스마트디바이스의 기술적 발전은 학교 교육체제의 변화를 이끄는 동인이다. 스마트교육이 학교 내 안착하려면 최종 수용자 집단인 다수 일반교사들이 스마트교육에 대해 어떻게 인식하고 있으며, 그들의 실제 활용은 어느 정도인지에 대해 규명할 필요가 있다. 이 연구는 일반교사들이 인식하는 스마트교육의 특성을 질적 연구 방법으로 도출한 후, 학교현장에서 스마트교육의 활용에 대한 중요도와 수행도 차이를 양적 연구 방법으로 분석하여 일반교사가 체감하는 스마트교육의 실태를 규명하고자 수행되었다. 스마트교육 속성에 대한 일반교사의 인식을 규명하기 위해 선행연구를 분석하였고, 8명의 일반교사를 대상으로 수업 관찰 및 반구조화된 질문지를 이용한 심층면담 등 질적 연구방법을 실시하였고, 스마트교육에 대한 그들의 1차 핵심 개념 72개를 선정하였다. 그 후 연구자간 논의를 거쳐 16개의 최종 개념, 6개의 하위 범주, 3개의 상위 범주를 도출하였다. 16개 개념을 토대로 일반교사들의 스마트교육 속성에 대한 중요도-실행도를 분석(IPA)하였으며, 스마트교육에 대한 일반교사들의 중요성 인식과 활용 수준에 대한 도출 결과를 토대로 진일보한 스마트교육 실천을 위한 시사점을 제시하였다.
영재교육진흥법이 제정되면서 법적인 지원으로 탄력을 받기 시작하면서 현재 우리나라는 미술영재교육의 양적인 팽창이 가시적으로 이루어지고 있다. 이 시점에서 미술영재교육의 본질적 목표를 재구성하고 새로운 방향성을 탐색해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 미술영재에 대한 이론적 접근과 현황에 대하여 기술한 후 미술적 소양과 흥미와 잠재력을 지닌 학생들이 모여 있는 A예술고등학교의 사례를 통해 미술영재교육의 가치를 논의하고, 미술영재교육의 새로운 방향성을 탐색하였다. 본 사례연구는 설문을 통한 수요자의 요구분석을 통해 재능 있는 학생을 위한 미술심화교육의 쟁점을 분석한 후 전문가 인터뷰를 통해 쟁점을 심화 발전시켜 미술영재교육의 가치와 방향성을 재구성하였다. 그 결과, 미술영재교육의 방향은 개인의 자아실현과 국가 사회의 발전도모라는 두 가지 프레임을 가지고 시행되고 있으며, 이 둘의 관점의 차이를 이해하고 조정하기 위한 노력이 필요함을 알 수 있었다. 수요자에게 개별화 시킬 수 있는 미술 영재교육의 실행타당성을 국가적 정책, 교사, 그리고 학부모의 입장을 수렴하여 장기적이며 질적으로 신중히 검토하여 학생의 개인적 자아성취와 국가차원이 미래인재양성에 이바지할 수 있는 질적이며 미래지향적인 미술영재교육으로 진행시켜야 한다. 영재의 선발과정에서의 산술적 평가와 양적 팽창이 아닌 교육을 내실화하기 위한 본질적 접근이 요구된다.
