현재 많은 증강현실 콘텐츠가 존재하지만 두 개 이상의 단말기가 실시간으로 통신하며 동시에 이용하는 증강현실 콘텐츠는 거의 상용화되지 않았다. 본 논문에서는 블루투스 통신을 이용하여 네트워크 증강현실 콘텐츠의 가능성에 대해 연구하려 한다. 이 연구를 통해 네트워크 증강현실 개발과 콘텐츠의 종류를 한층 더 넓힐 수 있을 것이다.
본 연구는 증강현실 기술이 적용된 학습 콘텐츠를 활용한 교육이 성인 학습자의 학업 성취, 학습 흥미, 몰입에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 증강현실은 학습의 효과를 향상시키기는 유용한 도구로 인정되어 왔으나, 관련 선행 연구의 대부분은 저 연령의 피험자만을 대상으로 학습 결과를 비교하는 형태로 수행되었다. 따라서 본 연구는 성인 학습자의 학습 효과 향상을 목적으로 증강현실을 적용한 결과를 분석함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고 증강현실 기술이 지닌 교육적 효용성의 논의를 확대하고자 하였다. 본 연구의 대상은 전문 IT 교육을 이수중인 성인 80명을 선정하였으며, 이들을 두 개 집단(각 40명)으로 나누어 증강현실 콘텐츠를 활용한 교육과 기존 텍스트 형태의 교육을 각각 2주 간 실시하였다. 연구의 결과, 첫째, 학업 성취도 측면에서 증강현실 기반의 학습과 기존 교재 위주의 학습 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 없음이 밝혀졌다. 둘째, 학습 흥미의 경우 증강현실 콘텐츠 기반의 학습 집단에서 보다 높게 나타났다. 셋째, 학습 몰입에 있어서 증강현실 콘텐츠를 활용한 집단은 기존 교재 위주의 학습 집단보다 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구에서 얻어진 결과가 성인 학습자 대상의 실제 교육현장에 적용한 실증적 검증임을 고려할 때, 이는 증강현실 기반 교육 콘텐츠의 효용성에 대한 논의 대상을 보다 다양한 연령대로 확장했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
IT기술과 디바이스를 결합한 디지털콘텐츠 제작은 기존 서비스 제공방식의 혁신과 새로운 커뮤니케이션 수단으로 다양하게 활용되고 있다. 본 연구는 자동차 회사에서 신차 구매 시 고객들에게 제공되는 종이형태 자동차 사용 매뉴얼을 태블릿PC에 디지털콘텐츠를 비교하여, 증강현실로 이루어진 콘텐츠가 사용자 학습에 미치는 효과를 규명하고자 한다. 이를 위해 3D 증강현실 기술을 국내 자동차 업계 최초로 적용하여 실제 차량 내 다양한 버튼 및 기능들을 앱에서 구현해 볼 수 있는 K9 매뉴얼앱을 분석하였다. 이를 바탕으로 증강현실 콘텐츠의 적용으로 다양한 학습의 상황에서 가상현실의 적용이 학습에 도움을 줄 수 있음을 시사한다.
본 논문에서는 증강현실이나 혼합현실을 구현하기 위한 가장 현실적인 대안으로 주목받고 있는 프로젝션 매핑 기법을 활용하여 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하기 위한 방법론을 제시하고 구체적인 구현의 방향성을 제시한다. 프로젝션 매핑은 구현의 측면에서 기술 문턱이 높지 않고 하드웨어의 수급이 용이하다는 점과 콘텐츠의 만족도가 매우 높다는 장점을 가지고 있어서 홀로그램과 같은 궁극의 증강현실 기술이 완성되기 이전까지 매우 현실적인 대안 기술로 인식되어 지고 있다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑 기반의 증강현실 프레임워크를 완성하고 기본적인 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하여 프로젝션 매핑 기반의 콘텐츠의 우수성과 가능성을 실증해 보이고자 한다. 향후 본 논문에서 실증한 상호작용 프로젝션 매핑 분야의 기술들은 전산업계에서 매우 파격적인 변화를 이끌어 낼 것이라고 판단된다.
