최근 소셜미디어는 전세계적 커뮤니케이션 도구로서 사용에 전문적인 지식이나 기술이 필요하지 않기 때문에 이용자들로 하여금 콘텐츠의 실시간 생산과 공유를 가능하게 하여 기존의 커뮤니케이션 양식을 새롭게 변화시키고 있다. 특히 새로운 소통매체로서 국내외의 사회적 이슈를 실시간으로 전파하면서 이용자들이 자신의 의견을 지인 및 대중과 소통하게 하여 크게는 사회적 변화의 가능성까지 야기하고 있다. 소셜미디어를 통한 정보주체의 변화로 인해 데이터는 더욱 방대해지고 '빅데이터'라 불리는 정보의 '초(超)범람'을 야기하였으며, 이러한 빅데이터는 사회적 실제를 이해하기 위한 새로운 기회이자 의미 있는 정보를 발굴해 내기 위한 새로운 연구분야로 각광받게 되었다. 빅데이터를 효율적으로 분석하기 위해 다양한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그러나 지금까지 소셜미디어를 대상으로 한 연구는 개괄적인 접근으로 제한된 분석에 국한되고 있다. 이를 적절히 해결하기 위해 본 연구에서는 트위터 상에서 실시간으로 방대하게 생성되는 빅스트림 데이터의 효율적 수집과 수집된 문헌의 다양한 분석을 통한 새로운 정보와 지식의 마이닝을 목표로 사회적 이슈를 포착하기 위한 실시간 트위터 트렌드 마이닝 시스템을 개발 하였다. 본 시스템은 단어의 동시출현 검색, 질의어에 의한 트위터 이용자 시각화, 두 이용자 사이의 유사도 계산, 트렌드 변화에 관한 토픽 모델링 그리고 멘션 기반 이용자 네트워크 분석의 기능들을 제공하고, 이를 통해 2012년 한국 대선을 대상으로 사례연구를 수행하였다. 본 연구를 위한 실험문헌은 2012년 10월 1일부터 2012년 10월 31일까지 약 3주간 1,737,969건의 트윗을 수집하여 구축되었다. 이 사례연구는 최신 기법을 사용하여 트위터에서 생성되는 사회적 트렌드를 마이닝 할 수 있게 했다는 점에서 주요한 의의가 있고, 이를 통해 트위터가 사회적 이슈의 변화를 효율적으로 추적하고 예측하기에 유용한 도구이며, 멘션 기반 네트워크는 트위터에서 발견할 수 있는 고유의 비가시적 네트워크로 이용자 네트워크의 또 다른 양상을 보여준다.
앞으로 다가올 감성이 지배하는 '하이터치(High-Touch)'의 시대에 걸맞은 사람이 되기 위해서는 6가지 능력이 중시되는데 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 있으며 이 중에서 디자인과의 조화를 가장 중요한 능력으로 꼽았다. 모든 비즈니스의 기본요소라고 볼 수 있는 디자인은 논리적이고 객관화된 정보와 지식을 바탕으로 만들어진 현대의 디자인 관으로는 직관적이고 감성적인 앞으로의 시대 흐름에 발맞추기 힘들 것이다. 본 논문은 1차적 관점의 디자인 소재 중요성과 함께 심도 있는 Color, Material, Finishing(CMF) 이해와 차별화 전략을 세워 소비자가 느끼는 감성인지요소와 제품의 표면처리디자인 적용을 통한 대품질, 매력품질, 감동품질을 만족시키는 감성 표면처리디자인의 체계화 및 표준화를 제시하였다. 제품에 적용되어지는 부품 유형별 CMF 차별화 전략 방향 설정에 따라 구현가능성 차별성 신표면처리특성 효율성을 고려하여 시각적 표면처리 샘플로 구현하였다. 이를 통해 향후 실질적으로 제품 개발 시 IT 및 전자제품 분야와 그 이상의 분야에서 디자이너, CMF 디자이너, 표면처리전문가, 엔지니어 등 실무 환경에서의 대상제품, 부품유형, 적용소재, 적용표면처리, 표면컬러, 표면질감, 구현하고자하는 느낌 등 통합적 요소들을 이해하고 공유할 수 있는 실무자 소통연계 툴 및 감성 표면처리디자인 전략적 접근 프레임워크로서의 활용이 예상되는 바이다.
