학교도서관에서 도서관 목록 검색 및 독서교육종합지원시스템에 접근할 수 있는 모바일 웹 서비스가 제공되고 있지만, 이용자의 요구를 반영하고 모바일기기의 특성을 고려한 서비스를 제공하지는 못하고 있다. 이에 본 연구는 학교도서관 이용자 요구에 맞는 학교도서관 모바일 앱 서비스의 내용과 방안을 모색하고자 문헌연구, 학교도서관 모바일 웹 서비스 현황 분석, 학생과 교사의 모바일 서비스 사용자 경험 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 바탕으로 학교도서관 DLS 모바일 서비스의 내용구성 및 설계 방안을 마련하였다. 우선, 단계를 4단계에서 3단계로 축소하였다. 1단계에서는 회원가입 시 화면 잘림 오류 개선, 접근성을 높이기 위해 다양한 로그인 플랫폼을 추가하고, 2단계에서는 통합검색 및 상세검색, 이용교육 및 독서교육 자료 제공, 독후활동, 소속 학교도서관 이용안내와 공지사항, 상호대차, 전자책 등과 같이 주로 사용되는 메뉴를 제공하며, 3단계에서는 소장자료 검색결과 상세화면 표시를 중심으로 예약 등의 관련 기능을 제공하도록 제안하였다. 본 연구는 학교도서관을 위한 모바일 앱 서비스 개발에 활용될 수 있을 뿐만 아니라 현행 모바일 웹 서비스의 변경 시에도 적용할 수 있을 것이다.
이 연구는 중학생을 위한 독서교육의 자료로써 그림책을 선정하기 위한 기준을 제안하고 이를 도서 선정에 적용이 가능한가를 확인하는 것을 목적으로 한다. 먼저 선행연구를 통하여 독서자료로써 그림책의 교육적 가치와 학문 분야별 그림책 선정 기준을 확인하였다. 선행연구에서 제시한 다양한 그림책 선정 기준의 공통점을 일러스트와 텍스트, 그 외로 구분해 범주화하여 통합한 후, 중학생을 독자로 선정해 적용할 수 있는 선정 기준을 구안하였다. 통합된 그림책 선정 기준을 내용으로 현직 사서교사에게 중학생을 대상으로 그림책을 선정할 때 고려할 주요한 기준을 묻는 설문조사와 그림책 교육 경험이 있는 전문가를 대상으로 집중 인터뷰를 실시하였다. 그 결과로 글과 관련된 2개의 기준, 그림과 관련된 4개의 기준, 그리고 그 외 5개 기준으로 구성된 중학생을 위한 그림책 선정 기준을 제시하였다. 이 선정 기준의 실제성을 확인하기 위하여 어린이도서연구회 추천 그림책(13세 이상)을 대상으로 범주별 기준의 적용 여부를 확인하였다. 중학생 대상 22권의 그림책 가운데 선정 기준의 모든 범주별 적용이 가능한 도서는 15권으로 유의미한 실제성을 확인할 수 있었다.
이 연구에서는 중학생들의 상상하는 글쓰기 과정을 탐색적으로 조사하였다. 중학교 2학년 학생 12명이 연구에 참여하였으며, 자신이 어떤 원자가 되었다고 가정하고 원자의 일상생활을 자유롭게 상상하여 글쓰기를 수행하였다. 학생들의 글쓰기 과정을 조사하기 위해 발성사고법을 사용하였고, 모든 글쓰기 과정을 녹화하였으며, 이를 통해서도 구체적으로 파악하기 어려운 글쓰기 과정에 대한 자료는 면담을 통해 수집하였다. 상상하는 글쓰기의 과정 요소를 분석한 결과, 학생들의 상상하는 글쓰기 과정의 유형은 정보인출과 내용생성 과정 요소가 나타나는 양상에 따라 정보인출-내용생성 과정 통합 유형, 정보인출과정 중심 유형, 내용생성 과정 중심 유형으로 분류되었다. 정보인출-내용생성 과정 통합 유형에 속하는 학생들이 자유롭게 이야기를 떠올리고 그 속에 과학 개념을 적절히 도입하여 자신의 이해를 보다 쉽고 효과적으로 표현하는 것으로 나타나, 과학 학습에 적절한 상상하는 글쓰기 방식임을 알 수 있었다. 한편, 상상하는 글쓰기의 과정은 글쓰기 구상 단계가 충분히 이루어지는가에 따라 많은 영향을 받는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과를 바탕으로 과학 학습에서 효과적인 상상하는 글쓰기를 위한 지도 방안을 제안하였다.
