당구는 재미있는 스포츠이지만, 처음 입문한 초심자가 득점 가능한 경로를 계산하고 올바르게 공을 쳐서 보낼 정도로 숙련되기까지의 진입 장벽이 높은 편이다. 당구 초심자가 어느 정도 수준에 도달하기 위해선 지속적인 집중과 훈련을 필요로 하는데, 적절한 동기 부여 요소가 없다면 흥미를 잃어버리기 쉽다. 본 연구는 스테레오 카메라와 VR 헤드셋을 결합한 몰입도 높은 증강 현실 플랫폼 상에서 당구 경로 안내 및 시각 효과를 통해 초심자의 흥미를 유도하고 당구 학습을 가속하는 것을 목표로 두었다. 이를 위해 영상처리를 활용하여 당구공 배치를 인식하고 Unity Engine의 물리 시뮬레이션을 통해 경로 탐색과 시각화를 수행해 실제와 유사한 경로 예측을 구현했다. 이는 당구에 처음 입문하는 초심자가 경로 설계에 대한 부담 없이 공을 올바르게 보내는 훈련에만 집중할 수 있게 만들며, 나아가 오랜 시간 알고리즘이 제안하는 경로를 익힘으로써 점진적으로 당구 숙련도를 높일 수 있다는 점에서 AR 당구의 학습 보조 도구로서의 가능성을 확인할 수 있었다.
로컬에 국한되지 않고 글로벌한 지식경제사회가 진행됨에 따라 사회 많은 분야에 글로벌 수요가 급증하고 있다. 이에 대학을 졸업한 학생들은 국내 취업을 위해 노력을 하고 있지만, 국내 기업의 높은 스펙과 자격요건에 대한 취업 진입 장벽이 높아 정부와 지자체, 대학에서는 글로벌 해외 취업에 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 일본의 IT 기업 취업을 목표로 한 K-MOVE 해외취업연수 사업의 교육과정 설계이다. 이 교육과정을 설계하기 위해 구인업체와 학생들의 수요조사를 진행하고, 이 결과를 바탕으로 교과를 도출한다. 이후, 정규교과와 K-MOVE 교육과의 효율적인 연계에 관하여 기술한다. 본 연구는 일본 IT분야 해외 취업을 기획하는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.
본 논문에서는 초소형위성용 항력 증대 장치 개발에 대해 기술하였다. 최근 우주 개발이 New Space 시대에 접어들며, 소형 로켓 및 초소형위성 거대 군집 운용 등 인공물체의 저궤도 진입 장벽이 상당히 낮아지는 추세이다. 이로 인해 우주 환경에 존재하는 우주쓰레기의 수가 기하급수적으로 늘어나고 있으며, 현재 운용중인 인공위성뿐만 아니라 앞으로 발사될 인공위성들에 큰 위협으로 다가오고 있다. 이를 방지하기 위해 국제적으로 우주쓰레기 경감 대책을 제시하고 있으며, 대표적으로 IADC(Inter-Agency Space Debris Coordination Committee)에서는 '25년 가이드라인'을 권고하고 있다. 한국항공우주연구원에서는 국내 최초로 랑데부/도킹 기술검증용 초소형위성인 KARDSAT(KARI Rendezvous & Docking demonstration SATellite) 프로젝트를 진행하였으며, KARDSAT 위성의 임무 후 폐기 기동(post-mission disposal)을 위한 항력 증대 장치 개발을 통해 우주쓰레기에 대한 국제적 가이드라인을 준수하고자 하였다.
밀도범함수이론(density functional theory, DFT)이 등장한 이래로, 이를 재료과학에 적용하여 에너지 재료 및 반도체와 같은 전자재료들의 연구개발에 활발하게 활용되고 있다. 하지만 DFT 계산 프로그램을 실행할 때 필요한 입력 파일 생성 시 여러 가지 소재들에 대해 동일한 계산 조건을 맞춰 주고 파라미터들을 알맞게 설정해 줘야 올바른 계산 결과 비교가 가능한데, 이런 부분들에 대해 진입 장벽이 높다는 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 Python Materials Genomics (pymatgen) 파이썬 패키지를 이용해 분자 및 결정구조를 다루고 널리 사용되는 DFT 계산 프로그램인 Vienna Ab initio Simulation Package (VASP) 및 Gaussian 입력 파일 생성에 대해 소개하고자 한다. 이를 통해 해당 프로그램에 대한 전문적인 지식이 많지 않더라도 보다 일관적인 계산 조건에서 결과들을 손쉽게 수행할 수 있게 되기를 기대한다.
