영상은 어린이들의 호기심을 불러일으키고 많은 것을 접하게 하여 자연스러운 학습을 유도한다. 특히 애니메이션은 어린이들을 사회화시킴은 물론, 자아 정체성을 형성하는데 중요한 역할을 한다. 따라서 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성 재현은 중요하다. 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성의 재현 방식은 시각정보를 통한 재현방식과 내러티브를 통한 재현방식으로 나누어 볼 수 있으며, 내러티브를 통한 재현방식이 시각정보의 재현방식을 더욱 확고히 해줌을 알 수 있다. 또한 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성의 양상을 살펴보면, 보수적이고 상업적인 이데올로기를 투영하는 젠더 고정관념과 일치하는 캐릭터와 젠더 고정관념에서 탈피하고자하는 캐릭터로 구분되어 진다. 그러나 젠더 고정관념을 탈피하고자하는 캐릭터의 재현 역시 젠더 역할의 과장이나 희화를 통한 비판에 그치고 있다. 따라서 애니메이션 캐릭터들은, 여성이나 남성으로 구분되는 스테레오타입으로 재현되는 것이 아닌, 하나의 인간으로서의 가치를 주체적으로 형성해 가는, 미래지향적인 젠더 정체성을 가진 캐릭터들로 재현되어야 한다. 미래지향적인 젠더 정체성을 재현하는 애니메이션은 어린이들에게 올바른 자아 개념과 젠더 역할을 심어주며, 이미 획득된 전통적인 젠더 정체성을 완화시키는 역할을 수행한다.
본 논문의 목적은 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 형상화 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임 캐릭터의 젠더 정체성이 구축되는 방식을 도출하는 것이다. 이를 위해 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에 등장하는 캐릭터를 연구 대상으로 채택하고, 젠더 정체성 이론을 바탕으로 게임 개발자가 제시하는 시스템, 이미지, 담화 등에서 나타나는 캐릭터의 젠더 재현 양상을 분석하고, 플레이어의 재생산 과정을 살펴보았다. 그 결과 게임 개발자로부터 선험적으로 주어지는 게임 캐릭터의 젠더 정체성은 현실의 관습 및 선입견을 답습하는 단계에 머무르고 있으며, 플레이어 또한 그러한 흐름에 부응하고 있었다. 온라인 게임은 플레이어의 텍스트 개입과 변환의 가능성이 높으며 끊임없이 발전하고 진화할 수 있는 대안적 공간으로서의 가능성을 내재하는 바, 인간 경험의 확장 가능성을 제시하고 현실의 한계를 극복할 수 있는 가능성을 지닌다.
본 연구는 프랑스계 캐나다인 영화감독 자비에 돌란의 영화 <로렌스 애니웨이>(2012)의 주인공 로렌스의 젠더 정체성을 살펴보고 내적 의미를 분석하고자 하였다. 생물학적으로 남성으로 태어났지만 여성으로 살고자 하는 로렌스의 외적 변화를 패션 이미지로 살펴보았고 이를 주디스 버틀러의 젠더 정체성 이론인 모방, 행위의 반복, 그리고 합체의 개념으로 살펴볼 수 있었으며, 그에 따른 내적 의미로 '타자의 내면화'와 '탈정체화'를 파악하였다. 로렌스는 여성성의 획득을 위해 여성의 모습을 모방하고 반복적인 행위로 그(녀)의 외적 구성을 완성해간다. 그(녀)의 반복되는 모방적 행위는 타자를 내면화하는 과정으로 해석되고 새로이 구성되어지는 주체를 시각화하는 것으로 해석할 수 있다. 탈정체화는 젠더가 시공간의 차이에 따라 다르게 구성되고 형성된 외형은 곧 내면의 외면화의 개념으로 해석되며 정체하지 않는 젠더의 유동적인 가변성을 의미화 한다. 로렌스의 '여성으로 가꾸기'는 외모를 흉내 내는 것 이상으로 재의미화 된 여성 또는 젠더를 만들고 있으며, 그것이 진정한 자기 변화이자 새로운 세상에 대한 도약으로 해석된다.
본 연구의 목적은 재독한인 노동이주남성의 젠더 정체성을 생애사적 사례재구성 방법에 기초해 분석하는 것이었다. 이에, 해당 남성 5명의 생애사를 재구성한 결과, 이들의 생애사를 관통하는 젠더 정체성은 '직업생활을 중시한 개인으로서의 남성' 정체성임을 발견하였다. 그리고 이러한 정체성은 직업사적 굴절이나 단절의 정도, 이주 이전의 직업과 결혼의 경험 여부에 따라 이주국의 복지를 경험하는 과정에서 연속적 혹은 비연속적으로 재생산되기도 하였고, '생계와 가사를 분담하거나 분 전담하는 남편으로서의 남성' 정체성과 결합되는 방식으로 지체적 혹은 압축적으로 분화되기도 하였음을 도출하였다. 이러한 연구결과에 의거해 사회복지와 생애사 연구에 시사하는 함의를 논의하였다.