본 연구는 경제공간에서 신뢰형성의 개념적 틀과 발전단계를 제시하고, 신뢰형성에 영향을 미치는 요인을 고찰하였다. 경제공간에서 신뢰형성의 개념적 틀은 세 가지 접근, 즉 규범적. 규제적 요인(법, 규범)과 사회적 위치 및 경제적 시스템(믿음, 정치, 제도)을 포함하는 거시적(구조적 제도적) 접근, 외적장치(표현요인, 사회적 역할, 중요한 상징)와 배경(물리적 공간, 매개자인 기술 지식 등)을 포함하는 중시적(상호주관적) 접근, 그리고 경제행위자의 의지(가치의 내재화)와 계산(모험 및 불확실성 분석)을 포함하는 미시적(주관적) 접근이 서로 밀접하게 연관되어 구성되어 있다. 그리고 경제행위자 간 상호협력이 지속됨에 따라 신뢰형성은 거시적(구조적 및 제도적) 수준에서 중시적(상호주관적) 수준, 미시적(주관적) 수준으로 점차 발전한다. 또한, 경제공간에서 경제행위자 간 신뢰형성에 영향을 미치는 주요 요인은 경제행위자 간 장기적 반복적 상호작용, 정보공유와 호혜성, 상호의존과 자산특유성, 불확실성, 근접성, 기업의 문화 및 규범과 공식적 제도 등이다.
프랜차이즈는 사업경험과 지식이 없어도 독자적이고 성공적인 브랜드의 상호 및 상표, 마케팅기술과 노하우의 활용, 점포 운영을 위해 필요한 경영 및 마케팅의 지원을 받아 안정적인 창업 준비와 성공적인 사업을 영위할 수 있는 하나의 창업방법이다. 이러한 프랜차이즈는 법률적으로 독립적인 두 당사자인 가맹본부와 가맹점 사업자, 생산자로 부터 소비자에게 상품 및 용역을 유통시키는 기업 활동이라는 마케팅 개념과 상품을 사람에게 전달하는 유통의 개념 측면을 포함하는 종합적인 사업방식이다. 가맹본부는 자신의 사업방법의 공급, 상표와 특허를 자신의 관리 아래 다른 사람들이 사용하도록 허용하는 법률적 존재를 말하며, 생산자가 되기도 하고, 중간도매상이 되기도 한다. 그리고 가맹점 사업자는 가맹본부나 프랜차이즈 기업과의 합의에 의해 사업을 운영하는 개인 또는 개인들로 상표나 상호를 사용하고, 상품이나 서비스를 거래 하거나 판매하며, 경영지원이나 훈련을 지원 받고, 마케팅 및 광고 지원을 받으며, 프랜차이저의 브랜드 및 인지도의 혜택을 받는다. 따라서 가맹점사업자는 프랜차이즈로부터 상호의 사용권, 제품의 판매권, 기술, 상권분석, 점포 디스플레이, 관계자 훈련 및 교육지도 등을 제공받아 소비자에게 상품이나 용역을 유통시키거나 전달하는 소매상이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 양자 관계에서 가맹점은 가맹점 본부에 대해 불공정성을 인지하는 경우가 존재한다. 이에 대해 본 논문에서는 가맹본부의 관리적 특성이 양자관계에서의 공정성에 미치는 효과를 실증분석하고자 하였다. 가맹점본부와 가맹점과의 관계에서 본부의 관리적 특성으로서 의사소통, 메뉴개발, 보상은 모두 분배공정성과 절차공정성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 관리적 시사점을 제시하고자 한다. 따라서 가맹점주들로 하여금 본부에 대한 분배공정성과 절차공정성에 대한 인지도를 높이기 위해서는 본부의 가맹점에 대한 투자, 시설 및 인테리어나 비품지원, 법률적 지원, 판촉 및 교육 지원, 그리고 본부와 가맹점간의 원활한 의사소통 및 정보 공유, 다양하고도 적시의 메뉴개발, 가맹점의 서비스향상이나 고객문제해결에 따른 보상 시스템 등을 제공하는 것이 필요하다.