이 연구에서는 물질의 입자성에 대한 개념 학습에 제공되는 다양한 외적 표상들 간의 연계와 통합을 촉진시키는 방안으로 고안된 그리기와 쓰기에서, 학생들에게 제공되는 시각적 정보의 형태(정화상/동화상)에 따른 교수 효과를 조사하였다. 남녀공학 중학교 1학년 233명을 통제 집단, 정적 그리기(SD) 집단, 동적 그리기 (DD) 집단, 정적 쓰기(SW) 집단, 동적 쓰기(DW) 집단으로 배치한 후, '보일의 법칙'과 '샤를의 법칙'에 대하여 2차시 동안 수업을 실시하였다. 개념이해도 검사 점수에 대한 이원 공변량 분석 결과, 그리기(SD, DO) 집단과 쓰기(SW,DW) 집단의 점수가 통제 집단의 점수보다 통계적으로 유의미한 차이로 높았다. 사각적 정보의 형태(정화상/동화상)에 따른 교수 효과를 비교한 결과, 쓰기에서는 정화상보다 동화상을 제공하였을 때 공간 시각화 능력이 낮은 학생들의 개념 이해도 검사 점수가 더 높았으며, 그 차이가 통계적으로 유의미하였다. 반면, 그리기에서는 공간시각화 능력에 관계없이 시각적 정보의 형태에 따른 개념 이해도 검사 점수 차이가 유의미하지 않았다. 수업에 대한 인식 검사 결과에서는 동화상을 사용하는 집단(DD, DW) 학생들의 대부분이 그리기나 쓰기에서 동화상을 제공하는 것에 대해 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다.
이 연구에서는 우리나라의 문제점으로 지적되고 있는 낮은 수학교과 정의적 수준을 신장시킬 수 있는 방안 중 하나로 교육용 프로그래밍 언어의 활용 가능성을 확인해보았다. 중학교 수학교과의 삼각함수와 연계하여 포트리스 게임을 제작하는 과정을 교수 학습으로 설계하고 그 효과성 검증을 하였다. 연구 방법은 이질 사전 사후 실험설계를 하였다. 연구 과정은 4차시 동안은 실험 비교집단 공통적으로 삼각함수의 개념의 이해와 적용관련 수업을 하였다. 이 후 실험집단에는 이 연구에서 설계한 스크래치를 활용한 포트리스 게임 제작 활동을 하도록 하였으며, 비교집단에는 실생활 수학인 삼각비 개념 활용으로 건물의 높이 구하는 과정을 해결할 수 있도록 하였다. 적용 후 t검증 결과 수학교과 흥미와 가치인식 수준은 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 향상 되었음을 확인하였으나, 두 변인의 사전점수를 공변인으로 공변량 분석을 한 결과 수학교과 가치인식 수준의 향상은 유의미하였으나, 홍미 수준은 사전점수의 영향이 있었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 중학생의 스마트폰 사용이 (1)자기통제력과 (2)자기주도학습능력에 어떠한 영향을 주는가, 그리고 스마트폰 사용이 (3)자기통제력의 매개를 통하여 자기주도학습능력에 어떠한 영향을 주는가를 분석하였다. 이를 위하여 2015년도에 시행된 서울교육종단연구 6차년도 조사 결과 중에서 중학교 3학년 패널 데이터를 사용하여 구조방정식을 활용한 다집단 비교 분석을 수행하였다. 이때, 스마트폰 사용은 구체적으로 '여가용'과 '학습용'으로 구분하여 자기통제력과 자기주도학습능력과의 관계를 분석하였고, 연구대상은 스마트폰 최초 사용 시점을 기준으로 '초등 최초 스마트폰 사용집단'과 '중등 최초 스마트폰 사용집단'으로 구분하여 비교 분석하였다. 연구결과, 스마트폰 사용시점에 관계없이, '여가용 스마트폰 사용'은 학습자의 자기통제력과 자기주도학습능력에 부적 영향을 주는 것으로 나타났고, '학습용 스마트폰 사용'은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, '여가용 스마트폰 사용'은 자기통제력의 매개를 통하여 자기주도학습능력에 부적 영향을 주었고, '학습용 스마트폰 사용'은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다.
연구의 목적은 PBL 수업과 관련된 사례 연구들을 조사 분석하여 도출된 기초자료를 근거로 PBL 수업과 연계하여 학교도서관의 도서관협력수업을 활성화시키는 방안을 제시하는 것이다. PBL 수업이 국내 초 중등교육 현장에 도입되어 사례연구가 본격적으로 시작된 2000년대부터 2018년 현재까지 수행된 국내 PBL 관련 사례연구들을 조사대상으로 하여 초 중 고등학교로 구분하여 대상학년, 교과목, 수업형태, 학습문제 해결을 위한 정보원 종류, 협력수업 여부, 도서관협력수업 여부, 교육적 효과에 중점을 두고 조사 분석하였다. 분석 결과, PBL 사례연구가 가장 많이 실시된 학교급은 초등학교, 중학교, 고등학교 순으로 많았으며 수업형태는 협력수업보다는 단독수업진행이 대부분이었다. PBL을 적용한 교과목계열은 자연과학, 인문사회, 예체능계열 순으로 많았으며 도서관과 협력하여 실행된 PBL수업은 저조하였다. PBL수업의 주된 교육적 효과로는 학업성취도, 만족도, 창의력, 문제해결능력, 자기 주도적 학습능력 신장으로 나타났다. 이를 기초로 학교현장에서 도서관협력수업을 활성화시키기 위해서는 사서교사들의 적극적인 인식전환 뿐만 아니라 PBL수업에 집중하여 교과교사와 수업지도안 설계단계부터 평가에 이르기까지 협력하여 적용할 것을 제안하였다.
