• 제목/요약/키워드: 창의적 문제 해결 이론

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만화 읽기가 창의력 향상에 미치는 연구 (A Study on How Reading Comic Books Affects Creativity)

  • 장진영;박혜리
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.437-467
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.

로고 프로그래밍 언어와 프랙탈 기하이론을 이용한 초등학교 컴퓨터교육 활용 연구 (Elementary School Computer Education with the Focus on Case Study Using LOGO Programming Language and Fractal Geometry Theory)

  • 고영해;안재호;박남제
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1441-1444
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    • 2011
  • 본 논문에서는 초등학교 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 초등학생들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 교육용 프로그래밍 언어인 LOGO 프로그래밍과 프랙탈 기하이론을 초등학교 컴퓨터교육에 활용하기 위한 방안을 제시한다. 향후 컴퓨터교육과정은 알고리즘과 프로그래밍 영역이 포함될 예정이며, 이러한 알고리즘과 프로그래밍 교육에는 교육용 프로그래밍 언어 사용이 필수적이며 이의 활용에 대한 연구가 시급한 상황이다. LOGO 프로그래밍과 프랙탈을 함께 지도함으로서 규칙성, 반복성, 유사성, 닮음 등 수학적 개념을 쉽게 이해하는 것이 가능하므로, 이를 활용하여 초등학교 수학과 교육과정에서 반드시 학습해야 할 도형, 측정, 규칙성과 문제 해결 영역과 연계하여 지도하면 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

한국 수학 교육이 당면한 문제점과 해결 방안에 관한 연구

  • 최영한
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제8권
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    • pp.247-255
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    • 1999
  • 대부분의 수학 교사들은 국내외에서 개최되는 많은 학술 행사에 참여하기를 꺼려하고 있으며 수학 교육의 새로운 정보에 접촉하려는 의지가 부족한 실정이다. 이 때문에 세계의 수학 교육의 흐름이 어떤지, 우리 나라의 수학 교육과정이나 교수 ${\cdot}$ 학습법이 외국의 것과는 어떻게 다른지 또는 수준에 차이가 있다면 얼마나 차이가 있는지 별 관심을 갖지 않고 있으며 구태여 많은 노력을 들여 이러한 것을 알려고 하지도 않는다. 필자의 판단으로는 우리 나라의 수학 교육이 당면하고 있는 가장 큰 문제는 수학 교사들은 많으나 우수한 자질을 가진 수학 교사들이 많지 않기 때문에 창의성 교육이 제대로 이루어지지 않는 것과 학교 수학 교육에서 능력별 반 편성이 무엇보다도 필요한 줄 알면서도 수십년 동안 제대로 실행되지 않아 학생들의 수준에 맞도록 효율적으로 수학을 지도할 수 없는 것이라 생각한다. 이 두 문제는 모두 몇몇 수학 교사들의 의지와 노력만으로는 해결할 수 없는 문제들이다. 그러나 많은 교사들이 모여 이러한 문제점들을 공동으로 인식하고 함께 해결하기를 노력한다면 시일이 좀 걸리더라도 언젠가는 해결되리라고 믿는다. 장기적으로 수학 교사의 자질을 향상시키기 위해서는 교사 양성 기관(사범대학과 교육대학교)의 개선이 필요하며, 능력별 반 편성은 교육정책자들이나 교육행정가들이 마음만 먹으면 1${\sim}$2년내에 이룰 수 있다. 이제 전국수학교육연구대회와 같은 행사는 단순한 수학교육이론의 전달이나 현장연구에서 발견한 새로운 사실들만은 발표하는 곳이 아니라, 될 수 있는 데로 많은 수학 교육자들이 모여 수학 교육의 문제점을 찾고, 함께 풀어 나가기 위한 토론의 장(場)이 되어야한다. 또 필요에 따라서는 수학 교육에 관련한 어떤 결의도 하고 교육부 또는 각 교육청이나 교육연구기관에 보내는 건의문도 만들어야 할 것이다. 어떻든 이와 같이 전국 수학교육자들이 모일 때는 꼭 참여하여 우리의 문제를 적극적으로 해결하도록 힘을 합치는 것이 수학교육자의 올바른 태도라고 생각한다.

