The primary purpose of this study is to examine the effects of perceived characteristics on user satisfaction and continuous usage intention in personal communities. We developed a research model based on the literature reviews of personal communities, TAM, perceived risks, and satisfaction. The research model includes perceived playfulness, perceived ease of use, perceived usefulness, and perceived risk as perceived characteristics in personal communities. For validation of this theoretical model, we survey the users of 'Mini-hompy', one of the most popular personal communities in Korea. The research model was empirically verified by structural equation model analysis with data collected from 407 samples. Analysis of the results indicates that perceived ease of use is positively related perceived playfulness and perceived usefulness. Perceived playfulness, perceived ease of use, and perceived risks are significantly related to satisfaction. User's satisfaction has positive relationship with continuous usage intention in personal communities.
Continuous usages of Internet Protocol Television(IPTV) is regarded as one of key factors for IPTV success. Quality improvement and increasing user satisfaction are generally contributed to intention to continue using of innovation technology. We classify the quality constructs into information quality, service quality, system quality, and experience quality and find how these constructs affect on user satisfaction and intention to continue using of IPTV. We perform factor analysis to IPTV users by developing a causal relationship model and defining measurement variables for the constructs. Through regression analysis, we found information quality and experience quality are significant to affect on intention to continue using of IPTV.
This paper develops the research model for the understanding of learner's usage intention in web based collaborative learning(WBCL) system. This model is based on the Davis' Technology Acceptance Model(TAM) and Social Interactivity Theory. Data is collected 225 University students from two different institutions. They were divided into 46 groups and asked to complete an online TOEIC preparation module using WBCL systems over 4 weeks. Data were collected at three points for each participant-before, 3 weeks after, and at the end of the online module. The result show that TAM based Belief factors(Usefulness, Ease of use, Playfulenss) are important determinants of usage intention in WBCL systems. The study also found the external factors of the extended TAM to be subjective norm, leader's enthusiasm in WBCL context.
모바일 간편 결제란 모바일을 통해 재화, 서비스 이용에 관련된 결제를 처리하는 것을 의미한다. 모바일 접속자가 늘어나고 모바일 채널로 구매하는 사용자 규모가 커짐에 따라 모바일 간편 결제 시장은 지속적으로 성장되고 있다. 따라서 본 연구에서는 청소년을 대상으로 모바일 간편 결제에 대한 이용 실태를 조사하고자 한다. 정보기술에 대한 개인혁신성과 현금 결제 습관을 사용자의 개인적 속성으로, 사용자가 인지하고 있는 위험성과 상대적 이점을 지각된 신념으로 보고 모바일 간편 결제 이용에 대한 청소년들의 인식을 연구하고자 한다. 대부분의 학생들이 온라인/모바일 쇼핑을 통해 모바일 간편 결제를 많이 사용하는 것으로 나타났으며, 상대적 이점이 있다고 높게 생각하고 있고, 현금 사용에 대한 습관 역시 높게 나타났다.
대량 문자서비스를 통한 스팸 문자가 계속 증가하면서 이로 인해 도박, 불법대출 등의 광고성 스팸 문자에 의한 피해가 지속되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 다양한 방법들이 연구되어 왔지만 기존의 방법들은 주로 사전 정의된 키워드나 자주 나오는 단어의 출현 빈도수를 기반으로 스팸 문자를 검출한다. 이는 광고성 문자들이 시스템에서 자동으로 필터링 되는 것을 회피하기 위해 비정상 문자를 조합하여 스팸 문자의 주요 키워드를 의도적으로 변형해 표현하는 경우에는 탐지가 어렵다는 한계가 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 딥러닝 기반 객체 탐지 및 OCR 기술을 활용하여 스팸 문자에 사용된 변형된 문자열을 정상 문자열로 복원하고, 변환된 정상 문자열을 문장 수준 이해를 기반으로 하는 자연어 처리 모델을 이용해 스팸 문자 콘텐츠를 분류하는 방법을 제안한다. 그리고 기존 스팸 필터링 시스템에 가장 많이 사용되는 키워드 기반 필터링, 나이브 베이즈를 적용한 방식과의 비교를 통해 성능 향상이 이루어짐을 확인하였다.
