본 논문에서는 신경회로망보다 우수한 성능을 보이는 학습 이론인 SVM을 기반으로, 인간의 인지 과학에서 많은 연구가 이루어지고 있는 선택적 주의집중을 응용한 중첩 패턴 인식 시스템을 제안한다. 제안된 선택적 주의집중 모델은 SVM의 입력단에 주의집중층을 추가하여 SVM의 입력을 직접 변화시키는 학습을 하며 선택적 필터의 기능을 수행한다. 주의집중의 핵심은 학습을 멈추는 적절한 시점을 찾는 것과 그 시점에서 결과를 판단하는 주의집중 척도를 정의하는 것이다. 지지벡터는 주변에 존재하는 패턴들을 대표하는 표본이므로 입력 패턴이 초기상태일 때 주의집중을 하고자 하는 클래스의 가장 가까운 지지벡터를 기준으로 그 지지벡터와의 거리가 최소가 되었을 때 주의집중을 멈추는 것이 적절하다. 일반적인 주의집중을 적용하면 주의집중 척도를 정의하기가 난해해지기 때문에 변형된 입력이 원래 입력의 범위를 넘지 않는다는 제약조건을 추가하여 사용할 수 있는 정보의 폭을 넓히고 새로운 척도를 정의하였다. 이때 사용한 정보는 변형된 입력과 원래 입력의 유클리드 거리, SVM의 출력, 초기상태에 가장 가까웠던 히든뉴런의 출력값이다. 인식 실험을 위해 USPS 숫자 데이터를 사용하여 45개의 조합으로 중첩시켰으며, 주의집중을 적용시켰을 때 단일 SVM보다 인식 성능이 월등히 우수함을 확인하였고, 또한 제한된 주의집중을 사용하였을 때 일반적 주의집중을 이용하는 것 보다 성능이 더 뛰어났음을 확인하였다.
비대면 수업이 지속되면서 학습자의 주의집중에 관한 논의가 계속되고 있다. 대면수업이나 비대면 수업에 상관없이 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자의 주의집중이 중요하다. 본 연구에서는 학습자의 주의집중에 영향을 주는 요인 중 하나인 학습자 감정을 고려하여 학습자의 주의집중을 유도하는 모바일 애플리케이션 프로토타입을 개발한다. 학습자가 애플리케이션에 표시된 4가지 감정 중 하나를 선택하면 선택한 감정과 연관된 학습자의 주의집중을 유도하는 활동을 보여준다. 개발한 애플리케이션의 사용성을 평가하기 위해 중·고등학생 32명을 대상으로 애플리케이션을 실행하게 한 후 리커트 5점 척도 설문을 진행한다. '나는 집중력이 생긴다'와 '나는 심리적 안정감이 든다'는 문항의 점수는 각 3.56점, '나는 잡념이 사라진다'는 문항의 점수는 3.6점의 결과를 보임으로써 본 연구에서 개발한 애플리케이션이 학습자의 주의집중을 유도할 가능성이 있다는 것을 보여준다.
연구목적 : 본 연구에서는 주의집중력이 저하된 아동에게 뉴로피드백 훈련이 주의집중력의 향상에 효과가 있는가를 알아보고, 더 나아가 과잉행동(hyperactivity)과 충동성(impulsivity)의 호전에 효과가 있는가를 알아보고자 하였다. 방법 : 본 연구에서는 주의집중력이 저하된 아동 20명을 대상으로 각 아동별로 뉴로피드백 C3-A1 프로토콜을 15~20회 시행하였으며, 뉴로피드백 시행 전과 후의 주의집중력 정도를 ADHD Rating Scale-IV : Parent Version(ARS)과 Attention Deficit Disorder Evaluation Scale-Home Version(ADDES-HV)을 이용하여 비교하였다. 결과 : ARS 점수는 뉴로피드백 시행 전 inattention 소척도 평균 점수 14.2점에서 20회 시행 후의 평균 점수 8.8점으로 유의하게(p<0.05) 감소하였으며, impulsivity/hyperactivity 소척도의 평균 점수는 13.3점에서 7.1점으로 유의하게 감소하였다. ADDES-HV의 경우는 뉴로피드백 시행 전 inattention 소척도 평균 점수 34.8점에서 20회 시행 후의 평균 점수 20.7점으로 유의하게 감소하였으며(p<0.05), impulsivity 소척도는 22.5점에서 12.7점, hyperactivity 소척도는 18.8점에서 9.9점으로 유의하게 감소하였다. 이 점수들은 대개 10~15회 시점부터 유의하게 변화하기 시작하였다. 결론 : 뉴로피드백 치료를 통하여 아동의 주의집중력, 과잉행동, 충동성이 호전되었으며, 이는 뉴로피드백이 주의력 향상, ADHD의 치료에 한 방법이 될 수 있는 가능성을 시사하고 있다.
