삼각형은 초 ${\cdot}$ 중등학교 수학교육에서 가장 기본적인 평면도형들 중의 하나지만, 삼각형을 활용한 다양한 유형과 수준의 교수-학습 자료들은 많이 개발되어 있지 않다. 특히, 정형적인 교수-학습 활동을 포함하여 학습자들의 창의적 성향을 개발 ${\cdot}$ 육성하는데 도움을 줄 수 있는 자료들은 그리 흔치않은 실정이다. 본 연구에서는 삼각형을 창의성 신장을 도구로 활용하여, 다양한 구체적 조작 활동에서부터 다양한 형식적인 논증의 경험을 제공할 수 있는 창의적 학습 자료를 개발할 것이다.
본 연구는 2009 개정 과학과 교육과정을 기반으로 개발된 고등학교 과학 교과서에서 창의 인성 교육을 실현하고, 교육과정의 목표를 달성할 수 있는 창의 인성 활동들이 얼마나 반영되었는지를 분석하고자 하였다. 창의 인성 활동 유형을 분석한 결과, 탐구의 비중이 가장 많았고, 읽기, 글쓰기, 토론 등 다양한 활동을 할 수 있게 구성된 것으로 나타났다. 또한, 창의 인성 활동을 창의적 사고와 인성 요소로 분석한 결과, 창의적 사고와 인성 요소의 구성은 다양하지 않았다. 창의적 사고는 주로 발산적 사고를 하고 수렴적 사고와 연관적 사고 순으로 나타났으며 인성 요소는 배려가 가장 많았고, 정직성, 협동성과 책임감 순으로 나타났다. 따라서 다양하고 수준 높은 창의 인성을 함양할 수 있는 다양한 활동 개발이 필요하다. 의사 결정 요소로 창의 인성활동을 분석한 결과, 가치 준거를 설정하는 활동과 결과를 검토하는 과정이 전혀 나타나지 않았으며, 전체적으로 의사 결정 요소가 거의 없는 것을 볼 수 있다. 따라서 합리적인 의사 결정 능력 함양을 위해서 구체적인 의사 결정 요소들이 제공되어야 한다.
트리즈는 처음에는 기술 분야에서 사용되었으나 현재는 창의적으로 문제를 해결하기위해 교육, 문화 등 비 기술적인 부분에서도 많이 연구되고 있다. 프로그래밍 교육방법에서도 가능한 대안을 생각해보고 오류를 검증 및 수정하는 과정에서 창의적인 사고과정이 포함되어 있다. 따라서 프로그램밍 교육에도 트리즈의 원리를 사용한다면 확산적 사고를 증진시키는 프로그래밍을 교육할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 트리즈의 40가지 발명원리를 활용한 프로그래밍 교육을 제안하였다. 프로그래밍 교육에 트리즈의 발명원리를 적용하여 프로그래밍에 다양한 방법을 시도하는 창의적인 프로그램 교육이 가능할 것이다. 추후에 프로그래밍 교육을 위한 더 다양한 트리즈의 원리를 활용하는 교육방법 연구가 필요하다.
빠르게 변화하는 지식정보화사회에서 창의적인 사고력을 갖춘 인재를 육성하는 일은 우리 교육의 핵심과제라 할 수 있다. 특히 컴퓨터 지도 영역 중 알고리즘은 프로그래밍의 근간이 되며 창의적인 문제해결력과 사고력을 향상시킬 수 있는 영역으로 그 중요성이 매우 크다. 이에 현행 학교 컴퓨터 교육도 응용프로그램 활용이나 기능 습득위주의 교육에서 벗어나 컴퓨터 원리, 알고리즘, 프로그래밍과 같은 컴퓨터 자체에 대한 교육을 통해 학습자의 문제해결력 및 창의적인 사고력을 신장시켜야 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생에게 적합한 알고리즘 학습내용을 선정하여 학습 프로그램을 개발하고, 이를 통한 학습이 창의적 사고력 신장에 어떠한 영향을 효과를 미치는 가를 알아보고자 한다.
