조 변화와 맞물려 집중적으로 관심을 받고 있다. 사람이 중심이 아닌 사물이 중심이 되는 통신, 인간의 간섭이 더 이상 필요 없고, 적시적소에 서비스가 찾아가는 통신서비스 이것이 사물지능통신(M2M)이다. 이미 해외에서는 관련 산업의 중요성을 인식하고 이에 대한 다양한 관련서비스들이 추진하고 있다. 그러나 국내의 경우에는 중요성은 인식되는 반면 사업화 단계에 있어서는 아직 초기단계 있다. 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 현재까지 사물지능통신(M2M)에 대한 국내외 현황을 분석하고 이에 대한 발전 전망을 고찰을 한다. 이를 위해서 국내외 관련정책 현황 및 사업화 현황, 그리고 표준화 현황을 분석하고 이를 통해 사물지능통신(M2M)의 미래를 전망을 전망한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.305-306
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2014
본 논문은 게임분야와 교육공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 복습 게임을 제작 한 사례를 바탕으로 교육용 게임 제작 시 초기단계에 고려하면 도움이 되는 게임의 요인들을 소개 한다. 먼저 "좋은 게임"을 구성하는 게임 속 요인들을 중심으로 게임이 주는 유익한 요소들을 놀이의 본질에서부터 고찰하였다. 그리고 게임 고유의 특징이라 할 수 있는 파이디아(Paidia) 즉, 놀이적인 특성이 강한 영역과 복잡한 규칙을 갖는 루두수(Ludus)적 특징의 두 영역의 범주안에 좋은 게임의 요인들을 편입시켜 이를 중심으로 교육용 게임을 기획 하고 제작 하였다. 마직막으로 제시한 요인들이 교육용 게임 제작에 미치는 영향과 활용에 대해 논하고자 한다.
Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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v.16
no.1
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pp.95-101
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1998
In this paper, the historical coordinates data of origin SUWON are reviewed and determination procedures are explained with the three dimensional geocentric coordinates of ITRF94 that is determined using VLBI observations. Also three translation parameters are calculated on the origin point. The national transformation parameters between the Korean geodetic system and Korean Terrestrial Reference Frame 1994(KTRF94) system, are determined using least square methods with weigted parameter constraints. The results of transformation show that one set of parameters are applicable to fixing of a position for GPS relative positioning processing and to adjusting of a network for three dimensional geocentric coordinates(KTRF94) computing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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