본 연구에서는 뉴로피드백을 이용한 로봇 발명 교육 프로그램이 ADHD 아동의 주의집중력에 미치는 영향을 연구하였다. 이를 위하여 12차시로 구성된 로봇 발명 교육 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램에서 학생들은 스스로 로봇을 만든 다음 뇌파 측정 장치를 이용하여 로봇을 움직이는 활동을 한다. 뇌파의 측정은 뉴로스카이의 마인드셋을 이용하였으며, 퍼즐박스를 이용하여 뇌파 신호를 로봇에 전달하였다. 실험을 위하여 천안 지역 ADHD 아동 8명을 대상으로 선정하였다. 연구는 총 10회에 걸쳐 진행되었다. 주의집중력 변화를 살펴보기 위한 도구로 행동 관찰, 부모용 아동 문제 행동 체크리스트, 교사용 주의력 결핍 평정 척도, ADS 등을 이용하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 행동관찰 결과 평균 45%이상의 주의산만 행동을 보이던 아동들이 32%까지 감소하였다. 부모용 아동문제 행동 체크리스트의 경우 큰 변화를 보이지 않았다. 교사용 주의력 결핍 척도인 CTRS-R의 경우 대상 아동 전체적으로 주의집중력이 향상되는 것으로 나타났다. ADS 검사 결과에서는 사전 측정시 정상 범위를 넘어선 수치가 프로그램이 진행됨에 따라 정상 수치로 나타나는 것을 볼 수 있었다.
학습장애를 가진 청소년들은 일반인들에 비해 학습에 필요한 기본 기술의 하나인 주의집중력의 습득에 있어서 어려움을 보이며 이로 인하여 학업성취에 문제를 가져온다. 음악은 주의집중력을 향상시키기 위한 중요한 도구가 될 수 있으며 정서적으로 민감한 청소년기의 학습장애인들에게 거부감을 주지 않는 좋은 자극제로 작용할 수 있다. 이에 본 연구는 학습장애 청소년을 위한 개별 음악 활동을 실시하여 주의집중력의 향상에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 연구대상자는 중학교 1학년 2명과 중학교 2학년 1명으로 3명에 대한 사례연구를 실시하였다. 음악 활동은 연구자와 대상자가 일대 일로 실시하였으며 주 2회, 10주 동안 총 20회기로 진행되었으며 매 회기는 30분씩 이루어졌다. 한 회기에 실시된 활동은 다음 회기에 다시 반복되었으며 연구기간 동안 총 10개의 음악활동 계획안을 적용하였다. 음악 활동은 연구자가 학습장애 청소년을 위하여 만든 것으로 음악과 노래, 음악과 악기 연주, 음악 감상의 세 영역에서 이루어졌다. 본 연구에서 대상자의 주의집중력의 향상 정도를 알아보기 위하여 음악 활동을 실시하기 전 후 1주에 FAIR 주의집중력 검사와 Conners의 주의집중행동 평가 척도를 평정하였다. 또한 비디오 관찰을 통하여 연구자가 제시하는 과제 수행의 정확도가 회기별로 어떻게 변하는지 분석하였고 매 회기별로 10분씩 눈맞춤 횟수를 측정하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결과는 첫째, 구조화된 음악활동이 학습장애를 가진 청소년들의 FAIR주의집중력 검사와 과제 수행의 정확도에 있어서 증가를 보임으로써 본 연구에 참가한 3명의 학습장애 청소년들의 주의집중력 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, Conners주의집중행동 평가척도를 이용한 사전 사후 검사결과와 눈맞춤 행동의 변화를 분석하였을 때, 본 연구에 참가한 3명의 학습장애 청소년들의 주의집중 행동의 증가를 보임으로써 이들의 주의집중행동의 향상시켰다.
목적: 폭주부족 증상을 가지고 있는 어린이의 주의집중력을 평가하여 폭주부족과 주의집중력과의 상관성을 알아보고자 하였다. 방법: 12-13세의 학령기 아동 74명을 대상으로 convergence insufficiency symptom survey (CISS) 도구와 폭주근점 검사를 시행하여 정상군과 폭주부족군으로 구분하였다. 모든 대상자에게 주의집중력 검사도구를 이용하여 정서적 문제, 과잉행동성 및 충동성 문제, 그리고 관리기능상의 문제에 대해 5점 척도로 설문조사를 실시하였다. CISS 문항에 포함된 폭주부족 관련 자각증상과 주의집중력 문제의 상관성을 분석하였다. 결과: 전체 대상자 중에서 폭주부족군은 29명(39.2%)이었고, 정상군과 폭주부족군의 CISS 총점에 대한 평균은 각각 $5.91{\pm}3.69$점과 $18.31{\pm}7.00$점 이었다(p<0.001). CISS 증상 설문에서 폭주부족군의 어린이들은 눈의 피로, 집중력 저하, 흐리게 보임 그리고 읽던 줄 놓침 증상을 많이 호소하였다. 주의집중력 검사에서는 폭주부족군($74.83{\pm}9.83$점)이 정상군($46.80{\pm}11.30$점)보다 주의집중력 문제가 많은 것으로 나타났다. 폭주부족 증상과 전체 주의집중력의 문제는 유의한 양의 상관관계를 보였다(r=0.798). 결론: 초등학생에서 폭주부족과 관련된 자각적 증상이 심할수록 주의집중력의 문제가 높아지는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 인공지능 주의환기 보상전략 시스템이 발달장애인의 데이터 라벨링 작업 주의집중력에 미치는 효과를 분석하였다. 주의집중력의 척도로는 세션별 작업 정확도와 작업수행량을 사용하였다. 연구 결과, 중재가 적용된 후 연구대상자 모두 자율작업 대비 주의집중력에서 유의미한 향상이 관찰되었다. 이러한 결과는 인공지능 기술이 발달장애인의 데이터 라벨링 작업 중 주의집중력 향상에 긍정적으로 작용할 수 있음을 의미한다. 본 연구는 인공지능 기술의 적용이 발달장애인의 데이터 라벨링 작업 정확도를 향상하여 학습데이터의 품질을 높일 수 있음을 보여주고 있으며, 발달장애인의 데이터라벨링 관련 직업훈련 프로그램에 중요한 시사점을 제공하리라 본다.