이 연구는 초등학생의 창의 과정과 산물의 관계를 탐색하기 위한 과학 창의성 검사 도구를 개발하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 연구자는 과학 창의성 관련 논문을 분석한 후, 창의 과정과 산물의 구성요인에 근거하여 문항을 개발하였다. 그리고 과학 교육 전문가 9명의 검토를 마친 검사 도구를 파일럿 테스트하였다. '동물', '식물'의 두 세트로 이루어진 검사 도구는 수정과 보완을 거쳐 최종적으로 5학년 학생 105명에게 투입되었다. 투입 결과는 WinSteps, SPSS와 AMOS 통계프로그램으로 분석되었다. 이 연구의 주요 결과는 첫째, 과학 영역에서 창의 과정은 과학 지식, 탐구기능, 창의적 사고기능(확산적, 수렴적, 연관적 사고)을 포함한다. 창의 산물은 새로우면서 과학적으로 유용한 아이디어가 어떤 형태로 나타난 것이다. 둘째, 이 연구에서 대표 탐구기능으로 선정된 관찰은 구성 타당도 측면에서 창의적 사고기능과 연관성이 없어야 했다. 셋째, 유용성 항목은 다른 항목 중 가장 낮은 평균치를 기록하였는데, 평가자인 교사의 관점에서 과학적 타당성과 유용성을 만족시키기 어렵기 때문으로 사료된다. 넷째, 동형검사 신뢰도를 알아보기 위한 '동물'과 '식물' 문항 간 스피어만 상관 계수는 독창성 항목을 제외하고 유의하게 나타났다. 다섯째, 검사 도구는 집중타당성, 판별타당성, 법칙타당성 세 가지 측면에서 구성 타당도를 대체로 만족시켰다. 연구 결과를 바탕으로 창의 과정과 산물의 관계를 탐색하고 학교 현장에서 실제적인 평가 도구로 역할을 할 검사 도구의 유용성을 논하였다.
본 연구의 목적은 유아의 창의성 계발을 위한 디자인 교육의 프로그램을 개발하기 위한 연구로 대전지역의 유아교육전문가들을 대상으로 디자인 교육에 대한 인식을 실증적으로 조사한 것이다. 조사결과의 주요 내용은 창의성의 개념 인식과 이를 통해 유아교육전문가들이 생각하고 있는 유아들에게 필요한 디자인 교육에 대한 인식을 조사한 것이다. 유아교육 전문가들은 현재의 디자인 교육은 아직까지 유아를 위한 디자인 교육이 체계적이지 못하다고 인식하고 있다. 유아교육 전문가들은 체계적인 디자인 교육을 유아들의 창의성 계발에 중요한 요인으로 인식하고 있으며, 다양한 주제와의 연계성을 갖는 콘텐츠를 요구하고 있다. 현재 유아교육에 필요한 디자인 교육에 대한 인식과 전문가의 부재로 기존의 미술활동 영역과의 차별성을 인지하고 있지 못하며 관련 전문 교재의 개발도 필요한 것으로 나타났다. 유아교육전문가들도 유아교육을 위한 디자인 교육 콘텐츠 활용에 대한 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구의 결과로 유아교육 전문가들이 유아의 창의성을 계발하는데 디자인 교육의 필요성을 인식하고 있으며 이에 따른 프로그램 개발을 요구하고 있음을 의미하고 있다.
본 연구의 목적은 팬데믹 상황에서 비대면 웨어러블 테크놀로지를 활용한 교육과정 활동을 개발 및 적용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시키고자 함이다. 서울특별시 A대학 16명의 대학생들을 대상으로 5개의 사전연구결과들을 토대로 8차시의 교육과정이 개발되었다. 교육과정 활동 적용의 결과를 알아보기 위해 참여자들을 대상으로 사전·사후 검사 및 심층 인터뷰가 진행되었다. 연구결과에 따르면, 창의융합 학습역량 사전·사후 검사와 심층 인터뷰는 유의미한 부분이 유사하게 나타났다. 결론적으로, 대학생들의 창의융합 학습역량 향상을 위해 개발된 비대면 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 적용에서 시공간적 비구애성이라는 온라인 학습의 최대 장점과 각 분야 전문교수자들과의 실시간 비대면 질의문답을 통한 상호작용이 주요하게 작용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시켰다. 이 점은 대학교육에서 웨어러블 테크놀로지의 확장 가능성과 함께 대학교육의 고질적 병폐인 전공의 벽을 넘어서는 미래지향적 창의융합 인재육성 및 교육과정 개발의 가능성을 보여준다는 측면에서 뉴테크놀로지 적용에 고심하고 있는 현 대학교육에 시사하는 바가 크다.
