• 제목/요약/키워드: 지심도

검색결과 109건 처리시간 0.029초

소상공인들의 경영 지원을 위한 모바일 기반 애플리케이션, '서포트업' 개발 (Development of "Support Up": a Mobile-Based Application for Support of Small Business Operations)

  • 조도연;안유정;김경아;김지심
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
    • /
    • pp.295-296
    • /
    • 2021
  • '서포트업' 앱은 음식점을 경영하는 소상공인들과 식자재 공급업체 사이를 연결해주고 관리하는 서비스를 제공하는 모바일 앱으로서, 소상공인들이 손쉽게 창업 및 경영을 할 수 있도록 지원함으로써 지역 경제 활성화에 기여하기 위한 목적으로 구현되었다. 모바일 앱의 특성상 터치 몇 번으로 간편하게 거래처와 연결될 수 있다는 점에 포커스를 맞추어 음식점 경영자들에게 편리성과 유용성을 제공한다. 특히 처음 창업하는 경영자들이 평이 좋고 지리적으로 가까운 식자재 공급업체를 쉽게 찾을 수 있게 해주며 공급업체에 연결하여 식자재 확보 과정도 쉽게 이해할 수 있도록 서비스를 지원한다. 앱을 이용하는 음식점 경영자들은 자신이 원하는 조건과 환경에 맞추어 식자재 품목별로 공급업체들에 대한 정보를 비교해보고 거래처를 정하여 거래를 할 수 있으며, 이용한 거래처에 대한 평을 남김으로써 다른 이용자들에게 거래처에 대한 정보를 제공할 수도 있다.

  • PDF

모빌리티 시장 속 새로운 비단길, 'TAXIO(타시오)' (New Silk Road in Mobility Market, TAXIO)

  • 구하은;문가희;박관우;박주혜;김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
    • /
    • pp.297-298
    • /
    • 2021
  • 현재 코로나19의 여파로 아웃바운드 관광이 제한되고 있는 상황이지만 모빌리티 시장의 활성화로 인하여 안전하면서 방해받지 않는 프라이빗한 국내 여행의 수요가 증가하는 추세이다. 기존의 애플리케이션은 아직 수요자와 공급자 등의 시장 체계가 확립되지 않은 상황이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하며 코로나19로 인하여 힘든 시간을 보내고 있는 사람들에게 힘이 되어줄 수 있는 택시 투어 통합 애플리케이션인 'TAXIO'를 개발하였다. 중장년층도 편리하게 이용 가능한 UI와 Firebase와 Google Places API, Google Maps API, Weather API를 이용하여 기존 애플리케이션보다 쉬운 접근이 가능하게 개발하였다.

  • PDF

건설업 일용직 근로자를 위한 비대면 구인/구직 플랫폼 '인력거' (Smart Job Matching Platform for a Daily Workers in Construction Industry)

  • 원동연;정선우;전소연;김영진;김지심;안유정;김경아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
    • /
    • pp.299-300
    • /
    • 2021
  • 이른 새벽, 건설업 일용직 근로자들은 '오늘 일을 할 수 있을까?'란 불안감과 COVID-19의 감염 위험을 안고 인력사무소에 출근한다. 새벽 건설업 시장은 높은 업무 강도와 비효율적인 구인/구직 프로세스로 인해 진입장벽이 높고, 건설기능인력의 고령화로 불법체류 근로자 고용 등의 난항을 겪고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 건설업 시장의 구인/구직 정보를 제공하여 앱 내에서 근로자 채용을 가능하게 하고, 외부 API를 사용하여 출퇴근 관리, 안전 이수증 촬영을 통한 인증 등 근로자와 구인자를 위한 비대면 구인/구직 앱 '인력거'를 개발하였다. '인력거' 앱을 통해 간소화된 구인/구직 프로세스 등을 통해 건설업에서 청년 일자리 증대가 기대된다.

  • PDF

팀 프로젝트 기반 언택트 수업과 대면 수업 방식의 학습 효과 비교 (A Comparison of Learning Effects of Untact and Face-to-Face Classes Based on Team Project)

