한나라의 전통적 사상은 그 나라의 지리적 환경, 종교사상 등에서 그들의 의식구조를 알 수 있고 유적과 유물의 특성에서 그 나라의 문화 양상을 알 수 있다. 우리나라의 문화역사는 5000년을 자랑하고 있으며 그 중에서도 백제시대의 문화는 우리역사상 매우 뛰어난 유물들을 창출 하였다. 백제시대의 장신구는 고구려, 신라시대의 장신구와보다 백제 특유의 문양과 세공기술에 있어 부드럽고 풍만한 아름다운 곡선미를 추구해 왔다. 본 연구에서는 백제시대의 장신구중 관, 관식, 귀걸이, 목걸이, 뒤꽂이 등을 중심으로 장신구의 조형적 특징과 문양에 나타난 상징성에 대하여 연구 하였다. 고구려, 신라와 함께 삼국시대의 장신구를 비교하여 백제장신구를 부각시키기 위해 백제장신구에 대한 자료 수집과 국립부여박물관, 공주박물관, 국내외 전문 서적과 국내 참고문헌 등을 고찰 하였고 논문 등을 통하여 백제 금속공예품의 문양을 중심으로 이미지를 연구 하였다. 백제시대의 역사는 화려하고 찬란한 예술적 문화를 지니고 있었지만, 후대에 오르면서 역사적 자료나 그 내용을 뒷받침해줄 유물이 많이 남아 있지 않아 백제문화에 대한 많은 관심과 연구 개발이 필요한 실정이다. 백제시대의 장신구는 단순한 장신구로써 만의 기능이 아닌 백제인의 정서와 다양하고 창조적인 정신세계가 반영되어 있음을 알 수 있었고 최근 과학 기술의 발달과 산업화 속에 문화컨텐츠라는 요소가 사람들의 인식을 변화시킴으로써 백제문화에 대한 관심을 보이고 있는 만큼 백제시대 문양을 더욱 연구하여 다양하고 새로운 조형적 디자인을 개발함으로써 백제를 널리 알릴 수 있는 계기가 되었으면 하는 것이 본 연구의 목적이다.
세균이 세포내 공생하는 xD strain과 모 세포주인 tD strain Amoeba proteus의 열충격 대응의 차이를 알아 보기 위하여 방사선 동위원소로 표지된 아미노산을 Ca2+_less Chalkley's 용액에서 음작용 경로를 통하여 90분 동안 흡수하게 하고, 저온 및 고온 스트레스에 대하여 새로 합성되는 스트레스 대응 단백질의 양상을 1, 2차원 전기영동 및 자기방사 사진법에 의해서 비교하였다 저온(10"C) 충격에 대응하여 아메바는 두 strain 모두 56.0 kDa, pl 6.0 단백질을 강하게 발현하였으며, xD strain에서는 tD strain과 달리 저온 충격 초기에 66 0 kDa, pl 5.5 단백질의 발현이 중단되었다. 한편 고온(33"C) 열충격에 대하여 두 strain 아메바에서 모두 10여종의 단백질이 새합성되는 것으로 확인되었으며, tD 아메바에는 이들 단백질의 새합성이 완만하게 이루어지는데 비하여 xD 아메바에서는 그중 66.0 kDa 단백질이 고온 대응 단백질로서 신속하게 새합성되는 것으로 나타났다. 이외에도 2차원 전기 영동 분석을 통하여 열충격에 의해서 발현이 촉진되는 다수의 단백질들을 탐지하였다 탐지된 아메바의 열충격 단백질은 분자량에 따라 hsp100군 2종, hsp90군, 3종, hsp70군 및 hsp60군 각 1종, 그리고 small csp군 4종으로 분류해 볼 수 있었다 두 분석의 결과를 종합해 보면 tD 아메바에는 저온 및 고온 충격에 대하여 열충격 단백질의 합성이 완만하게 상승하는 데 비하여 xD strain에서는 신속하게 이루어졌다. 