최근 4차 산업혁멍이 관심을 받고 있다. 그중에서도 최근 증강현실 관련 디바이스들이 발전하고 있다. 하지만 증강현실 콘텐츠가 부족한 실정이다. 증강현실은 마커방식과 마커리스 방식이 있는데 마커방식은 마커가 되는 이미지를 카메라로 비춰서 증강시키는 원리다. 증강현실기술을 캐릭터 굿즈에 접목하여 상품 품질의 제고를 할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 캐릭터 산업은 매년 규모가 커지고 있으며 그에 따라 캐릭터 굿즈의 종류도 다양해지고 있다. 캐릭터 아크릴 스탠드는 캐릭터 굿즈 중 하나이며 게임, 웹툰, 애니메이션 캐릭터IP를 이용해서 판매하고 있다. 캐릭터 이미지를 마커로 활용하여 캐릭터IP의 특성에 맞는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 설계하였다. 웹툰 캐릭터를 선정하여 증강현실 콘텐츠를 제작하였고, 웹툰 특성에 맞게 음성, 말풍선, 웹툰의 소개를 보여줄 수 있도록 구현하였다. 증강현실로 시각적인 정보와 청각적인 정보를 보여줄 수 있는 가능성을 제시하였고, 이 연구를 활용하여 다양한 콘텐츠들을 포함한 제품들이 나올 것이라고 기대한다.
본 논문은 픽토그램(Pictogram)의 시각전달 요소를 재해석하고 증강현실 환경에서의 효율적 전달 방법에 대하여 제안한다. 픽토그램은 국경을 넘어 남녀노소 모두가 인지할 수 있어야 함이 규칙이며 불특정 다수라는 사용자들을 위해 정확한 정보를 담고 있는 시각전달 매체로서 공정성, 객관성을 가지고 디자인 되어야 한다. 사용자에게 정보전달 인식을 높이기 위해 표준 픽토그램 과 문화 속에서 발견할 수 있는 행위들을 접목하여 애니메이션으로 제작하고, 이를 다양한 연구분야에서 응용되고 있는 증강현실 (Augmented Reality 또는 AR) 기술에 적용하여 표현하였다. 증강현실은 사용자-콘텐츠 정보전달 매체로서 현실 환경을 기반으로 하는 3 차원공간의 시각정보에 대한 사용자의 인식을 향상시킬 수 있는 방법으로 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction)을 제공한다. 본 논문에서 제시된 픽토메이션은 기존 공공장소 어디서나 만날 수 있는 다양한 픽토그램을 패턴화하여 마커로 활용하고 사용자는 현재 널리 보급되고 있는 UMPC 혹은 PDA를 통하여 증강현실 환경에서 제작된 픽토메이션 콘텐츠를 경험해 볼 수 있다. 픽토메이션은 시각커뮤니케이션의 효과를 증가 시킬 수 있고, 정보습득의 주체인 사용자에게 콘텐츠의 종류를 예측할 수 있는 선택의 자유를 준다. 본 논문에서는 멀티미디어디자인 요소를 포함한 콘텐츠와의 실시간 상호작용을 통하여 유희적 요소의 접목을 시도하고 증강현실환경에서 Pictomation을 통하여 사용자들과의 효과적 커뮤니케이션을 위한 방법을 모색하고자 한다.