본 연구에서는 7개윌에 걸친 5회의 과학관 견학활동을 경험한 중학생들의 과학관 현장학습에 대한 선호도 및 인식 변화를 알아보았다. 연구 대상은 서울시 소재 중학교 2, 3 학년 32명을 대상으로 하였으며, 과학관 현장학습 전후 연구 대상 학생들에게 과학관 및 과학관 현장학습에 대한 선호도, 효율성, 영향 등에 대해 묻는 사전 사후검사를 실시 하였다. 연구 결과, 과학관 현장학습을 통해 중학생들은 과학관을 흥미위주의 공간이기보다 자신의 관심 분야와 관련지어 정보를 얻을 수 있는 곳, 즉 정보 제공의 매체로 인식하게 됨을 알 수 있었다. 많은 학생들이 과학관 현장학습을 통해 경험한 내용은 학교에서 배운 과학 내용과 관련짓거나 미래 과학의 발전, 실생활에 과학의 적용, 과학 기술의 역사적 발달 과정, 과학관련 뉴스나 사회문제, 과학이란 무엇인가 등에 대해 생각하는 계기가 되어 과학을 공부하는데 도움이 되었다고 응답하였다. 우리나라의 과학관들은 아직 양적 질적 측면에서 미흡한 수준임에도 불구하고 우리나라의 과학관 및 과학관 현장학습의 영향이 학생들에게 긍정적으로 인식되고 있음을 알 수 있었다. 이는 우리나라의 과학 기술을 발전시키고 과학적 소양을 함양시키는데 기여를 할 수 있는 수준높은 과학관 시설의 확충 및 적극적인 홍보, 정규 비정규 교육에서 과학관의 적극적인 활용이 절실히 필요함을 시사한다.
여러 선행 연구는 관찰평가를 통해 학생의 영재성에 대한 예측력 높은 정보를 수집할 수 있다고 하였다. 그러나 수학 영재 판별에 활용될 만한 관찰 추천 도구를 개발하거나 그 적용 상황의 특징 등을 분석한 연구가 거의 없어, 이를 수학 영재 판별에 현실적으로 활용하는데 어려움이 있다. 이에 이 연구는 수학 영재 관찰 추천 도구 개발을 구체화하는데 목적을 두고, 관찰평가 과제와 관찰평가표를 개발한 다음 그 중 일부를 중학교 1학년 학생 4명을 대상으로 모의 적용하여 관찰대상과 관찰평가 교사들이 보이는 특징을 분석하였다. 그 결과, 이 연구에서 개발한 과제별 평가 항목을 통해 학생의 영재성에 대한 정보를 보다 폭넓고 구체적으로 얻을 수 있었으며, 학생들의 과제 해결 순서, 속도, 태도 등에서 드러나는 수학 영재성을 포착할 수 있었다.
본 연구는 자신의 외모에 관심이 가장 높은 청소년 여고생들을 대상으로, 여고생의 화장품 관심도, 화장품 사용 실태를 조사하여 그들의 올바른 사전 화장품 사용 교육 자료를 제시하고자 했다. 설문지를 수정 및 보완한 후 본조사가 실시되었다. 본 조사는 2018년 10월 7일부터 10월 21일까지 2주 동안 200부를 배포하여 성실한 답변이 이루어진 총 172부가 최종 분석 자료로 사용 되었다. 대부분 중학교 3학년과 고등학교 1학년의 청소년 여고생들은 16~17세에 화장을 처음 접하며 호기심을 가지고 색조 화장을 시작하게 된다. 즉, 청소년기의 여고생들은 사춘기의 영향으로 신체발달과 신체적 변화로 인해 외모의 관심과 미 의식이 높아지게 되고, 이성과 또래 집단의 관심이 많아지며 타인에게 인정과 관심을 받고 싶은 욕구가 급증하게 되면서 화장을 시작하게 되는 것이다. 화장에 관심이 많은 여고생들이 인터넷, TV 등의 대중매체를 통해 화장품과 메이크업의 정보를 탐색 하고, 대중매체에 등장하는 또래의 여자 연예인들을 동경, 모방하며 그들의 모습을 이상 시 하게 되면서 개인의 외모관리를 적극적으로 관리 한다는 것을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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