AI 기반 음성비서 서비스 이용에 관한 연구에서는 서비스 이용 경험으로 인한 이용자의 신뢰 및 프라이버시 보호와 관련된 문제가 지속적으로 제기되고 있다. 본 연구의 목적은 AI에 대한 개인의 신뢰와 온라인 프라이버시 염려가 AI 기반 음성비서의 지속적인 사용에 미치는 영향, 특히 상호 작용의 영향을 실증적으로 분석하는 것이다. 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 설문문항을 구성하고 응답자 405명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 인공지능에 대한 사용자의 신뢰와 개인정보보호 관심이 인공지능 기반 음성비서 서비스 도입 및 지속 이용의도에 미치는 영향을 Heckman 선택모형을 이용하여 분석하였다. 연구의 주요 결과로 첫째, 인공지능 기반 음성비서 서비스 이용행태는 기술수용 촉진요인인 지각된 유용성, 지각된 이용편의성, 사회적 영향에 의해 긍정적인 영향을 받았다. 둘째, 인공지능에 대한 신뢰는 인공지능 기반 음성비서 서비스 이용행태에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았으나 지속 이용의도에는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 프라이버시 염려 수준은 AI에 대한 신뢰와의 상호작용을 통해 지속적인 이용의도를 억제하는 효과(β=-0.153)가 있음을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 디지털 정부를 구현하기 위한 거버넌스로서 기술에 대한 신뢰를 높이고 프라이버시에 대한 사용자의 우려를 완화할 수 있는 이용자 의견수렴과 조치를 통한 이용자 경험을 강화할 필요가 있음을 시사한다. 이러한 수단으로서 인공지능 기반의 정책서비스를 도입할 때, 인공지능 기술의 적용 범위를 공론화 과정을 통해 투명하게 공개하고, 프라이버시 문제가 사후적으로 추적 및 평가될 수 있는 제도의 마련과 프라이버시의 보호를 고려한 알고리즘의 개발이 필요하다.
본 연구는 비영리단체의 마케팅 활동에서 지속적인 기부를 위해 기부금 사용내역의 효과와 기부금 사용내역의 공개에 따른 인식 전환의 두 가지 목적을 가지고 연구를 진행하였다. 첫 번째 실험은 2(기부금 사용 내역 피드백: 유vs무) ${\times}$ 2(기부인식: 지출vs교환)를 $2{\times}2$ 집단 간 요인 설계에 따라 구성하였고, 다변량분산분석(MANOVA)을 실시하였다. 그 결과 기부금 사용내역을 공개한 상황(M=5.125, SD=0.437)에서 더욱 높은 기부만족을 보였고, 기부금 사용내역을 공개한 상황(M=5.328, SD=0.459)에서 보다 높은(p<0.01) 관계지속 의도를 나타냈다. 추가적으로 부트스트래핑 방법을 사용하여 주 효과를 검증하였으며, 전체모형 검증 결과 만족과 신뢰(${\gamma}=0.843$, p<0.01), 만족(${\gamma}=0.267$, p<0.01)과 신뢰(${\gamma}=0.691$, p<0.01)가 유의한 정(+)의 관계에 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 비영리 단체들이 기부자들의 기부금 사용 내역을 투명하고 자세하게 공개하는 노력을 기울인다면 기부자들로 하여금 신뢰를 쌓을 수 있을 것으로 예상된다. 향후 연구에서는 피드백의 방법 유형 등에 따라 어떠한 효과가 있는지를 연구할 필요가 있다.
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
본 논문은 무선망 환경에서의 서비스품질과 시스템품질이 고객만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 기존의 DMB와 IPTV 논문에서 다루어진 서비스품질(반응성, 공감성) 및 시스템품질(접속성, 사용용이성, 채널이동성)의 요인들을 차용하여 가설을 설정하고 연구모형을 완성하였으며, 실험연구 및 설문조사를 통해 이를 증명하고자 하였다. 그 결과, 3G망보다 와이파이망 이용자들의 서비스품질과 시스템품질에 대한 기대치가 높게 나타났으며 전송속도와 같은 시스템품질 보다는 서비스품질에 대해 더 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 본 논문은 기존 DMB와 IPTV 논문에서 다루어진 요인들을 N스크린 영역에 적용하여 연구영역을 확장하고 이해도를 높였다는 데 의의가 있다.
본 연구는 시큐리티업무 종사자를 대상으로 직무스트레스가 조직몰입 및 이직의도에 미치는 영향을 규명하여 시큐리티업무 종사자들의 근무환경을 개선하기위한 기초자료를 제공 하는 목적으로 진행하였다. 총156명의 설문 응답을 최종 분석 자료로 사용하였으며 SPSS 18.0 통계프로그램을 이용하여 상관분석 및 중다회귀분석의 통계적 검정을 통하여 다음과 같은 결론을 도촐하였다. 첫째, 직무몰입은 직무스트레스의 하위 요인 중 보상부적절, 자율성결여, 직무불안에서 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이직의도는 직무스트레스 하위 요인 중 보상부적절, 직장문화, 직무요구에서 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 이직의도는 직업몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구에서 도출된 결론으로 볼 때, 직무스트레스는 조직몰입과 이직의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 직무스트레스와 조직몰입의 두 변수가 이직의도의 핵심적인 결정요인으로 작용하며, 조직몰입은 매개변수로 중요한 역할을 수행한다는 것을 의미한다. 즉, 업무수행에 필요한 원칙과 방향, 지속적으로 소통할 수 있는 채널을 구축할 필요가 있다. 이를 위해서는 구조화 된 사회화 프로그램을 시스템화하고 개인의 전문성 개발을 촉진하기 위한 일련의 조직적 지원과 여건마련이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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