본 연구는 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 초등학교 6학년 5개 반 142명을 선정하였으며, 이중 3개 학급(86명)은 증강현실 수업을, 2개 학급(56명)은 교과서 중심의 일반 수업을 각각 2주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 학업성취에 있어서 증강현실 수업은 교과서 중심수업보다 더 효과적이었다. 둘째, 일반적 학습흥미에 있어서는 두 집단 간 유의한 차이가 없었으나, 수업자체에 대한 흥미에 있어서는 증강현실 수업 집단이보다 높은 흥미를 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실 수업 집단은 교과서 중심 수업 집단보다 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 교실상황에서 정규교육과정의 일환으로 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 기존의 교과서 중심 수업과 같은 전통적 수업을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
최근 수년 동안 벤츠, BMW등 많은 글로벌 제조업체는 증강현실 활용범위를 조립공정, AS, 전시장, 소비자 매뉴얼등 다양한 분야로 확산시키고 있다. 본 연구에서는 산업용 증강현실을 활용한 제조업의 혁신 프로세스 적용 현황을 파악하고, 이를 바탕으로 기존 ERP와 산업용 증강현실의 접목 가능성을 분석하였다. 또한, 산업용 증강현실 콘텐츠 개발에 있어서 전용 콘텐츠 개발 엔진의 선택이 개발 생산성에 가장 중요한 요인임을 실증적으로 분석하였다. 유니티3D로 개발한 동일 콘텐츠를 뷰포리아 스튜디오로 재개발하여 비교 분석한 결과, 개발 납기를 8배 빠르게 줄여주었다. 본 연구는 산업용 증강현실 콘텐츠를 2가지 엔진으로 실제 개발하여 직접적으로 생산성을 입증하는, 실제 구현하기 어려운 차별성을 가진 연구로써 유사 적용 산업분야의 많은 개발자에게 효율적인 개발도구 선택의 가이드가 될 것이다.
본 논문에서는 증강현실 기반의 실시간 멀티유저 보드게임 및 어플리케이션 개발에 적합한 소프트웨어 프레임웍을 제안한다. 최근 휴대폰, PDA, UMPC 등 모바일기기의 컴퓨팅 능력 향상 및 무선 네트워킹 기술의 발달로 증강현실 기반의 게임을 플레이할 수 있는 환경이 확산되고 있다. 그러나 이 같은 게임 환경을 활용하려는 연구가 증가하는 추세지만 게임 유저들의 관심을 이끌어 낼 수 있는 콘텐츠 수는 부족한 실정으로 양질의 증강현실 게임 콘텐츠를 효과적으로 개발할 수 있는 개발 지원 도구의 필요성이 대두되고 있다. 논문에서 제안하는 프레임워크는 기존 게임 콘텐츠 개발자도 기술 장벽 없이 신속하게 증강현실 기반 게임 콘텐츠 개발이 가능하도록 구성되어 있다. 증강현실 기술에 대한 이해가 부족한 콘텐츠 개발자가 내부 프로세스 구조를 몰라도 프레임워크에서 제공하는 마커 인식 서비스를 통해 가상객체를 다양한 방법으로 증강 할 수 있도록 자동화된 프로세스를 제공한다. 또한 보드게임에 활용될 수 있는 전문적인 기능과 다양한 상호작용 인터페이스를 지원하고 보드게임 요소들을 쉽게 구현할 수 있는 구조를 제공함으로써 완성도 높은 증강현실 보드게임 개발이 가능하다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 기술발달과 더불어 새로운 기술을 적용한 다양한 매체들이 개발되고 있다. 특히, 증강현실(Augmented Reality) 기술은 3차원 입체영상을 통해 현실감 있는 정보를 제공하고, 학습자의 직접적인 조작활동을 통하여 학습자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이와 같이 증강현실이 주목을 받고 있는 가장 큰 이유는 기존의 교육 매체들과 달리 증강현실은 사용자가 실제 사물의 모습을 보면서 그것에 추가적으로 디지털화된 정보를 제공해 줄 수 있다는 독특한 학습정보의 제시방법 때문이다. 본 논문에서는 증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠의 국내외 개발사례를 바탕으로 증강현실의 교육적 효과를 극대화 시킬 수 있는 방법인 Pop-up book 활용 및 멀티증강 디지로그북을 제안하고 최근 빠른 속도로 보급되고 있는 스마트폰용 어플리케이션으로 개발하여 사용자들이 보다 쉽게 증강현실 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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