• 제목/요약/키워드: 참여 유도

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서귀포 칠십리 축제의 홍보를 위한 스토리텔링 (Storytelling for Public Relations of Seoguipo Chilsimri Festival)

  • 조재춘;이희남;강진수;조정원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.692-695
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    • 2009
  • 성공적인 축제를 위해서 가장 중요한 요건은 보다 많은 사람들의 참여를 이끌어야 함은 물론이고, 간접적인 참여보다는 직접적인 참여로 유도하는 것이라 할 수 있다. 이를 위해서는 축제의 배경과 행사의 내용 및 참여 방법 등을 적극적이고 효과적인 홍보할 수 있는 전략이 필요하나, 그동안의 제주 지역에서 열리는 축제에서는 단순한 유인물이나 웹기반의 제한적인 홍보 방식에서 머무른 실정이었다. 본 논문에서는 제주 서귀포 칠십리 축제의 적극적인 홍보를 위해 지정 캐릭터와 서복의 이야기를 활용한 스토리텔링을 기획 및 제작하였다. 이를 통해 이야기가 있는 축제로 승화하고, 축제의 정보를 재미있고 쉽게 전달하여 참가자의 흥미를 유도하며, 축제 테마의 이야기를 상품화로 연결할 수 있도록 하였다. 또한, 축제의 대상인 서귀포 칠십리 거리를 스토리텔링기반 테마의 거리로 조성하여 다양한 볼거리를 제공할 수 있도록 제시하였다.

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'참여' 시인 김수영과의 만남

  • 유재천
    • 출판저널
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    • 통권251호
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    • pp.20-21
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    • 1999
  • 60년대 대표적인 참여시인 김수영이 작고한지 지난해로 만 30년이 되었다. 김수영은 평생을 자신의 삶과 문학을 일치시키려고 노력한 시인이면서 시와 삶을 혁명으로 이해했던 참여시론의 이론가이기도 했다. 개혁과 개방의 회오리 속에서 2000년대를 코 앞에 두고 있는 1999년 새해 김수영과의 가상대담을 통해 개혁과 우리 문학의 갈 길을 되새겨 본다.

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일에 참여하고 있는 노인의 사회적 자본형성과 자기효능감에 관한 연구 (Working Elderly Persons' Formation of Social Capital and Self Efficacy)

  • 이신숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.555-572
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    • 2017
  • 본 연구는 노인이 일에 참여함으로써 가져올 수 있는 사회적 자본과 자기효능감 간의 관계를 살펴봄으로써 노년기 일에 대한 중요성을 조명해 보고자 하였다. 이를 위한 조사대상은 전남에 위치한 K, S, Y 시에 거주하는 60세 이상 된 노인을 대상으로 조사를 하였으며 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, ANOVA, 상관관계, 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 일에 참여하고 있는 노인의 사회적 자본형성의 정도는 평균 86.5점(중앙치: 81점) 이었고 자기효능감은 평균 43.2점(중앙치: 39점)으로 참여하고 있지 않은 노인의 사회적 자본형성 점수인 79.7점, 자기효능감 점수인 평균 39.1점보다 더 높은 점수를 나타내었다. 둘째, 일 참여 노인의 사회적 자본형성은 거주지, 종교, 거주상태, 경제상태, 일 참여 빈도, 건강 상태, 배우자 유.무, 한달 평균 수입에서 집단 간에 유의한 차이를 나타내었다. 그리고 일 참여 노인의 자기효능감은 사회적 자본형성, 경제상태, 한달 평균수입, 배우자의 유무, 건강상태, 거주형태, 교육수준, 종교, 일 참여빈도에서 집단 간에 유의한 차이를 나타내었다. 셋째, 일 참여 노인의 사회적 자본형성과 자기효능감 간에는 상관관계가 매우 높은 것으로 나타났다. 넷째, 일 참여노인의 사회적 자본형성에 대한 주요 변인의 상대적 영향력은 경제상태, 건강상태, 배우자 유.무, 종교 순으로 나타났으며 이들 변인의 사회적 자본형성에 대한 설명력은 총 13% 이었다. 그리고 일 참여노인의 자기효능감에 대한 주요 변인의 영향력은 호혜적 규범, 경제상태, 네트워크 구축, 사회참여, 거주지, 건강상태, 신뢰감 형성, 연령, 배우자 유.무 순이었으며 이들 변인이 갖는 영향력은 총 34% 이었다. 이들 변인 중 호혜적 규범형성과 네트워크 구축, 사회참여가 전체 영향력의 대부분인 23%의 설명력을 가지고 있어 사회적 자본형성이 자기효능감에 미치는 상대적 영향력은 매우 큰 것으로 나타났다.