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창의력 계발을 위한 학습게임의 설계 (Design of Educational Game for Development of Creativity)

  • 안성혜;송수미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.1-9
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    • 2007
  • 최근 초등학교 교육과정은 빠르게 변화하는 현대사회에 발맞추어 종합적인 문제해결능력을 갖춘 창의적 인간을 요구한다. 이에 따라 학습자의 재미와 흥미를 끌어 교육적 효과를 높이고, 창의력을 계발할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발이 필요하다. 본 논문의 목적은 창의력을 계발할 수 있는 학습게임을 설계하고자 하는 것이다. 연구방법으로 먼저, 창의력의 개념과 다중지능 이론을 토대로 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임의 교육적 요소를 도출하고, 만화와 게임의 형식을 접목시켜 게임의 재미 요소를 도출하였다. 이를 통해 언어적 시각적 수리적 논리적 분석적 창의력 등 5가지로 창의력 학습영역을 설정하고 각각 3가지의 세부영역을 가지도록 난이도를 조정하여 학습과정을 설계하였으며, 아바타, 미션수행, 시간제한, 점수획득 등 4가지의 재미요소와 결합시킴으로써 학습게임의 제작방향을 제시하였다.

수학 문제중심학습(PBL)에서 융합적 사고력 신장 도모에 관한 의의 - 역사 소재를 중심으로- (The study on the Integrated Thinking Ability in Problem Based Learning Program Using Historical Materials in Mathematics)

  • 황혜정;허난
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제30권2호
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    • pp.161-178
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    • 2016
  • 창의 융합 능력은 교육과정 문서상에 새롭고 의미 있는 아이디어를 다양하고 풍부하게 산출할 수 있는 수학적 과제를 제공하여 학생의 창의적 사고를 촉진시키도록 하는 것이며, 또한 수학과 이외의 타 교과나 실생활의 지식, 기능, 경험을 연결 융합하여 새로운 지식, 기능, 경험을 생성하고 문제를 해결하게 하는 것으로 규정되고 있다(교육부, 2015). 이렇듯, 최근 교육의 변화를 반영하여 수학 지식의 일방적인 전달이 아닌 학습자 스스로 개념을 구성하고 능동적으로 발전시키는 데 초점을 두고 타 교과와의 연계를 통한 문제 상황 및 이로부터의 해결은 PBL(Problem Based Learning)이 이론이 추구하는 목적과 그 역할이 부합한다고 하겠다. 본고에서는 타교과와의 연계를 통한 융합적 사고력 요소 탐색을 위한 기초 연구로서, 역사 교과를 대상으로 수학 PBL의 수업 및 평가 활동을 통하여 수학개념에 관한 이해를 돈독히 하고, 이러한 두 교과의 연계를 통해 도달 가능한 융합적 사고력 요소를 마련하는데 중점을 두고자 한다. 또한, 역사 소재를 활용한 PBL 수업 진행을 위한 문제 및 이의 수업지도안을 마련하여 제시하고자 한다.

사회혁신분야에서 근거이론 기반 질적연구와 빅데이터 분석을 활용한 디자인 씽킹 방법론 (Design Thinking Methodology for Social Innovation using Big Data and Qualitative Research)

