• 제목/요약/키워드: 차별 경험

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여성장애인 노동시장 진입 영향요인에 관한 종단연구 (A Longitudinal Study on the Influential Factors for the Labor Market Entry of Disabled Women)

  • 박미희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.783-801
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    • 2016
  • 본 연구는 여성장애인의 노동시장 진입에 영향을 미치는 요인을 파악하여, 여성장애인의 노동시장 진입을 지원할 수 있는 정책적인 대안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해서 장애인고용패널조사의 3차부터 7차까지의 종단자료를 활용하여 사건사분석을 실시하였다. 사건사분석을 통해 시간의 변화에 따른 여성장애인의 노동시장 진입이 어떠한 변화유형을 나타내는지, 영향을 미치는 요인은 무엇인지 분석하고자 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 미취업기간에 따른 노동시장 진입의 변화를 생명표 분석을 통해 분석한 결과, 최장 미취업기간(4년)까지 미취업상태로 남아있는 비율은 90%이고, 노동시장에 진입한 비율은 10%로 나타났다. 둘째, 노동시장 진입에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 콕스회귀분석을 한 결 과 기초수급 여부, 장애정도, 구직 시 차별경험 요인이 노동시장 진입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 여성장애인의 노동시장 진입 수준을 높이기 위한 실천적 방안을 제안하였다.

자존감과 보상 유형의 상호작용이 국제구호 캠페인의 효과에 미치는 영향 (Influence of Interaction between Self-esteem and Reward Type on Effects of the International Relief Campaign)

  • 김성학;이승조
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.638-648
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    • 2016
  • 본 연구는 개인의 자존감과 메시지가 제시하는 보상 유형의 상호작용이 국제구호 캠페인의 효과에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 자존감은 스스로 얼마나 가치 있는 존재로 느끼는지를 나타내고, 보상은 긍정적 대가를 의미하며 내적/외적 보상으로 구분하였다. 실험은 184명을 대상으로 실행되었으며, 2단계로 나누어서 실행되었다. 1단계에서는 참여자들의 개인 성향과 경험에 관한 설문을 진행하였고, 2단계에서는 유형별 메시지를 제시한 후 나타나는 반응을 평가하였다. 연구 결과, 캠페인 태도에서 자존감 수준이 높은 사람들은 외적 보상보다 내적 보상 정보를 접했을 때 더 호의적인 캠페인 태도를 보여주었고, 자존감이 낮은 사람들은 차별적 반응을 보여주지 않는 것으로 나타났다. 행위 의도에서는 유의미한 결과가 도출되지 않았다.

취업준비 고등학생을 위한 성희롱 예방 표준교육내용 및 방법 개발 : 델파이 기법을 활용 (Development of Standard Contents and Methods of the Prevent Education of Sexual Harassment in High School Students Preparing for Employment Using Delphi Method)

  • 구민욱;박완주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.82-94
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    • 2018
  • 취업을 선택하는 취업준비 고등학생 인구가 매년 증가하고 있다. 2015년 여성가족부의 직장 내 성희롱 실태 조사에 따르면 직장 내 성희롱 피해경험자의 연령대별 l위가 20대로 나타나, 직장생활에 입문하게 되는 취업준비 고등학생들은 직장 내 성희롱 대상의 취약 연령대가 될 수 있다. 본 연구는 취업을 앞둔 고등학생을 대상으로 직장 내 성희롱 예방교육을 체계적이고 효과적으로 이루어지기 위해 성희롱예방 표준교육 내용과 방법을 개발하여 제공하고자 시도되었다. 델파이조사의 전문패널은 학교 성교육 및 취업담당 전문가 30명으로, 구조적인 델파이 방법의 의견수렴과 합의과정을 통해 도출하였다. 자료의 분석은 SPSS 20.0을 이용하여, 기술통계, 문항별 가중치 순위, Kendall's W 순위, 적절성을 분석하였다. 3차에 걸친 델파이 조사를 통한 교육내용과 방법의 정제 결과, 5개 영역 140개의 내용에서 최종적으로 3개 영역의 37개 표준교육내용과 방법이 최종 선정되었다. 교육부 학교성교육표준안 및 2015 개정교육과정의 고등보건교과 성교육 영역, 고용노동부의 성희롱예방 대응매뉴얼의 지침과 서로 비교분석하여 본 연구 결과의 차별성을 제시하면서 취업준비 고등학생의 직장 내 성희롱 예방을 위한 교육계획 수립을 위한 학문적 근거를 제시하였다.