대한민국은 2017년 이후 저출산·고령화사회로 진입하였고 생산가능인구가 감소함에 따라 노동생산성이 낮아지고 있으며, 여성의 경력단절 문제가 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 정부에서는 여성가족부와 고용노동부가 함께 여성의 경력단절 예방과 해결을 위해 다양한 지원창업과 경제활동을 장려하고 있지만 현실에서의 재취업장벽과 열악한 노동환경, 일과 가정의 양립 문제 등으로 인해 경력단절 여성들 특히, 고스펙·고학력의 여성들은 취업이 아닌 창업을 선택하고 있으나 창업의 성공률은 그다지 높지 않아 다양한 대비책이 요구되는 실정이다. 여성 기업가는 창업부터 성장하기까지 수많은 위험요소에 노출되어 있으며 이러한 위험요소를 체계적으로 관리하고 극복하는 노하우를 쌓아 잘 활용하였을 때 경제활동의 핵심주축으로 성장할 수 있으며 창업이라는 혁신적이고 생산적인 활동으로 전환해 일자리 창출 및 기업의 혁신과 나아가서는 국가경제발전에 기여할 수 있는 토대가 될 수 있다. 본 연구의 목적은 여성의 기업가정신이 창업성과에 미치는 영향을 실증 분석하는데 있다. 경력단절여성 창업자를 대상으로 기업가정신이 창업성과에 미치는 영향과 회복탄력성이 조절효과를 갖는지 여부를 확인하고자 하였다. 여성기업가 특유의 소비자의 욕구를 세심하고 활동적으로 파악하여 생활밀착형 아이디어가 풍성면모와 창조적인 아이디어를 갖고 적극적으로 실행해보고자 하는 진취적인 성향과 회복탄력성이 창업성과에 영향을 미칠 것이라는 상황에 초점을 두고 연구모형을 설정하였다. 이를 위해, 기업가정신의 구성요소를 '혁신성', '진취성', '위험감수성'을 독립변수로 구성하였고, 창업성과의 주요구성요소인 '재무성과', '비재무성과'를 종속변수로 설정하였다. 또한 회복탄력성을 조절변수로하는 연구모형을 상정하였고 이는 여성의 기업가정신과 창업성과의 관계에서 회복탄력성의 조절효과여부를 확인하여 여성의 기업가정신교육과 회복탄력성의 중요성을 밝히고 활성화를 목적으로 하고 있다. 본 연구는 여성의 기업가정신이 창업성과에 긍정적 영향을 미친다는 것을 규명했다는 점에서 시사점을 갖는다. 심각한 사회문제로 떠오르고 있는 여성의 경력단절 문제를 해소하기 위해 향후 중소벤처기업부 및 여성가족부, 고용노동부 등에서는 여성창업자를 대상으로 체계적인 기업가정신교육과 회복탄력성에 관한 교육을 시행할 것을 제언한다.
본 연구는 다문화가족의 건강욕구 및 관련 정책들을 파악하고, ICT를 활용한 건강정보의 접근성을 개선할 수 있는 방안을 모색하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서 사용된 방법은 질적 연구로서, 선행문헌 검토를 통해 다문화가족의 건강실태를 1차적으로 분석한 후, 다문화가족을 대상으로 심층인터뷰를 진행하였다. 본 연구결과, 그간 다문화가족의 건강정책은 타 부문에 비해 정책우선순위가 밀려 있고, 다문화가족의 건강정보 접근성 향상을 위한 ICT 활용 논의가 미미한 것으로 분석되었다. 다문화가족을 심층인터뷰한 결과, "한국사회 진입초기 경험", "의료기관 이용시 높은 언어장벽", "다양한 이유로 인한 미충족의료 경험", "보건의료 관련 서비스 욕구가 높은 영역" 등의 4개 주제가 도출되었다. 다문화가족의 건강권 보장 및 건강정보 접근성을 향상하기 위해서 의료기관의 언어적 지원체계 강화, 정부의 다문화가족을 위한 정책적 노력, 수요자 중심의 쌍방향 ICT 플랫폼 설계 등을 제언하였다.