수학적 창의성을 함양하는 것은 최근 개정된 수학과 교육과정들에서 계속 강조해온 목표중의 하나이다. 그러나 일반 학생들을 대상으로 수학적 창의성을 함양하는 것에 관련된 연구는 아직 충분하지 않은 실정이다. 창의적인 인간의 육성을 표방하는 현실적 수학교육 이론은 일반 학생들을 대상으로 하는 수학적 창의성 교육에 시사점을 제공할 수 있음에도, 이에 대한 구체적인 논의가 이루어지지 않았다. 이 글에서는 수학적 창의성 교육의 관점에서 현실적 수학교육 이론을 재음미하여 공교육을 통한 수학적 창의성 교육의 방안을 모색하는 것에 목표를 둔다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학화를 통해 수학적 창조를 경험하도록 할 수 있으며, 이 때 확실성을 추구하고 확실성을 창조하도록 기회를 제공할 필요가 있다. 둘째, 학생들이 상상에 의하여 현실이라고 느끼는 맥락에서 출발해야 수학적 창조의 기회를 제공할 수 있다. 셋째, 학생들이 모델링에 의하여 현실 맥락과 결합된 수학을 창조하도록 할 수 있다. 넷째, 모델링은 주어진 모델이 왜 모델인가를 이해하는 것, 곧 주어진 모델의 의미를 창조하는 것에서 출발한다. 다섯째, 사고실험에 의하여 국소적인 교수이론을 개발하고, 이를 적용한 후 개선하는 것이 수학적 창의성 교육의 연구방법으로 적합하다. 결론적으로, 수학적 창의성의 함양을 보통의 수학수업에서 일반 학생들을 대상으로 구현하는 데에 현실적 수학교육 이론에서 제안하는 모델은 적절하고 유용한 방안이 될 수 있다.
본 연구의 목적은 스크래치 프로그래밍을 활용한 초등과학 '작은 생물' STEAM 수업을 개발하고 적용하여, 초등 영재학생의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도의 향상에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 개발한 STEAM 수업은 과학 지식과 스크래치 프로그래밍을 통합한 내용적 융합의 방법을 통해 학습자가 창의적 설계와 감성적 체험을 효과적으로 경험할 수 있도록 설계되었다. 연구 대상은 26명의 초등과학 영재학생들이었으며, 양적 및 질적 접근을 통해 자료를 수집하였다. 7차시의 수업을 적용한 결과, 개발한 STEAM 수업이 창의적 인성 및 과학적 태도에 효과가 있었다. 창의적 인성 하위 요소 중, 독립성에서 효과가 있었으며, 과학적 태도 측면에서는 자발성 및 인내심에서 유의한 상승을 보였다. 본 연구는 생명 과학 및 컴퓨터 프로그래밍처럼 STEAM 수업을 위한 효과적인 수단을 통합하는 일이 과학 기술에 대한 학생들의 창의성과 흥미를 신장시킬 수 있음을 제안한다.
본 연구의 목적은 기존의 수학적 창의성 관련 연구들이 수학적 창의성을 어떻게 개념화하고 있는지에 관한 연구 동향을 분석하는 것이다. 이를 위해 수학적 창의성 관련 논문 101편을 대상으로, 수학 교과와 관련된 창의성을 일컫기 위하여 어떤 용어를 사용하는지, 수학적 창의성을 조작적으로 정의하고 있는지, 정의하고 있다면 영역 특수적 정의를 하는지, 수학적 창의성을 보는 관점, 범주, 수준은 어떠한지를 분석하였다. 연구 결과, 관련 연구들은 수학 교과에서의 창의성을 가리키기 위해 '수학적 창의성'이란 용어를 가장 많이 사용하고 있었다. 또한 수학적 창의성에 대해 명시적으로 정의한 연구가 59.4%였고, 명시적 또는 암시적 정의를 한 연구 중 영역 특수적 정의를 한 연구가 54.4%였다. 수학적 창의성 관련 연구들은 창의성을 보는 4가지 관점에 대해 골고루 접근하고 있었으며, 창의성의 범주 중 환경적 요소를 고려한 연구가 드물었다. 창의성의 수준에 대해, 관련 연구들은 학교 수준에서의 작은 창의성에 집중되어 연구를 진행하고 있었다. 이러한 결과를 바탕으로, 수학적 창의성에 대한 명확한 관점 및 개념화의 필요성, 창의성의 다양한 관점 및 범주를 아우르는 총체적 접근의 중요성, 학생들 개개인의 해석과 지식의 구성 과정을 강조하는 미니 창의성 수준에서의 수학적 창의성 연구의 필요성 등의 결론을 제기할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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