This is a study on the dualism of gender through the costume in the Middle Age. Jeanne d'Arc was an existential person in the Hundred Year's war(1338-1453). She persisted in retaining male attire and armour at her own request. One of the points for which she had been condemned was the wearing of male apparel. It was judged as an evil spirit and rendered Jeanne a witch and a heretic therefore she was burned to death in the market place at Rouen, on the 30th May, 1431. It is one of the evidence which represent dualism of gender through the costume.
인의식 건축사와 가깝게 지내게 된 것은 몇 년이 안 된다. 매사에 열심이고, 이번 원고청탁도 나에게 나타나는 것이 부끄럽다고 극구 사양하는 것을 겨우 인터뷰하였다. 지금은 건축경기가 극히 불투명하여 예전에 설계 좀 한다고 이름이 나 있는 건축사들에게도 힘든 시간이다. 인의식 건축사의 겨우 건축설계에 올인 하는 것은 물론 인테리어, 조경, 조명 등 전문영역으로 치부하여 남에게 외주 주어 버리는 것을 본인이 다하려고 죽을 힘을 다한다. 단순히 경제적으로만 볼 것이 아니라 토탈 디자인 개념에서 그러는 것이다. 부수적으로 경제적인 이득도 있을 것이다 중세시대의 거장들이 미술, 조각, 건축까지 망라하여 관여한 것을 생각하면 실은 아무것도 아니다. 이런 장인정신이 오늘 그가 불경기에도 오뚝이 같이 잘 버텨나가는 증좌다. 그리고 그의 대표작인 된 '덕평휴게소'에 가면 그의 노력이 잘 드러나 있다.
본 논문에서는 구조물이 과도한 기진력을 받을 때에 구조물의 진동 제어를 위하여 제안 되어진 여러 가지 포화 제어 알고리듬들의 유용성을 실제적인 관점에서 살펴보았다 제안된 포화 제어 알고리듬 중세서 수정된 뱅뱅 제어 알고리듬이 매우 유용한 것임을 확인할 수 있었으나 이는 제어력 파형 결정 파라미터의 어떤 범위내에서만 효과적이며 그 범위를 넘어서는 경우에 있어서는 제어기를 불안정하게 할 수 있음을 확인할 수 있었다 따라서 수정된 뱅뱅 제어 알고리듬의 적용시에 과도한 외부 기진력에 대하여 제어기의 안정적인 작동에 의한 구조물의 진동제어효과를 얻기 위해서 제어력 파형 파라미터를 과도 기진력의 크기에 따라 변화시키는 적응형의 방법을 제안하였고 이의 유용성을 수치실험 및 유압식 질량 감쇠기를 장착한 축소 구조물 검증 실험을 통하여 확인하였다.
The attempt to find the origin of Post-modern aesthetics from the Middle Ages is easy to perceive the thinking system of contemporary design. The Middle Ages showed that things and God's relation were symbolized all things were connected with analogical ideas as mysticism(alchemy, gnosticism), and God's world was represented with the metaphor. While the hybrid style of Post-modern architecture expressed that the rationalism was opposed to Ideology, partly, the idea of irrational with mysterious, also unscientific with analogical discourse . And the Symbolism of Post-Modern Design is means of popular Communication. Exactly, the common feature of ideology with pre-rationalism and anti-rationalism are against the dominated ideology in present. In conclusion, the relation of significancy effect In Chaos and In composition can be considered inspirational source historically.
The historical consciousness of furniture is one of the crucial elements that become the medium for initiating design. Also, it is an important task of the science to figure out the headstream of furniture being used these days. From this purpose, this study intends to understand the bureau that has not been studied much in terms of the headstream and changes based on historical facts centering around England, France, or America regarding the forms or terms. These points are expected to be used as the foundational research data to develop the science and products.
롯데건설(주)은 1959년 창립해 도로, 교량, 항만 등의 대규모 토목공사와 첨단 인텔리전트 빌딩, 호텔, 쇼핑센
터 및 고급 아파트 등의 건축공사를 통해 국가산업 발전과 주거문화 향상에 기여하고 있다. 롯데건설(주)은 잠실 롯데월드를 비롯해 전국에 롯데호텔 · 백화점을 건설하며 테마파크, 관광, 유통시설 건설에 남다른 기술과 노하우를 축적하고 현재 서울, 부산에 100층 이상의 초고층 건물인 제2롯데월드 건설 추진등 수익 다각화를 위해 끝없이 노력하고 있다. 또한 중세 유럽성의 긍정적인 이미지를 아파트 브랜드에 적용, 주택시장의 고급화, 차별화를 선도해왔다. 이런 노력의 결과 롯데건설(주)은 2007년 매출 3조1,608억원, 수주 6억원을 달성했고 올해 매출 3조8,000억원, 수주 8조원을 목표로 정진하고 있다.