Virtual community is a social aggregation to attain some goals in an IT-supported virtual space (Lee et al., 2002). As lots of virtual communities generate robust and reliable outputs with low control and low incentive, previous researchers was interested in the questions, "why do they participate?" or "how are they controlled?". But. as Katz (1964) said, the most important part of the high-performing organization is the behaviors of members in the organization. Therefore, this research is to examine the relationship between the performance and the behaviors of participants in the virtual community. First, we propose 6 types of behaviors related to high performance in the virtual community: 'Continuous Attendance', 'Complying with the organizational value, policies, and regulations', 'Protection', 'Suggestion for the improving', 'Self-training', and 'Favorable behavior'. The six types of behaviors are extracted from the framework of Katz (1964) and Brief and Motowidlo (1986). The reason why each behavior is positively related with high-performance is that those who continuously attend have more responsibility than temporary participants do; complying with the rules of a virtual community means that they may make more reliable outcome; 'Protection' is one of the prosocial-behaviors and those who protect the community may concern the benefit of the virtual community when they participate: those who suggest some ideas for improvement may contribute to the virtual community; 'Self-training' behavior means that participants really want to have high quality in their contribution: those who have 'Favorable attitude' consider other members in the virtual community when they participate. Then, we perform an empirical analysis with the survey from participants in the Knowledge service of Naver.com, to show those behaviors are associated with the high-performance. To make the measurement for the six behaviors, we use CVR (content validity ratio) method (Lawshe, 1975), interviewing 12 experts. The dependent variable, performance of participation, is measured by 'ratio of selected answer' given by the Naver.com. We use email survey. We sent 1200 emails to randomly selected participants in the knowledge service and received 282 responses. The results of our empirical analysis show that 4('Continuous Attendance', 'Suggestion for the improving', 'Self-training', 'Favorable attitude') are positively related to the performance, but 2('Complying with the organizational value, policies, and regulations' and 'Protection') are not significant. In line with Fitzgerald (2006), we expect that participants in the virtual community may behave similarly to employees in the off-line firms for the high performance. But 2 behaviors have different results. The reason that the 'Complying with the organizational value' behavior is not sufficiently related to performance is that the motivation of participants is more related to intrinsic pleasure or altruism than external reward. Also, the 'Protection' behavior has no significant relationship with performance, which means that the high-performing participants have little concern about the problems in the community.
한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 군(軍)전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 플로우 경험의 선행요인들과 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 군(軍)전투시뮬레이션을 실제로 사용해본 118명의 군장교들로부터 수집된 설문 데이터에 기반한 본 연구의 실증분석 결과, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성과 플로우 경험의 선행 요인들은 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 정(+)의 영향을 미치며, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험의 유의한 선행 요인임이 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 새로운 실증 분석 결과를 바탕으로 의미 있는 시사점을 제공한다.
영재교육의 수월성을 제고하는 데는 영재교육 교사가 자신의 전문성을 효율적으로 발휘하도록 행 재정 지원을 제공하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 영재교육 교사들이 자신의 교사 전문성을 효율적으로 발휘하도록 지원함으로써 영재교육의 질을 제고하는 방안을 탐색하는 데 목적을 두었다. 이를 위해, 영재교육 교사를 대상으로 1차 설문조사(236명) 및 2차 설문조사(123명)를 통해 영재교육 교사 행 재정 지원에 대한 의견 및 요구를 분석하였다. 설문조사 분석 결과에 근거하여, 영재교육기관의 행 재정 지원, 지역사회 구성원의 영재교육에 대한 인식 및 지원, 그리고 영재교육교사 전문성 발휘를 위한 지원 체제에 대한 개선안을 다음과 같이 제안하였다. 영재교육기관 행 재정 지원 개선안은 영재교육 전담교사 제도를 도입하고 일반학교 수업시수를 감소하는 방안, 도 지역 영재교육기관의 재정 지원을 강화하는 방안, 그리고 집단편성, 학생지도, 수업연계성의 행정지원의 체계성을 확립하는 방안이다. 지역사회 구성원의 영재교육에 대한 인식 및 지원의 개선안은, 학교장의 영재교육 인식제고를 위한 연수를 실시하는 방안, 학부모 교육을 통해 영재교육에 대한 올바른 인식을 개선하는 방안이다. 영재교육 교사 전문성 발휘를 위한 지원의 개선안은 영재교육 교사 연수를 지속적으로 확대 제공하는 방안, 우수교사 확보를 위해 영재교육 전담교사 제도를 도입하는 방안, 영재교육 교수 학습자료를 개발 보급하고 지식네트워크를 구축하여 정보를 공유하는 방안, 영재교육 교사 특혜를 강화하는 방안이다.