  • 안유정;김지심;김경아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
    • /
    • pp.85-87
    • /
    • 2021
  • 컴퓨터 전공자들의 프로그래밍 개발 중심의 팀 프로젝트 수업은 프로그래밍 개발 능력과 팀원들 간의 협업 능력을 키울 수 있는 수업으로서, 기존에는 대면수업을 통해 교수자와 학습자간 그리고 팀을 이룬 학습자들 간에 긴밀한 상호작용으로 진행되어왔다. 그러나 2020년 COVID-19의 확산으로 대부분의 대학 수업들이 비대면 방식으로 진행됨에 따라 팀 프로젝트 수업 역시 비 대면으로 운영되어야 했으며 팀 활동을 위해 다양한 온라인 커뮤니케이션 방법이 모색되어야 했다. 본 연구에서는 팀 프로젝트 수업을 기존의 대면 수업으로 운영하였을 경우와 비대면 방식으로 운영하였을 때 학습자들이 느끼는 학습 효과에 대해 비교해보고자 한다. 대면 수업과 비대면 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 설문을 실시하여 팀 프로젝트 수업을 통한 학습 이해도, 수업 흥미도, 학습자간의 소통의 원활성, 수업 참여의 적극성 그리고 전체적인 수업 만족도에 대한 설문 결과를 비교 분석하였다. 향후 포스트 코로나 시대에는 대면과 비대면의 하이브리드 커뮤니케이션 방식이 대세를 이룰 것으로 예측되고 있는 만큼 대학 수업 방식에도 변화가 필요할 것이며 본 연구는 이를 위한 기초 연구로 활용될 수 있다.

  • PDF

비대면 수업에서 학습참여수준에 따른 학습효과 분석 (An Analysis of Learning Effects According to Learning Participation Level in Non-Face-To-Face Classes)

  • 김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
    • /
    • pp.265-266
    • /
    • 2021
  • COVID-19로 인한 외부환경요인의 변화는 2020학년도 1학기부터 대학교육시스템에 큰 변화를 일으켰다. 초기에는 비대면으로 변화된 수업 환경에서 필요한 수업 방법으로 전환하는 데 급급하였다면 비대면 상황이 지속되면서 대면 학습의 실재감을 제공하고 학습효과를 높이는 구체적인 요인 파악과 수업 적용이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 비대면으로 이루어지는 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 대면 수업의 실재감을 제공하기 위해 강의동영상 수업과 실시간 수업을 활용하여 수업주제 맞춤형 비대면 혼합형 수업 방법을 적용한 후 설문 조사를 통해 혼합형 수업에서 학습자의 참여수준(태도)가 대면수업 수준의 실재감에 미치는 영향을 조사·분석하였다. 이를 통해 비대면 수업에서는 비대면 환경에서 학습자의 상호작용을 위한 수업 참여 수준(태도)가 대면 수준으로 학습효과를 높이는데 가장 큰 영향을 미친 것으로 조사·분석하였다.

  • PDF

친숙한 UX, 새로운 게임 '애니멀 그라운드' ('Animal Ground', Familiar UX and a New Game)

  • 안유정;김지심;김경아;장재훈;박치수;손희수;고윤수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
    • /
    • pp.259-260
    • /
    • 2020
  • 모바일 게임 시장 규모가 커짐에 따라 RPG, 보드게임 등 다양한 종류의 모바일 게임이 출시되고 있다. 그 중 보드게임의 경우 대부분이 과도한 과금 요소, 지나치게 운에 따라 승패가 결정되어 이에 불만을 가지는 사용자들이 많다. 본 논문에서는 기존 보드게임의 형식을 탈피해 새로운 보드게임 형식을 제공하고, 운적인 요소와 과금 요소를 최소화하여 전략을 통해 승패를 가르는 모바일 기반 게임 애플리케이션을 개발하였다. 또한 보드게임에 레이싱 요소를 결합함으로써 턴 방식이 아닌 실시간 방식으로 게임을 운영하고, 게임의 긴박감을 증가시켜 색다른 경험과 재미를 제공한다.

  • PDF

통합 스마트관광 앱 'SEOULLO' (An Integrated Smart Tourist Application, 'SEOULLO')

  • 김지심;안유정;김경아;박인준;이정현;주종문;최상우
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
    • /
    • pp.261-262
    • /
    • 2020
  • 세계적으로 관광시장 규모가 확대되면서 세계 경제에서 관광이 차지하는 위상 또한 높아지고 있다. 서울 관광 역시 단기간에 양적 성장을 이루었고, 외래 관광객 유치 규모 세계 7위이자 국제회의 개최 규모로는 3년 연속 세계 3위를 달성했다. 하지만 이러한 서울의 관광 산업 성장세에 비해 서울을 방문하는 외국인 관광객을 대상으로 한 모바일 애플리케이션은 한정적이며, 그마저도 사용률이 저조한 실정이다. 본 논문은 이러한 문제를 해소하기 위해 외국인을 대상으로 다양한 편의 기능을 포함한 모바일 애플리케이션을 개발하고 그 과정과 결과에 관해 서술하고 있다. 본 논문에서 서술하고 있는 모바일 애플리케이션에서는 카테고리별로 관광지, 식당, 숙박, 쇼핑 등의 정보를 제공하며 그 외에도 행사, 환율 정보와 번역, 지도, 길 찾기 기능을 제공하는 등 다양한 정보와 기능들을 하나의 애플리케이션에서 쾌적하게 이용할 수 있도록 통합 구현하였다.