본 연구의 목적은 바이올린 교습 중심의 음악치료 활동이 주의력결핍과잉행동장애 아동들의 집중력과 충동성 조절에 변화를 가져오는지 연구하고 그러한 변화가 일상생활에 전이가 되는지 보고자 하는 것이다. 본 연구는 연령대가 비슷하고 종합병원에서 ADHD라고 진단을 받은 초등학교 2학년, 3학년, 4학년을 대상으로 선정하여, 본 연구자가 8주에 걸쳐 14번의 개별 세션과 마지막 회기의 발표회 연주로 총 15회기를 실시하였다. ADHD 아동의 집중력 향상과 충동성 조절의 변화를 살펴보기 위하여 15회 음악치료 활동 전 후에 실시한 대상 아동의 문제행동측정리스트(K-CBCL) 검사도구 중 주의 집중문제 항목, 단축형 Conners 부모용 평정척도(ACRS), 가정환경 설문지 개정판(CHSQ-R), 개정판 Conners 교사 평정척도(CCTRS-28) 검사 도구의 점수를 비교 분석하였다. 또한, 세션 안에서 보이는 '주의산만행동'과 '학습 외 행동'은 빈도수 기록으로 나타내었으며, '학습 외 행동' 중 가만히 있지 못하고 손발을 움직이는 '손발 행동'은 등간 기록법, '주의집중시간'은 지속 시간 기록법으로 표시하였다. 위의 척도들이 가지는 양적인 데이터의 단점을 보완하기 위하여 아동들이 음악활동에서 보여 준 집중력과 충동 조절에 관한 반응을 질적으로 분석하였다. 그 결과 바이올린 교습 중심의 음악치료 실시 후 ADHD 아동의 집중력과 충동성 조절이 향상되었으며 가정이나 학급에서 발생하는 문제 행동 감소에 효과가 있음이 확인되었다. 본 연구는 선행 연구가 빈약한 분야인 바이올린 교습을 치료적으로 적용하여 실제 ADHD 아동을 대상으로 음악치료 활동의 효과를 입증한 점에서 의의가 있다. 즉 기존의 약물치료와 인지행동치료의 제한점으로 인해 모든 ADHD 아동들에게 그러한 치료를 적용할 수 없다는 한계와 현실적인 한국 상황 내 치료 관행을 고려해 볼 때, 바이올린 교습 중심의 음악치료적 접근이 ADHD 아동에 대한 치료적인 대안이 될 수 있음을 시사한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제17권1호
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pp.19-26
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2006
목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.
본 연구는 투수 글러브 색상이 타자의 타격 집중도에 미치는 영향을 규명하고자 하는 것에 목적이 있다. 투수의 글러브 색상은 검정색, 주황색, 베이지색 세 가지로 설정하였고 이에 따른 타자의 집중도를 분석하였다. 연구의 대상은 대전 소재에 있는 고등학교 야구선수 15명을 대상으로 하였다. 글러브 색에 따른 타격 실험을 마친 후 Nideffer(1976)가 개발한 야구에서의 주의 집중 설문지 B-TAIS의 6개 주의집중 하위척도를 본 실험에 맞게 수정 및 보완하여 사용하였다. 문항은 총 20문항으로 신뢰 계수는 0.67에서 0.85까지 분포되어 타당도가 지지되었음을 알 수 있다. 투수의 구종은 직구로 제한하였으며, 각 글러브의 색상별로 일주일씩 기한을 두고 실험을 진행하였다. 그 결과 공의 색상과 대비가 큰 색상의 글러브를 착용하였을 때, 타자의 타격 집중도가 높아지는 것으로 나타났다. 향후 다양한 투수의 구종 및 장비를 활용하여 심도 있는 연구가 이루어졌으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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