  • 박상혁;오승희;박순화
    • 벤처창업연구
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    • 제13권4호
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    • pp.169-181
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    • 2018
  • 지속적으로 심화되고 있는 글로벌 경쟁 환경 하에서 많은 기업들은 공유가치 창출 (CSV, Creating Shared Value)을 통해 사회혁신 분야에서 새로운 사업 기회를 모색하고 있다. 사회혁신을 추구함에 있어 해결하고자 하는 문제를 명확히 도출하고, 문제의 원인을 파악하는 것이 사회혁신의 핵심 출발점이다. 수많은 문제해결 방법론 중에 최근 다양한 분야에서 가장 많은 관심을 받는 것은 디자인 씽킹 (Design Thinking)이다. 디자인 씽킹은 인간의 필요에 공감하고 대중도 인식하지 못하는 잠재적 욕구를 발굴하여 해결하는 창의적 문제해결 방법론으로 비즈니스 혁신도구로도 사용되지만 사회 문제를 해결하는 사회혁신을 위한 도구로서 활발히 이용되고 있다. 그러나 디자인 씽킹 프로젝트를 수행하는 많은 주체들이 겪는 어려움 중의 하나가 관찰 데이터의 효율적 분석이 어렵다는 것이다. 오프라인 방식으로만 데이터를 분석할 경우 대량의 데이터를 처리하는데 시간이 오래 걸리며, 비정형데이터의 경우 처리가 어려워 관찰을 통해 어렵게 수집한 데이터로부터 문제점을 발견하는데 어려움을 호소한다. 이에 본 연구는 디자인 씽킹 프로세스의 한계점을 보완하고자 사회혁신을 위한 디자인 씽킹 프로젝트의 관찰단계에서 수집한 데이터 분석이 보다 과학적으로 이루어질 수 있도록 질적 자료 분석과 양적 자료 분석 방법을 균형 있게 사용하는 통합방법론을 제시하고자 한다.

GIS 시장개척과 지리학의 가능성 (Exploitation of GIS(Geographic Information Systems) Market and Participation of Geographers in GIS Industry)

  • 성효현
    • 대한지리학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.665-682
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    • 2004
  • 오늘날 정보화 시대에 GIS 시장은 LBS. 텔레매틱스 등 지리정보 기반의 다양한 컨텐츠를 서비스하는 기업이 늘어나면서 GIS 시장규모가 확대되고 있다. 본 연구에서 지리학과 GIS의 특성을 살피고 GIS산업과 시장에서 지리학자들이 기대한 대로 핵심적 역할을 할 수 있는 연구와 교육이 이루어졌는지를 체계적으로 고찰하였다. 지리학과의 관계에서 GIS 기술은 지리학의 공간적 기본 개념을 토대로 현실세계의 문제를 더욱 합리적으로 해결하는데 기여하였다. 반면에 지리학에서의 GIS 활용의 의미는 GIS가 지리학을 이론적 학문에서 현실세계의 문제를 해결하는데 기여할 수 있는 실용적 학문으로 전환을 시켜왔다고 할 수 있다. GIS 분야에서의 지리학의 위상을 파악하기 위해 GIS 교육과정을 분석한 결과, 지리학 및 지리교육전공에서 설정된 GIS 관련 교과목은 GIS 기본이론 및 활용에 편중되어 있다. 또한 GIS 관련 전문학회지에서의 연구결과들의 특성을 살펴보았을 때 지리학자들에 의한 GIS 연구도 주로 공간분석과 응용시스템 개발과 관련된 연구가 타 분야에 비해 비중이 높은 것으로 나타났다. 따라서 GIS 분야에서 GIS 전문인력으로서 경쟁력을 높이기 위해 지리학 전공자들은 신기술을 수용하고 GIS를 체계적으로 활용할 수 있도록 양성되어야 한다. 이를 위해 지리학 교육과정에서 GIS 기술을 강화하여 문제해결 능력과 창의적 사고 및 기술능력을 함양해야 한다.

설계위주 실험교육에 의한 협동학습 능력 강화 (Reinforcement of Teamwork Ability thru Design Based Experimental Education)

  • 이건영;고형화;최기호;김복기
    • 공학교육연구
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    • 제7권4호
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    • pp.32-37
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    • 2004
  • 공학인으로 갖추어야 할 능력 중에서 문제를 인식하고, 이를 공식화 한 후 창의적이며 체계적으로 해결해 나갈 수 있는 능력을 길러주기 위한 방법으로 설계교육을 체계적으로 해 가는 것이 효과적이다. 이를 위하여 본 대학에서는 1학년에서 창의력을 길러주며, 효과적인 설계 추진 과정을 길러주기 위한 공학설계입문을 개설하여 운영하고 있다. 또한 나머지 학년에서도 실험과 설계가 융합된 과목, 이론과 설계가 융합된 과목을 개설하여 각종 설계문제를 해결하도록 교육하고 있다. 본 논문에서는 2학년의 교과목 중 기존의 실험실습 과목을 실험과 설계가 융합된 새로운 개념의 과목으로 개편하여 지난 2년간 운영해온 실적을 분석하여 공학인증에서 요구하는 학습성과 중 팀원으로써의 역할 수행능력이 증가함을 보여준다. 뿐만 아니라, 교과운영 내용을 비교적 상세히 소개하여 공학인증에서 요구하는 설계교육을 효율적으로 운영하는 예시를 보여주며, 주요한 학습성과를 달성하는 한 방법을 제시한다.