  • PDF

플립러닝 기반 비대면 수업에서 학업성취도에 따른 학습참여 및 실재감 차이 분석 (An Analysis of Differences in Learning Participation and Presence according to Academic Achievement in the Flipped Learning-based Non-Face-To-Face Classes)

  • 김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
    • /
    • pp.139-140
    • /
    • 2022
  • 코로나 팬더믹의 장기화에 따른 비대면 환경에서 대면 수업의 실재감을 제공하는 다양한 교수·학습 방법에 대한 시도가 이루어지고 있다. 실제 수업 현장에서는 대면수업과 다른 환경에서 학습자의 수준과 특성에 맞는 수업 설계의 필요성 또한 대두되고 있다. 본 연구에서는 플립러닝을 기반으로 한 비대면 프로그래밍 수업에서 학업성취도에 따른 학습 참여 수준과 실재감의 차이를 분석하여, 맞춤형 학습역량 강화를 위한 교수 방안을 모색하는 데 그 목적이 있다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 플립러닝 기반 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문을 통해 학업성취도에 따른 학습자들의 학습 참여 수준, 교수 실재감과 학습 실재감을 조사한 결과, 학업성취도 가장 높은 학습자일수록 학습 참여도 높고, 다음 수준의 학습자들이 교수 실재감과 학습 실재감은 가장 높은 것으로 조사·분석되었다. 이를 통해 학업성취도에 기반하여 학습자별 맞춤형 교수방안을 제시하였다.

  • PDF

컴퓨터 프로그래밍의 수업 유형에 대한 학생 선호도 조사 분석 (An Investigation and an Analysis of Students Preference for Class Types in Computer Programming)

  • 안유정;김경아;김지심;오석;진명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.641-643
    • /
    • 2022
  • COVID-19로 인해 대학 수업 운영에도 많은 변화가 생겼고 현재도 다양한 수업 방식이 시도되고 있다. 특히 컴퓨터 프로그래밍과 같이 실습이 중요한 비중을 차지하는 교과목들은 대면수업이 더 효과적일 것이라고 많은 교수자들이 생각하고 있다. 본 연구진 역시 사전에 그런 인식을 가지고 연구를 진행하게 되었다. 그러나 예상했던 것보다 비 대면이나 혼합 방식의 수업을 선호하는 학생들의 비중이 꽤 컸으며 그 이유도 매우 구체적이고 다양하였다. 본 연구에서는 대면, 비대면, 혼합 방식의 수업을 모두 경험한 컴퓨터공학과 전공 수업 참여 학생들을 대상으로 효과적인 프로그래밍 수업 방식에 관한 설문을 실시하고 그 결과를 분석해보았다. 이 연구의 결과는 post COVID 19의 시대를 살아가면서 COVID 19으로 인해 생긴 대학 수업의 변화와 요구들을 수업 운영에 좀 더 긍정적으로 활용하는 기초가 될 것으로 생각한다.

  • PDF

프로그래밍 수업에서 비대면과 대면 방식에 대한 학습경험에 따른 만족도 분석 (An Analysis of Student Satisfaction According to Learning Experience for Non-Face-to-Face and Face-to-Face Methods in Programming Class)

  • 김경아;김지심;안유정;오석;진명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.645-647
    • /
    • 2022
  • 코로나 팬더믹으로 인한 비대면 수업은 지속적인 운영을 통해 개선·발전되었다. 2022학년도부터 대면수업으로 전환되면서 온라인 플랫폼에 대한 적응력이 높아지고, 비대면 수업 경험이 축적된 학습자들을 위한 대면 수업의 변화가 필요하게 되었다. 본 논문은 프로그래밍 수업에서 비대면 방식과 대면 방식에 대한 경험이 있는 학습자들의 수업방식에 따른 만족도 및 의견을 조사·분석함으로써 서로 다른 두 방식의 장점을 활용한 수업모델을 모색하는데 필요한 학습자 의견 도출에 그 목적이 있다. 조사 결과, 학습자들은 대면 수업을 선호하나 비대면 학습경험이 많을수록 대면 수업에서의 단점을 비대면 수업을 통해서 해소할 수 있는 부분이 있음을 인지하고, 비대면 방식을 대면 수업에 활용하는 것을 긍정적으로 생각하는 것으로 나타났다. 이를 통해 향후 대면 프로그래밍 수업에서 비대면 방식을 결합한 하이드리드 방식의 수업 운영을 통한 수업 효과 증진 모델이 필요한 것으로 사료된다.

  • PDF