본 연구는 다양한 관계에서 위축되고 의사소통이나 표현의 어려움을 갖고 있는 해체 다문화가족 아동들을 대상으로, 이들의 자아존중감 향상을 위한 지시적 개별모래상자놀이 프로그램을 개발하고, 그 효과성을 살펴보는 데 목적이 있다. 양적분석 데이터 수집을 위해 지시적 개별모래상자놀이를 통한 프로그램 사전 사후에 점수를 비교하였고, 수집된 자료의 통계처리로 SPSS 18.0 Package 프로그램을 사용하였다. 질적 분석을 위해 회기 내 B아동의 언어적 변화를 자기표현척도에 위해 수집하고 분석하였다. 연구기간은 2017년 2월부터 5월까지 약 3개월간 총 12회기 개별 활동과 1회의 집단 활동, 1박2일의 가족캠프 활동으로 총 6명의 아동을 대상으로 단일집단 사전사후 설계의 방법을 활용하였으며, 본 연구의 주요결과는 양적으로 지시적 개별모래상자놀이 프로그램을 통해 사회적 자아존중감 능력에서 z=-2,200으로서 p<.05보다 수준에서 유의미한 차이를 보였고, 질적으로 아동 B의 회기별 언어적 표현이 회기가 진행될수록 긍정적 표현이 증가하고, 부정적 표현은 감소하는 것으로 나타났다. 이는 무엇보다도 주제를 제시하는 지시적 개별 모래 상자의 접근방법과 더불어 가장 안정적 환경인 아동의 집으로 방문하는 과정이 해체 다문화가족 아동의 자아존중감 향상을 증가시키는 효과성을 보이는 것을 의미한다. 본 프로그램을 바탕으로 하여 다양한 내담자 특성에 따라 지시적 접근방법을 통한 이동형 개별적 모래상자 프로그램으로 가는 전초적인 기본 틀이 마련 될 것이다.
본 연구는 전시서비스의 속성이 참관객 만족도에 참관목적과 참관경험, 참관 횟수에 따라 어떠한 차이를 보이는지를 분석하고, 전시회의 성공적 개치와 국내 전시산업의 질적 성장을 위하여 전시회 개최 및 운영에 대한 새로운 평가 기준의 토대가 될 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 연구결과를 요약하면 첫째, 참관객을 특성별로 세분하여 차별화된 전략이 필요하다. 둘째, 참관객이 인지하는 중요도와 만족도 요소를 고려해야 한다. 셋째, 정부 및 전시산업관계자들의 적극적인 투자와 보완이 필요하다. 시사점으로는 첫째, 상품/정보추구의 참관객은 부대환경, 일반적인 참관객은 체류비용 및 주변의 관광관련 서비스를 중요하게 여긴다. 둘째, 전시장내 휴식공간, 소방안전, 환기/냉난방시설 등을 중요시 고려해야 한다. 셋째, 전시서비스의 개별속성을 지속적으로 의견을 수렴하여 최적의 환경을 제공해야 한다.
본 연구는 실제적 발단과 잠재적 발달간의 거리, 즉 근접발달영역의 특징들을 조사하는 것이다. 선시험과 후시험이 18명의 대학생들을 대상으로 실시되었으며 반힐레 수준 이론을 통해 실제적 발달이 같은 두 학생이 잠재적 발달 조사를 위해 선발되었다. 인지-의사소통이론을 바탕으로 삼차원 면대칭에 대한 두 학생의 담화 특징들을 확인하였다. 잠재적 발달 조사결과 두 학생사이에 상당한 차이가 있었다. 수학교육연구에서 학생들의 근접발달영역을 조사하기위한 연구방법론적 시사점을 제안한다.
본 논문은 황우석 교수의 2005년 5월 배아줄기세포 연구성과 발표에 대한 인터넷상의 공론이 어떻게 이루어졌는지를 통해 일반 공중의 배아복제에 대한 이해를 연구한다. 인터넷 공론에 대한 분석은 일반화의 어려움은 있지만 질적 연구의 장점이 있다는 점을 분명히 하면서 사례연구를 하였다. 5월 20일 주요 신문은 연구성과의 세계적인 의의와 더불어 난치병 치료를 위한 연구로 자리매김을 만들었으며 윤리문제를 부각하는 데서 약간의 차이를 보였다. 그런 영향으로 인터넷상에서는 훨씬 더 분명한 형태로 환호하는 분위기를 보였다. 네이버 게시판은 연구성과에 대한 열광과 더불어 윤리문제제기를 비판하는 경향을 띠었고 연구의 정당성을 묻는 민주노동당에 대해서는 보다 애국주의적 국가주의적 근거에서, 가톨릭의 반대성명에 대해서는 배아는 생명이 아니며 낙태 등이 일상화된 현실적 근거에서 비판되었다.