이상의 결과로 보아 아메바의 세포내 공생 세균은 숙주의 열충격 대응기작에 변화를 야기한 것으로 판단된다한 것으로 판단된다. 10mg과 20mg의 estrogen 처리구 사이에 유두 직경, 길이 그리고 용적의 증가량에 있어서는 차이가 없었다. 10mg 및 20mg의 estrogen 처리는 초발정일령을 각각 20일 및 124일 단축시켰다. 전체적으로 이러한 결과는 송아지에 estradiol의 삽입은 성장과 유선 발달을 촉진시키고 초발정일령을 단축시킬수 있다는 것을 강력하게 지적한다. 일치하지 않으므로 더욱 정밀한 조사를 실시하여 분류학상의 위치를 정확히 밝혀 볼 필요가 있을 것으로 생각되었다.연한 도구이자 정신활동으로 보게함으로써, 주제 및 연구방법에서 획일성보다 다양성과 창조성이 강조되고 있다. 그리고 연구에 있어서 주제 의 다양성을 통해 보다 현실생활에 밀접하게 연결되어야 할 필요성은 학문이나 과학의 사회 성에 대한 새로운 인식을 가져다 주고 있다. 이러한 지리교육과정의 좌표의 변화된 측면들 을 고려하여, 지리교육과정의 새로운 방향은 다음의 세가지로 모색될 수 있다. 첫째, 爭點中 心 地理敎育課程이다. 사회쟁점에 대한 접근은 쟁점의 이해와 문제해결에의 지리적 관점의 활용을 통해 학습내용의 시사성과 사실성을 높힐 수 있다. 이때 문제해결능력을 통해 현대 시민의 자질 및 능력을 기를 수 있음은 물론, 다른 한편으로 실제세계 즉 학생의 실생활, 사 회, 국가, 세계에서 일어나는 일들과의 관련성을 갖게 함으로써, 내적 동기화와 외적인 자극 을 강력하게 결합할 수 있을 것이다. 이는 개인적 유관적합성과 사회적 유관적합성을 동시 에 확보하는 데 유리할 것이다. 둘째, 思考中心 地理敎育課程이다. 지리교육은 학생들을 지 식 및 기능의 숙달자가 되도록 할 것이 아니라 기본적 문장해독력의 수준을 넘어 능력있는 사고자로 길러내는 것을 목표로 하여야 한다.
함평만 해역에서 CTD, 조류 및 조석 자료를 이용하여 해수의 물성구조 및 조류 특성을 파악하였다. 이 지역 대기의 계절적 변화에 따라 수온, 염분은 여름철에 고온, 저염의 저밀도 상태를 나타내었으며, 겨울철에 저온, 고염의 고밀도 상태를 보였다. 특히, 여름철 소조기에 중심수로를 따라 조석전선과 유사한 수온 구조가 형성되었으며, 조석전선 위치를 나타내는 $SH(=log_{10}(H/U^3)$, 여기서 H는 수심, U는 $M_2$조류진폭)값은 2.4-3.5로 평가되었다. 또한 성층계수$({\phi})$는 0.985-6.998 Joule/$m^3$으로 내만으로 갈수록 점차적으로 증가하였다. 이러한 전선구조 발생은 함평만 내부의 넓은 갯벌을 포함하는 독특한 지형학적 특성과 조류 세기의 지역적 변화에 의해 발생되는 것으로 여겨진다. 함평만 입구에서 관측된 조류는 수심이 증가할수록 창조시간 보다 낙조시간이 짧았다. 이러한 조류의 비대칭적인 낙조우세현상은 넓은 대조차 조간대가 분포하고 있는 함평만에서 천해조의 발달로 인한 조석 왜곡 현상 결과로 해석되어진다.