장애아동 특성과 편리성을 바탕으로 디자인된 유모차의 사용성 평가 (Children with Disabilities on the Basis of Characteristics and Ease Usability Testing of the Stroller)

  • 오도영;안나연;공진용
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.267-273
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    • 2014
  • 본 연구는 장애아동 신체적 특성과 편리성을 바탕으로 개발된 제품의 사용성 평가를 통하여 기능성, 편의성 및 안정성의 문제점을 파악하고 개선방향을 제시하는데 목적이 있다. 사용자 평가 분석을 위하여 장애인용 유모차를 사용해 본 경험이 있는 장애아동의 보호자 30명을 대상으로 실시하였고, 제시되는 시나리오 평가방법을 참고하여 유모차의 기능 및 구조 항목별로 용이성 여부를 5점 척도로 평가하였다. 전문가 10명을 대상으로 장애인용 유모차에 대한 사용과정을 직접 체험하면서 탐색적 방법에 의하여 디자인 및 설계상의 문제점을 발견하고 수정 및 해결방안을 제시하도록 하였다. 본 사용성 평가를 바탕으로 기존 국외 장애인용 유모차와의 차별성을 확보하고, 유모차 기능 및 편의성 등의 조건을 분석 제안하여 국내 제품의 만족도와 경쟁력 향상에 기여할 수 있을 것이라 사료된다.

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특허출원교육시스템의 사용자 수용관계에 관한 연구: 사전지식의 조절효과 중심 (A Study on User Acceptance of Patent Application Education System: Focused on the Effect of Prior Knowledge)

  • 박재성
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.75-85
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    • 2018
  • 본 연구는 특허출원교육 프로그램의 효과적인 진행을 위해 개발된 PatentNOW의 대학생들의 수용과정을 기술수용모델과 사전지식이론을 바탕으로 접근하였다. 연구결과, 첫째 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 주었다. 둘째 지각된 유용성과 지각된 사용용이성은 사용태도에 긍정적 영향을 주었고 사용태도 역시 사용의도에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째 PatentNOW 사용자들이 갖는 특허제도에 대한 사전지식 수준과 특허출원 경험은 지각된 사용용이성과 사용태도와의 관계에 있어 약화시키는 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 특허출원교육의 질적 향상을 위해서 교육생들의 사전지식 수준에 따른 PatentNOW의 활용 교수법이 차별적으로 개발되어야 함을 시사하고 있다.

옴니채널 서비스 특성이 실용적·쾌락적 쇼핑가치 지각과 재이용의도에 미치는 영향 (Effects of Omni-channel Service Characteristics on Utilitarian/Hedonic Shopping Value and Reuse Intention)

  • 신종국;오미옥
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.183-191
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    • 2017
  • 본 연구는 옴니채널 서비스 특성 요인들과 소비자의 실용적 쾌락적 쇼핑가치 지각 및 재이용의도와의 관계를 규명하고자 시도되었다. 이를 위해 선행연구에 대한 고찰을 바탕으로 즉시접속성, 상황기반 제공성, 일관성, 통합성, 프라이버시 위험을 옴니채널 서비스 특성 변수로 도출하여 구조모형을 수립하고 옴니채널 서비스 이용 경험자 190명을 대상으로 설문조사를 실시하여 검증하였다. 분석 결과, 상황기반 제공성, 일관성, 프라이버시 위험은 쾌락적 쇼핑가치에는 유의적인 영향을 미치지 않지만 실용적 쇼핑가치에는 유의적인 영향을 미치며, 즉시접속성 및 통합성은 쾌락적 실용적 쇼핑가치 모두에 유의적인 영향을 미치고, 쾌락적 실용적 쇼핑가치 지각은 재이용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 쇼핑가치를 다차원으로 구성하여 옴니채널 서비스 특성 변수들의 차별적 영향력을 검증하였다는 데 학문적인 의의가 있으며 이를 토대로 옴니채널 서비스 도입으로 고객가치 제고를 꾀하는 실무자들에게 전략적 시사점을 제시하였다.