이 연구의 목적은 성격 5 요인(외향성, 친화성, 성실성, 신경증, 지적 개방성) 조절효과를 통한 창업가정신이 중학생의 진로성숙도에 미치는 영향을 살펴보고, 효율적인 창업가정신 교육과 진로교육 방안을 모색하는데 있다. 이 목적을 달성하기 위해 대전에 있는 중학생 500명을 대상으로 설문 조사를 실시하여 얻어진 연구 결과를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 창업가정신(혁신 진취성, 위험감수성)이 높을수록 중학생의 진로태도 및 진로탐색능력은 높아지나, 진로준비행동에 있어서는 창업가정신의 하위요소 중 혁신 진취성만 진로준비행동에 유의한 영향을 준다. 둘째, 성격 5 요인은 창업가정신과 중학생의 진로성숙도의 하위요소인 진로태도에만 유의한 조절영향을 준다. 따라서 성격 5 요인에 따라 창업가정신을 함양할 수 있는 다양한 진로교육 프로그램을 제시하고, 개인의 성격특성 차이를 고려하여 지도한다면 중학생의 진로성숙도가 높아질 것으로 생각된다. 또한 현재 중학생의 진로성숙도를 키우기 위한 프로그램의 일환으로 자유학기제가 전면 실시되어 획일적인 프로그램을 운영하는 학교가 많은데 성격 5 요인에 따라 창업가정신을 함양할 수 있는 다양한 프로그램을 운영한다면 진로상담 뿐만 아니라 자유학기제 프로그램이 질적으로나 양적으로나 수준이 높아질 수 있을 것으로 생각된다.
본 논문에서는 널리 사용되는 침입 탐지 시스템인 Snort와 Suricata에 대해서 탐지 기능 측면과 성능 측면을 비교해 보고자 하였다. 구체적으로 Snort와 비교해보았을 때 Suricata에는 추가된 탐지 기능과 새로 도입된 멀티 스레딩이 패킷 처리 속도에 가져다 준 변화에 대해 분석해보고자 하였다. 그 결과, Suricata에는 기존의 Snort에서는 존재하지 않았던 Protocol Identification과 HTTP Normalizer & Parser, 그리고 File Identification 기능이 추가되었다는 점을 발견할 수 있었다. 또한, 양적 처리 성능 측면에서도 Suricata의 경우 작동하는 CPU Core의 개수가 늘어날수록 Snort와의 처리성능(PPS, Packets Per Second)의 차이가 벌어지는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 점을 볼 때, Suricata는 양적/질적측면에서 모두 Snort보다 개선된 것으로 나타났기 때문에 Snort의 대안으로 사용되기에 적절하다는 결론을 내릴 수 있었다.
게임에 대한 사회적 인식의 변화와 소프트웨어 교육, 코딩교육에 대한 중요성이 높아지는 현 시점에서 교육용 게임을 이용한 코딩교육에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 게임의 완성도, 게임성이 실제 학습자에게 미치는 영향과 학습 성취도에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구는 스토리강화, 캐릭터의 다양성, 향상된 그래픽 요소, 풍부한 보상 장치, 업적 시스템 추가 등의 게임성의 완성도 차이가 학습자의 교육태도, 학습몰입, 교육의 만족도, 선호도 등에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이는 교육용 게임의 질적 향상이 학습에 미치는 영향에 대해 고찰하고, 게임 설계시 게임성과 완성도를 중요하게 고려해야 함을 제안한다는 데 의의가 있다.
The purpose of this study is to analyze the equity of health care utilization by income groups in terms of both quantity and quality of care, which is measured by expenditure, type of care, and type of health care institutions. Equity in health care utilization is measured by HIwv index, based on the survey of 1,480 Gwangju-Jeonnam residents. Health care utilization in terms of the probability and quantity of outpatient and inpatient care show equitable or pro-poor inequitable distribution, whereas the distribution of health care expenditure, which can account for the quality of care, is pro-rich inequitable, implying that the better off tend to use more expensive medical care. In terms of the types of care, simple visits for basic care show equitable distribution, whereas the distribution of the utilization of traditional tonic medicine, comprehensive health examination, CT, MRI, and ultrasound is pro-rich inequitable. Utilization of general hospitals and traditional health institutions show pro-rich inequitable distribution, hospitals and dental care institutions equitable, and physician clinics and public health centers pro-poor inequitable.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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