해양스포츠 참가자의 레저경험이 만족, 몰입, 재참여에 미치는 영향 - 요트대회 참여의 조절효과 - (Effect of experience quality of participant in the leisure marine sports : Effect of satisfaction and Immersion on Reparticipation motive - Moderating effect of pre-experiencing yacht race -)

  • 장재훈;임철;김선미
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1449-1461
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    • 2013
  • 본 연구는 해양레저스포츠활동의 질적 레저경험이 만족, 몰입, 재참여에 미치는 영향에 관해 알아보고 대회 참가경험 유 무에 따라 만족과 몰입이 재참여 의도에 미치는 효과에 차이가 있는지를 분석했다. 자유감과 사회교류감은 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 통제감은 만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 자유감은 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 통제감과 사회교류감은 몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족이 재참여 의도, 몰입이 재참여 의도 그리고 만족과 몰입이 재참여 의도에 미치는 관계에서는 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 만족과 몰입의 상호작용효과가 있는 것으로 나타났다. 참가경험 유 무에 따른 조절효과에서는 만족이 재참여 의도에 미치는 영향은 대회 참가경험이 있는 집단이 대회 참가경험이 없는 집단보다 더 높은 것으로 나타났으며, 대회 경험이 없는 집단은 만족이 재참여 의도에 미치는 효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 한편, 몰입과 재참여 의도의 관계에서 대회참가 경험 유 무의 조절효과를 분석한 결과, 몰입이 재참여 의도에 미치는 영향은 대회 참가경험이 없는 집단과 대회 참가 경험이 있는 집단 모두에서 유의한 것으로 나타났지만, 대회 참가경험이 없는 집단보다 대회 참가 경험이 있는 집단에서 상대적으로 더 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 만족이 재참여 의도에 미치는 영향과 몰입이 재참여의도에 미치는 영향은 모두 대회 참가경험이 있는 집단이 대회 참가경험이 없는 집단보다 높게 나타났다.

규칙적 체육활동 참여가 개인의 행복감에 미치는 영향과 참여유도 결정요인 (The regular physical activity impact on the individuals involved euphoria and determinants of engagement)

  • 김미옥;허지정
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.667-675
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    • 2016
  • 본 연구는 개인이 행복한 삶을 영위하는데 있어 규칙적인 체육활동 참여가 미치는 영향력과 체육활동 참여 결정요인을 파악하는데 목적이 있다. 연구 목적 달성을 위해 '2014년 국민생활체육참여실태조사' 자료를 이용하여 규칙적 체육활동 참여 집단과 그렇지 않은 집단 간 행복감 차이 교차분석, 다중회귀모형을 통한 규칙적 체육활동이 행복감에 미치는 영향력과 영향요인을 분석하였다. 교차분석과 이항로짓 분석을 통해 집주변 체육시설 인지 여부에 따른 체육활동의 참여 차이와 영향요인도 분석하였다. 분석결과 규칙적 체육활동에 참여하는 집단이 그렇지 않은 경우에 비해 행복감이 높은 것으로 나타났고, 연령, 교육수준, 직업유무, 소득, 결혼여부, 건강수준이 행복지수에 정(+)의 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 집주변 체육시설 인지 여부와 규칙적 체육활동 참여와의 관계 분석 결과는 두 변수 간에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타나 집주변 체육시설 인지 여부가 참여 동기로 작용하는 것으로 분석되었다.

노블리스 오블리주-'좋은 이웃'이 ‘좋은 직원’만든다

  • 정선희
    • 벤처다이제스트
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    • 통권35호
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    • pp.10-10
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    • 2003
  • 공익연계마케팅은 직원들에게 지역사회에 더 많이 참여하고 기여하게 함으로써 회사에 대한 자부심과 사기를 높이는 등 인력관리상 긍정적 효과를 얻을 수 있는 가능성을 제공한다. 이를 위해 직원들 스스로 마음을 열고 지역 사회활동에 참여하도록 유도해야 한다.