이 연구에서는 메이커 교육의 본질 및 속성을 탐색하기 위하여 중요사건기법 분석과 행동사건면접 분석을 통해 메이커들이 지니고 있는 핵심 역량을 추출하였고, 이를 바탕으로 메이커 역량 모델을 개발하였다. 연구 결과, 6개의 역량군과 23개의 하위 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '분석적 사고', '직관적 사고', '시각적 사고', '경험적 사고'의 4개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '공유', '의사소통', '갈등관리', '주도성'의 4개 역량으로 구성된 협업 역량군을 확인할 수 있었다. 또한 '다양한 영역에 대한 관심', '도전 의식', '실패 관리', '메이킹 과정의 즐거움'의 4개 역량으로 구성된 메이킹 마인드 역량군, '인류애', '사용자 지향'의 2개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '관찰', '일상 속 불편함의 인식'의 2개 역량으로 구성된 문제 발견 역량군을 확인할 수 있었다. 마지막으로, '제작 도구에 대한 이해', '전기에 대한 이해', '프로그래밍에 대한 이해', '계획수립', '손 지식', '정보 탐색', '직접적인 실행'의 7개 역량으로 구성된 메이킹 수행 역량군을 확인할 수 있었다. 이에 대한 교육적 시사점에 대해 논의하였다.
최근 질병 분석 및 신약을 개발하기 위한 단백질에 대한 연구는 생명 공학의 큰 테마 중 하나이다. 질병 및 단백질 데이터를 분석하기 위한 연구는 대용량의 데이터 처리를 요구하기 때문에 과거 실험을 통해 접근하던 방식에서 벗어나 최근 IT 기술의 결합을 통해 다양한 실험 데이터를 공유하고, 연계함으로써 질병 및 단백질 분석에 대한 연구를 가속화하고 있다. 하지만 생명 공학 연구자에게 있어서 IT 지식을 기반으로 하는 단백질 분석 도구를 다루는데 많은 어려움이 있다. 이러한 문제를 해결하고자, IT 연구자와 생명 공학 연구자의 협업을 통한 데이터 분석 도구들이 개발되었다. 그러나 기존 데이터 분석 도구들은 확장성 및 여전히 생명과학자들이 사용하기에 어려운 문제가 있다. 본 논문에서는 기존 기법들의 문제점을 해결하는 컴포넌트 기반 질병 및 단백질 분석 시스템을 설계하고 구현한다.
최근 지능화된 사물들이 연결되는 네트워크를 통해 사람과 사물, 사물과 사물 간에 상호 소통하고 상황인식 기반의 지식이 결합되어 인공지능 서비스를 제공하는 사물인터넷 (IoT : Internet of Things) 환경이 급속도로 발전하고 있다. 이러한 사물인터넷의 발전과 더불어 C-ITS (Cooperative Intelligent Transport System) 환경에서 고속으로 이동하는 차량이 기존의 노변 인프라 외에 주행 중인 다른 차량까지 교통 인프라에 포함하여 차선 및 번호판 인식, 전방 사고 및 도로 공사 감지 등 쌍방향 정보 공유를 통해 효율적인 도로 주행을 함으로써 운전자에게 편리성과 안전성을 높여주고 나아가 교통 효율성을 높이고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 C-ITS 환경에서 고속도로 주행 시 버스전용 차선 인식 후 교통 인프라와 연계하여 버스전용 차선 내 주행차량의 주행 가능 여부를 판단하고 이에 따른 후속 조치에 관한 연구를 진행하였다. 버스전용차선 인식을 통해 버스전용 차로의 위치를 파악한 후 후속 차량의 정면 전방 및 측면 전방 차량의 번호판 인식을 진행하고 향후 교통 인프라로 하여금 인지하게 하는 방법에 관한 학습과 해당 실험결과를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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