The purpose of this paper is to reinterpret and visualize the trisection line construction of general angle in the Medieval Islam using conic sections. The geometry field in the current 2015 revised Mathematics curriculum deals mainly with the more contents of analytic geometry than logic geometry. This study investigated four trisecting problems shown by al-Haytham, Abu'l Jud, Al-Sijzī and Abū Sahl al-Kūhī in Medieval Islam as one of methods to achieve the harmony of analytic and logic geometry. In particular, we studied the above results by 3 steps(analysis, construction and proof) in order to reinterpret and visualize.
The primary purpose of the present essay is to survey the relationship between Chaucer's fatherhood and English nationalism. Chaucer as a nationalist poet with essential Englishness is a product of the pre-modern nationalist project initiated between the late thirteenth century and early fourteenth century. In this period, as Turville-Petre regards, the English nationalist identity started to rise in language and literature. Thus this essay surveys the pre-modern nationalist discourse before Chaucer and how it influenced Chaucer to spawn his own nationalist discourse. The latter half of this project, as a reception study, surveys the nationalist receptions of Chaucer in the nineteenth century, when the connection between Chaucer studies and jingoistic nationalism was highly circumstantial. In terms of Chaucer's reception, the nineteenth-century was a crucial period: during this period the nationalist discourse and Chaucer studies firmly combined and Chaucer was envisaged as a boastful nationalist poet. The essay's discussion generally revolves around Chaucer's fatherhood and his exclusive Englishness; "Chaucer the father" is nationalist rhetoric which mediates thirteenth century post-colonialism and nineteenth-century colonialism.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
본 연구는 사설시조에 나타난 '아이'의 양상과 그 시가사적 함의를 갈래사적 전통 속에서 한번 살펴본 것이다. 그간 시조 문학 연구에서 '아이'는 대체로 부수적인 존재, 관습적인 청자로서만 이해되어 왔지만 담론의 측면에서 보면, 서정의 맛과 멋을 한껏 드러내던 작품 세계(자아지향)를, 타자를 전제로 한 대화적 구조로 탈바꿈시키는 기능을 하기에 그 의미망이 결코 가볍지 않다. 먼저 사설시조에는 크게 침묵하는 아이와 발화하는 아이의 두 가지 형태가 발견된다. 전자는 호명된 존재, 관습적이면서 말 없는 수동적인 존재, 타자화 대상화 된 존재라면, 후자는 발화하는 적극적 주체, 근대성의 표지를 담보하는 주체의 모습을 보여준다. 이러한 차이는 발화 형태의 차이를 넘어서 미학적 질서의 차이를 노정하기도 한다. 즉 전자의 '아이'는 시적 화자의 내면적 요청에 의해 관념적으로 생산된 것인 만큼 주로 시적 화자의 서정성을 극대화하는 장치로서 활용될 뿐만 아니라 독자-텍스트 간의 동일화 담론의 미학적 질서를 형성한다면, 후자의 '아이'는 이질적인 발화들이 만들어내는 공명으로 인해 텍스트에 역동성을 부여함은 물론 독자-텍스트 간의 거리화 담론의 미학적 질서를 형성한다. 사설시조의 아이가 보여주는 이러한 면면들은 전대 시가에서 이미 그 편린들이 발견된다. 향가의 경우, 타자의 결핍을 해소하기 위해 요청된 존재로서 발화하지만 대상화된 존재로서의 '아이'가, 고려 속요의 경우 시적 화자에 의해 침묵을 강요받지만 이를 자발적인 발설로 깨뜨려버리는 적극적인 '아이'가, 시조의 경우는 '아이'의 훈육 및 성장과 관련한 노래가 등장하기도 해서 특이점을 보여주긴 하지만 발화의 측면에서 대체로 시적 화자에 의해 대상화 된 '아이'가 우세하게 등장하는 점이 바로 그것이다. 사설시조를 포함해 전대 시가에서 발견되는 이러한 아이의 모습은 주로 중세가 부과한 아이의 모습과 연결된다면, 이전 시가에서와는 달리, 사설시조만이 보여주는 새로운 아이의 모습은 중세에서 근대로의 이행기, 시대적 징후의 단면들을 보여준다. 즉 작품 편수가 많지는 않지만, 사설시조에서 발견되는 적극적인 '아이'의 모습은 '개인'을 내세우면서 더 이상 중세가 부과한 '아이다움'의 테두리에 있지 않는 새로움을 보여준다. 사설시조의 '아이'가 보여주는 새로움은 순진무구한 존재로서 '아동(child, infant)'이라는 근대적 개념과는 거리가 있지만, 발화 속에서 제시되는 다성성, 웃음, 개인의 중시, 다중 시선 등의 측면에서 근대의 일면을 드러낸다는 점에서 주목된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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