복합기제 텍스트의 확장 의미에 대한 수용자의 인지적 재구성 : 서사적 미디어 표현을 활용한 의사소통 교육을 위해 (Audience Cognitive Reconstruction of the Extended Meaning of Complex Mechanism Text : For Communication Education using Story Media Expressions)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.137-143
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    • 2021
  • 본 논의는 복합기제를 담은 미디어 텍스트의 확장 의미에 대한 인지화용적 의미 해석 이론을 토대로 대학생을 위한 의사소통 교육 및 한국어 연계 전공 교육자의 리터러시 교육의 연계가능성에 대해 논의된 질적 연구라 할 수 있다. 쌍방향적 의사소통 전략으로 활용된 미디어 콘텐츠 표현의 내포적 의미는 학습자 개개인의 인지환경에 따라 다각적인 해석으로 수용될 것이다. 그렇다면 콘텐츠 제작자가 의도한 일반적인 미디어 콘텐츠 의미 내용은 어떻게 수용되고 있는가. 이러한 의구심이 논의의 출발점이다. 필자는 문제해결을 위해 인지의미론의 실험화용적 방법론에 기대어, 인지언어학의 관련성 모델을 적용시켜 학습자의 창의적인 인지환경과 현시적 내용을 연결시켜 그 대비점을 모색하였다. 논의 결과 학습자 스스로 인지환경과 현시적 내용을 연결시킬 수 있는 주체성과 창의적 사고를 표현할 수 있는 기본 틀을 마련할 수 있었다. 특히 적극적이며 긍정적인 학습자들은 제작된 미디어 텍스트를 문제제기할 수 있는 토론의 능력과 텍스트에 내포된 의미의 타당성을 논증하기 위해 제 3의 대안을 제시하는 등 새로운 인지환경을 구축하는 직접적인 서술적 표현도 드러났다. 추후 복합기제가 담긴 미디어 텍스트는 현대 사회에서 다양한 매체를 통해 쉽게 이뤄지는 간접적이며 설득적인 의사소통 행위이기에 미디어 텍스트 제작자와 학습자의 신뢰적인 대화의 보편적 의사소통 원리가 존재해야 할 것이다

고등학생 대상 저작도구 활용 앱 개발 교육의 정의적·인지적 효과 분석 (Analysis on affective and cognitive effects of application development education using authoring tool for high-school students)

  • 윤성혜;강우리;이명우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.415-424
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    • 2017
  • 최근 4차 산업혁명의 영향으로 메이커 교육이 관심의 대상이 되고 있다. 이에 본 연구는 저작도구를 활용한 앱 개발 교육의 효과성을 정의적 인지적 차원에서 실증적으로 확인함으로써, 메이커 교육으로서 앱 개발 교육의 가능성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 서울 소재 D고등학교에서 8차시에 걸친 앱 개발 교육을 실시하였으며, 이에 참여한 학습자 41명을 대상으로 자료를 수집하였다. SW교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력 변인은 대응표본 t-검정을 통해 교육 전후의 변화를 분석하였고, 만족도와 인지된 성취도는 기술통계 분석을 통해 그 수준을 파악하였다. 또한 개방형 설문을 통해 수집된 학습자의 응답을 질적으로 분석하였다. 연구결과, SW교육에 대한 태도 및 창의적 문제해결력은 저작도구를 활용한 앱 개발 교육 후에 통계적으로 유의한 향상을 보였으며, 학습자의 진술문 또한 이를 뒷받침하였다. 또한 교육 이후 만족도 및 인지된 성취도가 비교적 높은 수준으로 나타났다. 이를 통해 고등학생 대상 저작도구를 활용한 앱 개발 교육의 효과를 실증적으로 확인하였으며, 이론적 실천적 시사점을 도출하였다.