디자인은 주어진 어떤 목적을 달성하기 위하여 여러 조형요소(造形要素) 가운데서 의도적으로 선택하여 그것을 합리적으로 구성하여 유기적인 통일을 얻기 위한 창조활동이며, 디자인교육은 기술공학, 예술, 인간학, 과학 등 여러 학문분야와 연계된 협업을 통한 문제점 발견, 이해(심화)하고, 문제해결능력을 배양하는 것이라 하겠다. 한편, 지식은 개인의 인지적 작용과 개인이 속한 사회에의 참여라는 두 요소의 상호작용에 의해 지속적으로 변화, 수정, 보완을 통해 구성되어 가는 것이고, 학습은 제시된 정보를 그대로 재생하는 것이 아니라 주어진 정보를 뛰어넘어 새로운 의미를 채워나가는 과정이라고 파악하는 구성주의적 학습관은 교수와 학습의 중심이 교수자중심, 지식전달위주의 교육에서 자연스럽게 학습자 중심, 학습자 주 도의 정보습득과정으로 바뀌어 간다. 오늘날 인터넷에 접속할수 있는 가장 쉽고, 가장 인기 있는 방법인 '웹을 이용한 교수학습(Web Based Instruction: WBI)'이 디자인의 특성과 디자인 교육의 특이성과도 부합할 것인가. 또한 만약 WBI가 디자인 교육에 부합한다고 하더라도 그것이 가지는 한계와 문제점은 무엇인가. 먼저 WBI의 디자인교육에의 적용 또는 웹기반교육과 디자인교육의 연계문제에 관하여는 리챠드 브랜햄(Richard Branham)의 예견에 따라, 학습자 중심의 학습은 앞으로 디자인 교육의 지배적인 교수방법이 되어 있음을 이 미 현실화한 국내의 여러 선례에서 확인할 수 있었다. 디자인 교육은 문제의 해결책을 그대로 가르쳐주는 보완적 전략(supplantive strategies) 보다는 직접경험학습을 통한 탐구적 전략(generative strategies)을 취하는 교육이라는 점에서 웹기반교육의 장점을 십분 살릴 수 있다. 그러나 웹기반 디자인교육은 그 속성상 몇 가지 문제점을 안고 있거니와 무엇보다도그것이 온라인 상에서 이루어진다는 데에서 그 한계도 지닌다. 교수자의 적극적인 참여와 안내가 있어야 하고, 학습자의 참여도를 교육에 반영하는 원칙과 방법의 모색, 학습동기를 유발할 수 있는 유연한 피드 백 외에도 오프라인 수업을 병행하는 보완이 요구된다는 점을 지적된다.
물은 단순히 자연 자체라기보다 사회적 구성물이다. 따라서 물에 관한 연구는 자연/사회를 이분법적으로 구분하는 근대 과학적 접근에서 '사회적 자연'으로 이해하는 구성주의적 및 정치생태학적 접근으로의 전환을 요구한다. 특히 도시의 물은 자연적 순환과는 다른 인위적 생산-유통-소비-배출-처리 과정, 즉 사회적 순환과정을 통해 흐른다. 도시에서 물의 사회적 순환체계는 도시의 근대화 과정 속에서 발전한다. 이 논문은 이러한 자연의 사회적 구성주의에 바탕을 두고 도시 물의 사회적 순환을 개념화하고, 대구시를 사례로 물의 사회적 순환체계의 발달, 즉 물의 근대화 과정을 역사적으로 분석하고자 한다. 대구시의 물의 근대화 과정에 따른 사회적 순환체계의 발달은 4 단계, 물의 근대화 도입 시기, 물의 본격적 근대화 시기, 물의 성찰적 근대화 시기, 물의 신자유주의화 시기로 구분된다. 이러한 대구시 물의 사회적 순환체계의 발달은 도시의 공간적 팽창과 도시적 생활양식을 뒷받침하면서 도시 인구의 증가와 경제 발전에 기여했다. 그러나 현재 대구의 물의 사회적 순환체계는 취수장 이전, 정수시설의 과잉, 수돗물에 대한 불신, 물 이용의 불평등, 물 요금의 현실화, 도시 내 공단 폐수, 물 환경의 창조적 파괴, 물의 민영화 등 다양한 문제들을 안고 있다.