쇼핑 플랫폼의 유료 멤버십 개발을 위한 제언: Amazon, Alibaba, Rakuten 멤버십 벤치마킹 사례 연구 (Suggestion of developing a subscription on e-commerce platform: Case study of Amazon, Alibaba, Rakuten)

  • 남지연;나종연
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.99-109
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    • 2020
  • 유료 멤버십은 지속적 거래를 통해 장기 고객을 확보할 수 있는 유용한 마케팅 방법이다. 본 연구는 국내 쇼핑 플랫폼 기업들이 신규로 유료 멤버십을 출시하거나, 운영중인 멤버십을 개선하고자 할 때 참고할 수 있도록, 해외의 대표적 멤버십인 Amazon Prime, Alibaba 88 멤버십, Rakuten Super Point를 벤치마킹하였다. 3가지 멤버십 서비스의 공통점은 경제적 이익, 편리한 경험, 차별적 대우 제공이었으며, 이커머스를 넘어서 소비 생활 전반을 장악한 거대 서비스 기업이 되었다는 점이 특징이었다. 국내 기업은 3가지 공통점 외에 소비자에게 전달하고자 하는 핵심 고객 가치를 정하고 장기적 관점에서 유료 멤버십이 운영될 수 있도록 혜택을 구성해야 할 것이다. 본 연구는 실무적 관점의 기여도가 높은 연구로, 추후 유료 멤버십 전문가 대상의 실증분석 및 고객 사용자 조사가 필요하다.

미술관 모바일 애플리케이션의 사용성에 대한 잠재력과 문제점 (Potentials and Challenges of the Usability of Art Museum Mobile Applications)

  • 이보아
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.103-110
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    • 2015
  • 모바일 해석매체을 활용할 때의 가장 큰 문제점은 관람객이 모바일 경험을 시도하지 않는다는 것이다. 이에 리움미술관(Leeum)연구의 경우, 모바일 애플리케이션을 사용을 유도하기 위한 목적으로 하나의 처치로써 설문참여자에게 오리엔테이션을 제공했다. 오리엔테이션은 기존의 타 연구에서 제기되었던 박물관 환경에서의 스마트 폰 사용에 대한 주저함에 대한 문제를 해결했으며, 동시에 연구방법론적 측면에서 모바일 해석에 대한 기존 연구와의 차별성이다. 모바일 애플리케이션의 사용에 대한 연구결과를 살펴보면, 관람만족도와 모바일 애플리케이션 사용자에 대한 만족도는 상당히 높게 나타났다. 체류시간과 개별전시물에 대한 관람시간은 평균시간보다 길었다. 설문참여자의 과반수는 관람시간의 20~30%에 해당하는 10분간 애플리케이션을 사용했으며, 개별전시물에 대해서는 30초-1분간(80.3%) 사용했다. 모바일 애플리케이션 없이 관람할 때의 개별전시물에 대한 평균시간(10-30초)과 비교한 결과, 모바일 애플리케이션이 전시물에 대한 관람객의 참여를 증진시켰다는 결론이 도출되었다.

모바일 게임, 현실과 만나다 (Mobile game meet Reality)

  • 박준원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.215-220
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    • 2006
  • 오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.

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결혼이주여성의 생활세계 체험에 관한 질적 연구 (A Qualitative Study on Marriage Migrant Women's Experiences in the World of Life)

  • 이형하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.269-277
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    • 2013
  • 본 연구에서는 결혼이주여성들이 사회적, 문화적, 역사적 '과거성'이라는 이주의 짐꾸러미를 안은 채 새로운 공간으로의 이주 후 자신들의 체험들을 어떻게 주체적 행위자로 재구성해 나가는지를 포착하는 것이 연구의 목적이다. 현상학적 연구방법을 적용하여 결혼이주여성이 경험하게 되는 생활세계의 체험을 신체성, 공간성, 시간성, 관계성 차원으로 분석하였다. 분석결과, 결혼이주여성의 신체성은 피부색이나 문화적인 면에서 차이가 있을 뿐 결코 차별이 대상이 아니라고 생각하며, 자신의 몸에 대한 당당함으로 현실의 편견을 극복하고자 노력한다. 결혼이주여성의 공간성은 새로운 사회문화적 공간을 재구성하는 '공간적 전환(spatial turn)을 시도한다. 결혼이주여성의 시간성은 현실의 탓만을 하는 수동적 주체가 아니라 보다 적극적으로 미래를 준비하고자 하는 인식을 하고 있다. 결혼이주여성의 관계성은 확장된 인간관계를 바탕으로 자신의 영역을 개척하는 삶을 보인다.