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엔씨소프트의 리니지 사례를 중심으로 (Users as a partner for product innovation)

  • 위정현
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 2009년도 동계학술발표회
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    • pp.25-55
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    • 2009
  • 현재까지 디지털 콘텐츠 산업을 대상으로 한 유저이노베이션 연구는 오픈 소스 소프트웨어를 기반으로 한 연구가 많았다. 하지만 이러한 오픈 소스 소프트웨어의 유저 이노베이션 주체는 프로그램 개발 능력을 보유한 소수의 유저이다. 본 논문은 이러한 소수의 유저가 아닌 다수의 유저가 참여하는 새로운 형태의 유저 이노베이션 패턴을 온라인게임 리니지 사례를 중심으로 분석하였다. 이러한 세미-오픈형 유저 이노베이션의 성공적인 수행을 위해서는 유저 의견을 흡수, 해석할 수 있는 조직 내 역량과 처리 프로세스가 중요하다.

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반도체, 맞춤시대 본격돌입 - 회로설계과정에 고객참여를 유도

  • 한국발명진흥회
    • 발명특허
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    • 제10권5호통권111호
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    • pp.71-71
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    • 1985
  • 반도체, 컴퓨터, 통신기기 분야에서 최첨단 기술제품의 생산 공급을 통해 그동안 국내 전자산업을 선도해 온 금성반도체(대표 : 구자두)는, 지난해 6월 세계 3번째로 반주문형 초대규모 집적회로(VLSI)인 CMOS게이트 어레이를 개발하여 미국 엘에스아이 로직(LISLOGIC)사와 1억 5천만불의 수출계약을 체결함으로써 국내 최초로 주문형 반도체의 수출시대를 연데이어, 4월 10일 여의도 중심부 신한 빌딩 4층에 100여평 규모의 게이트 어레이 디자인 센터를 개관하여 특수한 반도체를 주문하는 고객이 동 제품의 회로 설계과정에 직접참여할 수 있도록 함으로써 수주활동을 본격화 하는 일대 전기를 마련하였다.

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Digital Library 구축 기술동향

  • 김성혁
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1998년도 국제 컨퍼런스: 국가경쟁력 향상을 위한 디지틀도서관 구축방안
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    • pp.51-80
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    • 1998
  • 6. 결론[1] 6.1. 국내 현황 ㆍ DL 관련 기술에 대한 기초연구 및 응용개발이 독자적이고 소규모로 추진 중 ㆍ 많은 기관이 이미지 기반으로 원문 구축 ㆍ 표준화 없이 정보 구축 ㆍ기관 및 시스템간 상호 운용성 보장 없음 $.$정보 인프라 미비 6. 결론[2] 6.2. 앞으로 DL 연구/개발 방향 $.$DL:지식정보화 사회의 기반구조 $.$국가 주도하의 DL 연구/개발 - 장기간의 기초 연구와 응용 연구 -국가적 표준차 요구 -정보 하부 구조 구축 $.$정보통신 기업의 DL 연구 및 개발 참여 유도 -관련기업, 출판사, 도서관, 저작권 협회의 적극적 참여-정보 구축/서비스 관련 기술 개발 -정보 경제학 도입(중략)

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'메타버스' 교수법 적용, 문제점 및 활용방안 (Application of 'Metaverse' teaching method, problems and usage plan)

  • 조우홍;장영은;변길희;최대훈;김미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.361-363
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 메타버스 교수법 적용을 통해 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 각각 전공이 다른 교수자가 참여하여 학습법을 공유하였다. 대부분 메타버스 활용으로 흥미로운 학습법이 이루어진 반면에 다양한 문제점도 나타났다. 활용방안으로 게임, 토론, 대화 등을 통해 사전에 충분히 숙달될 수 있도록 하고, 정규수업이 아닌 비정규 교과목에서 우선 적용, 아바타 꾸미기 활용으로 보다 즐겁게 수업 참여 유도, 가상현실속에서 예의범절 지키기 등 학습 환경 이해, 학생들의 가상공간을 통해 자신들의 언어로 수업을 이끌어 흥미 유발, 젭 스페이스에서 나만의 강의실 만들기, 친구와 대화 및 상호작용 시행, 이론 교과목 수업 메타버스 플랫폼을 활용, 모의토론 및 발표 자유롭게 유도, 자신만의 케릭터 꾸미기, 진로코칭 및 상담 적용, 수업 종료후 학생만의 추가 활동 유도 등 활용방안이 제시되었다.

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