애니메이션 '겨울왕국'은 전 세계적으로 최고의 흥행을 기록하며 3D 애니메이션의 역사를 다시 쓰고 있다. 이러한 흥행 원인 가운데에 이른바 최첨단 디지털 기술의 적합한 도입 및 사실적인 재현에 의한 영상 콘텐츠 효과는 사진매체의 리얼리티 구현을 통해 가상현실과 이미지 재현이라는 영상미학의 의미 전달 및 경계를 재해석해 내는 기회가 되었다. 특히 과학기술에 의한 디지털 콘텐츠 기술의 발달은 사진의 특수성을 부각한 3D 리얼리티 이미지에 의한 가상현실을 구현함으로써 실재와 가상현실의 경계를 허물고 관객들을 몰입시키는 효과를 자아낸다. 기존의 리얼리티의 개념을 초월한 또 다른 관점에서 해석할 수 있는 콘텐츠 기술 및 영상미학적 측면은 보드리야르의 시뮬라크르와 벤야민의 아우라 이론에서 살필 수 있다. 여기에서 포토리얼리티에 의한 3D 이미지는 가상현실의 존재적 가치 및 리얼리티의 의미 생성 과정 그리고 공간 표현의 실재성 측면에서 다양한 시사점을 제시한다. 2014년 전 세계를 강타한 '겨울왕국'은 이러한 영상기술 및 미학적 의미를 바탕으로 3D 애니메이션의 이미지 재현성을 극대화하여 상업성, 예술성, 창조성의 발전을 도래하게 하였다. 여기에서의 허구적 리얼리티 기술 구현 및 의미 전달은 예술과 상업, 그리고 미학과 논리 사이의 관계 변화를 통해 3D 애니메이션 콘텐츠 문화 영역 및 네트워크 형성 작용에 커다란 가능성을 제시하고 있다. 다시 말해 문화와 사회, 재현과 현실 사이에서 발생할 수 있는 또 다른 차원의 대립과 경험의 긴장감을 제공하고 있는 것이다.
원시시대부터 인간의 커뮤니케이션 수단으로 이용되어 온 일러스트레이션은 이제 우리 생활 속에서 생활의 단편적이거나 혹은 심층적인 면을 함축하여 표현하는 수단이 되었다. 즉 그것은 피터 노크(Peter Knock)의 한 잡지 일러스트레이션을 보고 어떤 예술가가 '여태껏 읽은 것 중 가자 훌륭한 기사였다'고 말 한데서도 알 수 있듯이, 일러스트레이터의 임무는 하루의 일상생활에서 아니 순간 순간의 사물의 지각을 통한 비구체적이든, 구체적이든 일러스트레이션의 소스(source)가 우리의 잠재의식 속에 남아있다고 가정할 때 이들을 추출해서 사실적으로 묘사하는 작업을 하고 있다고 할 수 있고, 그것은 어떤 미사여구를 붙인 문자 언어보다도 강한 지각작용을 불러일으킬 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 일러스트레이션의 활용분야는 나날이 증가하고 있으며 그 대상도 인물, 자연, 인공, 과학 등 다양해지고 따라서 이러한 시점의 일러스트레이션에서 가장 요구되는 것은 얼마나 창조적이며 참신한 아이디어를 지녔냐 하는 것이다. 왜냐하면 복잡 다양한 사회 속에서 일반인의 마음속에 자리잡기 위해서는 보다 독특한 이미지와 호소력을 가져야 하기 때문이다. 따라서 일러스트레이션의 교육도 이젠 단순한 기술연마가 아닌 시넥틱스(Synetics)적 사고에 바탕을 둔 작품으로 유도되어야하며 기능 위주의 도식적인 일러스트이션 교육에서 벗어난 보다 자유롭고 풍부한 개성을 지닌 사고를 할 수 있도록 되어야 한다.
본 논문에서는 지난 5년간 이루어진 ICT중소기업에 대한 정부의 R&D지원 결과 도출된 성과를 요약해 보고, 정부의 지원방식(출연, 융자)에 따른 성과의 차이점을 비교분석해 보았다. ICT중소기업을 지원하는 대표적인 두 개의 사업을 대상으로 하였고, 비교에 활용된 자료는 매년 미래창조과학부가 발간하는 성과조사 분석보고서를 바탕으로 하였으며, 활용된 성과지표는 수행주체가 중소기업이고, R&D단계가 개발연구임을 감안하여 특허, 사업화 성공율, 사업화 매출액 및 고용창출인원을 비교해 보았다. 분석결과, 출연방식의 정부지원 사업의 경우, 특허출원 및 등록 실적을 통한 기술적 성과가 우수하게 나타남을 알 수 있었고, 융자형태의 지원방식을 활용하는 경우, 고용효과나 사업화 매출액 등의 경제 사회적 성과가 상대적으로 우수하게 나타남을 알 수 있었으며, 사업화 성공률은 두 사업 간에 두드러진 차이점을 발견하기는 어려웠다. 이러한 결과로부터 정부가 ICT중소기업 R&D를 지원하면서 자금지원의 방향성 또는 정책적 시사점을 제시하였다.