OTT 플랫폼의 등장으로 전 세계가 하나의 문화권으로 묶여 같은 미디어 콘텐츠를 실시간으로 공유하고 반응하는 시대가 되었다. 이 연구는 '오징어 게임', '이상한 변호사 우영우' 등 우리나라 K-콘텐츠가 글로벌 시장을 주도하는 상황에서 원천 스토리의 IP(지식재산권)을 가지고 웹툰, 드라마, 영화로 확장하고 있는 웹소설 시장의 생산자인 웹소설 작가에 대한 생산자 연구를 시도한다. 이 연구에서는 웹소설 작가를 단순한 '소설가'가 아니라 상업적인 미디어 콘텐츠를 생산하는 생산자로 보고 그들의 정체성과 노동과정의 특징을 알아보았다. 웹소설 작가들은 부업이나 겸업으로 웹소설을 쓰기 시작했으며, 진입 장벽이 없고 따로 자본이나 시설비용이 들어가지 않으면서 혼자서도 수익을 올릴 수 있다는 점을 웹소설의 매력으로 꼽았다. 진입 장벽은 없지만, 작가 대부분이 첫 작품에서 혹독한 실패를 경험하게 되는데, 이는 '작가'라는 단어가 어떤 장르에서든 '자신이 쓰고 싶은 글을 쓰는 사람'이라는 오해에서 비롯된다고 보았다. 웹소설의 경우는 달라서, 웹소설을 써서 성공하기 위해서는 작가들이 철저하게 수용자 입장이 되어 독자들이 원하는 트렌드와 코드에 맞춰 써야 한다는 것을 깨닫는 과정을 거친다. 웹소설 작가들은 스스로 '이야기 판매자'나 '이야기 생산자' 또는 '혼자서 IP를 생산할 수 있는 사람', '현실에서 이룰 수 없는 판타지를 충족시켜 주는 사람' 등의 정체성을 가지고 있다고 표현했는데, 공통적으로는 이야기를 제공하고 수익 또는 매출을 올리는 사람이라는 의식이 강했다. 엄청난 분량의 웹소설을 연재하는 부담감에 대해서는 수입이 많은 작가들은 '노력에 비해 수입이 많다'는 관대한 입장을 보였지만 평범한 작가들은 '끊임없이 써야 하는 글쓰기 막노동을 하는 것 같다'며 란 고된 노동을 어려움을 토로하기도 했다.
본 연구는 문화콘텐츠 비즈니스의 한 분야인 테마파크 비즈니스와 관련하여, 기존의 대규모 야외 복합 테마파크 중심의 접근에서 벋어나 소규모 소자본 전략의 실내 테마파크를 지향하는 흐름에 주목하고 있다. 기존의 대규모 야외 복합 테마파크가 수천억 원 규모의 자본과 고난이도의 기술력, 최신 운영 노하우 등을 필요로 함으로써 큰 리스크와 함께 높은 신규 진입장벽을 가지고 있는 것에 반해, 최근의 실내 테마파크들은 효율적인 리스크 관리와 탄력적인 시장전략으로 시장진입에 성공하고 있기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 실내 테마파크들 가운데 새로운 시장인 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 시장의 현황을 살펴보고, 국산 캐릭터의 프로퍼티 가치 확장과 국내 테마파크 시장의 확산이라는 두 가지 확장의 측면에서 이 시장의 시장전략을 살펴보고자 한다. 이를 위해 테마파크에 관한 선행연구들을 검토하여 공간적 분류와 테마별 분류, 주 사용자층에 따른 분류 등을 기준으로 국내에 존재하는 테마파크의 유형을 나누어보았다. 또한 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 가운데 수도권 소재 5개소를 직접 방문하여 현황조사를 실시하였고, 수도권 소재 2개소와 지방 4개소는 업체 담당자를 통해 현황자료를 입수하여 분석하였다. 또 올 4월 25일 신규 개관한 '디보빌리지' 청계천점을 방문한 관람객을 대상으로 만족도 조사를 시행하여 분석하였다. 이를 통해 현재 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 비즈니스의 구조를 분석하고 수행중인 시장전략의 유효성을 분석할 수 있는 토대를 제시하여 보았다. 본 연구를 통하여 테마파크 비즈니스의 틈새시장이라 할 수 있는 실내 테마파크 비즈니스에 대한 체계적이고 심도 있는 논의의 단초를 마련하여 소규모 지역밀착형 실내 테마파크들이 국내 테마파크 산업의 유력한 비즈니스 모델로 연구될 수 있기를 기대한다. 또한 캐릭터 비즈니스의 측면에서도 국산 애니메이션 캐릭터들의 프로퍼티 가치의 공간적 스토리텔링적 확장의 새로운 모델을 정립하는 계기가 될 수 있기를 바란다.
스마트폰은 2000년대 중후반 본격 보급되었으며, 우리나라는 안드로이드 운영 체제의 빠른 채택, 피쳐폰에서 축적한 기술력 및 수직 통합 체제와 프리미엄 제품 포지셔닝에 기반한 공격적 제품 마케팅 전략에 힘입어 2011년 스마트폰 세계시장 점유율 1위를 차지하였다. 그러나 우리나라는 시장 점유율 1위를 달성한지 불과 4년만인 2015년 중국에 추격을 허용하였다. 이와 같은 빠른 산업 주도권 이전 현상을 논의하기 위해 본 연구는 추격 사이클의 관점에서 중국 스마트폰 산업의 부상을 견인한 기술, 수요, 그리고 제도 정책적 기회의 창과 이에 대한 중국 기업의 전략적 대응 및 우리나라의 실책을 분석하였다. 그 결과 시스템 온 칩 업체의 등장과 스마트폰 아키텍처의 모듈화는 스마트폰 산업 진입에 대한 중국 기업의 기술적 장벽을 크게 낮춤과 동시에 체계적 역설계를 통한 기술 학습을 촉진하는 기술적 기회로 작용하였다. 또한 중국 스마트폰 시장의 급격한 성장과 저가 보급형 중심의 세계 시장 성장과 같은 수요적 기회는 중국기업의 시장 개척을 용이하게 할 뿐 아니라, 세계 시장 진출을 가속화하는데 중요한 역할을 하였다. 이와 함께 중국 정부의 통신 기술자립화와 산업 생태계 조성 등의 노력은 중국 스마트폰 기업의 기술 역량 제고와 시장 성과 창출을 지원하는 정책적 기회의 역할을 하였다. 이와 같은 기회의 창에 대해 중국 기업은 외부 시스템 온 칩의 전략적 활용, 공격적인 저가 보급형 세분 시장 공략 및 원가 경쟁력 확보를 위한 스마트폰 외주 생산 확대 또는 부품 내재화를 통한 성능 향상 등의 전략적 대응을 통해 시장 점유율 1위를 달성하였다. 반면 우리나라는 과거 성공 전략 고수에 따른 저가 제품 출시 지연, 강력한 수직 통합 체계 구축으로 인한 부품 조달 변경을 통한 제품 개선과 원가 절감 등에 어려움을 겪으면서 산업 주도권을 중국에 넘겨주게 되었다. 본 연구는 산업 주도권 이전 현상에 대한 최신 실증을 추가함으로써 추격 사이클 이론의 발전과 심화에 기여할 것으로 기대되며, 향후 우리나라 스마트폰 산업 경쟁력 강화 정책 수립에 중요한 지침으로 활용될 것으로 사료된다.
본 논문에서는 점점 중요해지는 모바일 분야의 중소기업을 효율적으로 지원하기 위한 방안을 연구하고자 하였다. 이를 위해 국내외 문헌 연구를 바탕으로 연구문제를 설정하였다. 204명의 설문 응답자를 통해 모바일 분야 특정 사업의 사업인지와 이용현황, 모바일 신 시장에 대한 인식, 제품화를 위한 단계별 현황을 파악할 수 있었다. 지원 사업에 선정되지 못한 이유, 미래 모바일 유망 사업 분야와 자사의 1순위 사항 및 그 사유, 자사 제품에 적용하고자 하는 분야와 자사 1순위 사항 및 그 사유를 구체적으로 파악할 수 있었다. 또한 제품화 단계(1~4단계) 별 소요 비용과 최대 매출 제품의 매출액 규모, 이러한 제품의 제품화를 위한 수행방법(자체 제작, 외부 위탁 등), 시 제품화를 위한 수행방법을 파악할 수 있었다. 응답자들이 미래 모바일 신시장의 진출에 있어 정보와 데이터의 구성과 응용 분야에 관심을 갖고 있으며, 그 중에서도 상대적으로 초기 비용 등에 있어 진입 장벽이 상대적으로 낮은 분야에 주력하려는 것으로 보였다. 또한 R&D 이후 사업화를 지원하거나 관리하는 방안이 좀 더 필요하다는 신호를 파악할 수 있었다. 최대 매출 제품의 제품화 수행방법과 시 제품화 수행방법에서는 당초 예상과는 달리 자체 제작의 비중이 높음을 알 수 있었다. 이러한 발견 사항을 통해 모바일 분야 중소기업의 효율적 지원 방안에 대한 정책적 시사점을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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