Purpose - The ICT market in the EU is lagging behind that of the US; however, algorithm and software development within the EU have grown steadily, and they involve focusing on the creative cultural convergence conceptualized as part of Horizon 2020 and connecting neighboring markets in the EE and the Mediterranean region. It is essential to study the requirements to market the EU's creative ICT development in emerging industrial countries after examining its applicability in these countries. Research design, data, and methodology - This study deals with data pertaining to the EU's creative industry and competitive edge. The global cultural expansion of the EU facilitates a new concept involving not only low-cost IT products to enhance local cultural artifacts through R&D and the construction of efficient infrastructure services, but also information exchange with a realistic commercialization of the technology that can be applied for creative cultural localization. In the European industry, research on algorithms has been applied for the benefit of consumers. We investigated how the process is conducted in the EU. Results - Europe needs to adjust its economic structure to the local culture as part of IT distribution convergence. The convergence has been converted into a production algorithm with IT in the form of low-cost production. This is because there is an attempt to improve the quality of transport infrastructure, workforce availability, and the distribution of the distance to the local industries and consumers, using IT algorithms. Integrated into the manufacturing industry, based on the ICT infrastructure and solutions, smart localized regional clusters are formed with the help of grafting. Europe has own strategy to increase the number of hub-and-spoke cities. Europe is now becoming integrated, with an EPC system for regional cooperation rather than national competition in ICT technology. Europe has also been recognized in this study as changing the step-by-step paradigm for global competitiveness through new creative culture industries. Conclusions - As a result, there are several ways of converging with others through EU R&D intensity; therefore, the EU can be seen as successfully increasing marginal value, which is useful in developing a special industrial cluster or local cultural cities that create converged development by connecting people and objects with IT. In fact, when compared to the US, Europe has a strong culture and the car industries have a tendency to overshadow the IT industries with integration of services in IT distribution. Considering the rapid environmental changes, the convergence of IT services is likely to take place in Europe, similar to the pharmaceutical industry and the automotive industry. This requires a focus on human resources and automated systems management. The trend is to move away from low-wage industries, switched to key personnel centers of the local university-industry. EU emphasizes the creation of IT market demand in Europe involving local cultural convergence for marketing as the second step to strengthen the economic hub-and-spoke areas.
본 연구에서는 서방 선진국을 포함한 주요 아시아 국가의 사회적 취약계층을 위한 정보통신 접근성 향상 관련 정책들을 비교 분석하여 우리나라에서 시행되고 있는 정책 개선을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 연구 결과 대한민국은 아시아 국가에 비해 법과 표준이 잘 정비되어 실효성이 높은 반면 서방국가들과의 비교에서는 상대적으로 관련 정책들의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 급변하는 정보통신기술에 대한 새로운 정의들을 관련법이 명확히 반영하는데 한계를 보였으며 웹 및 모바일 애플리케이션 접근성 이외의 정책 및 표준 제정이 미흡하였다. 이에 대한 개선을 위해 법 제 개정 주기를 단축하고 정보통신 접근성 관련 시나리오를 사전에 연구 개발, 필요시 즉시 적용할 수 있도록 정부 산하의 전문연구기관을 설립하는 방법들을 고려해볼 수 있을 것이다. 사회취약계층은 정보통신에 대한 접근성을 보장받지 못하고 정보를 잘 활용하는 사람들과 구별되어 사회, 경제, 문화 등 삶의 많은 측면에서 차별을 받고 있는 실정이다. 이러한 차별 해소를 위해서는 정부의 지원과 관련 업계의 자발적인 참여 및 국민의 관심이 지속이 뒷받침 되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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