본 연구는 광의적 개념으로써 젠더디자인의 필요성을 말하고자 하고, 제품 디자인에서 젠더정체성을 어떻게 구현할 수 있는지 찾고자 했다. 현재 젠더디자인 연구의 현황을 본 후, 젠더 개념의 확장과 젠더디자인 개념을 재정립해야 할 필요성을 발견했다. 젠더와 동일시되는 여성성이란 특성을 분석하기 위해 특정 제품을 선정했다. 여성성을 가장 강하게 대표하는 제품군인 냉장고를 선정하여 그래픽 요소를 기준으로 분석했다. 분석 결과, 가사 공간의 냉장고에서 젠더는 상당히 국한된 개념으로 사용되고 있었다. 이미 여성이란 굳건한 고정관념이 내재했고 많은 이해관계들이 얽혀있기 때문에, 여기서는 확장된 젠더 개념 구현을 위한 대안 제시가 어렵다고 판단했다. 그래서 대안이 될 수 있는 가능성을 가진 제품군으로 디지털 기기를 제시했다. 물론 이 제품군도 냉장고와 마찬가지의 문제점을 분명히 가지고 있다. 하지만 기능, 사용 빈도, 사용 공간 등을 심도 깊게 고려한다면 젠더 의미를 확보한 디자인의 구현이 가능한 제품군이라 판단했다. 기존의 고정관념에서 벗어나 성별로 강요되지 않는 젠더 개념의 정립을 바탕으로, 젠더디자인이 사용자의 정체성을 고려하여 제품의 시각 요소를 추출할 수 있다면 정체성과 사용성의 융합이 가능할 것임을 살펴보고자 했다.
본 연구는 전통적으로 여성혐오적인 장르인 한국형 느와르 장르에서 2000년대 들어 여성을 주인공으로 설정하는 사례가 목도되는 데 주목하여 최근작인 영화 <미옥>에 대한 젠더 정치학적 관점의 분석을 시도했다. 구체적으로 장르적 삼요소, 등장인물의 정체성과 가족 관계, 오이디푸스 궤적의 문제를 중심으로 내러티브 분석을 진행했다. 영화 <미옥>은 여성 주인공에게 모성애를 기입하고 남성의 순애보를 강조하는 내러티브, 여성 주인공의 생물학적 정체성을 증거하는 모성에 관한 플래시백, 남성적 관음증에 따른 거세공포를 약화하는 기호 등을 담보한다. 그리고 정체성의 분열과 가족 관계의 균열을 묘사하며 젠더 정체성의 혼란과 가족 멜로물로의 내러티브적 변질이 나타난다. 한편 영화가 여성 주인공의 모성을 타자를 품는 대안적인 특질로 확장하는 대신 생물학적인 것으로 환원하면서 여성적 오이디푸스 궤적의 완수에 실패하게 한다. 이러한 연구결과를 통해 조폭 느와르라는 장르가 젠더 정치학과 긴밀한 연관을 맺고 있으며 젠더 편향에서 온전히 벗어나지 못하고 있음을 고찰할 수 있었다.
이 연구는 젠더연구에서 몸과 테크놀로지가 가지는 의미를 고찰함으로써, '여성'이라는 범주가 고정된 것이 아니라 '여성되기'의 진행적인 과정임을 제시한다. 신자유주의 시대에 젠더 정체성은 여성과 테크놀로지의 관계를 재설정해야 할 여러 가지 문제들을 제시하고 있으며, 이 관계의 역동성을 이해하기 위해서는 '몸'의 문제를 살펴볼 필요가 있다. 이를 위해서 본 연구는 먼저 페미니즘 연구와 젠더 연구 전반에서 몸에 대한 담론이 진행되어온 과정과 의미를 탐색했다. 이어서 몸과 젠더의 관계에서 테크놀로지가 갖는 위치를 살펴보고, 몸이 젠더 정체성을 주체적으로 수행하는 동시에 정체성이 구성되기도 하는 담론의 장이자 물질적 장소임을 주장했다. 마지막으로는 몸과 젠더와 테크놀로지의 삼자관계에 집중한 사이버페미니즘의 논의를 구체적으로 살펴봄으로써, '여성되기'에서 테크놀로지가 갖는 역할과 의미를 재고해야 할 필요성에 대해 논의했다. 결국 여성되기에 있어서 테크놀로지가 갖는 의미를 살펴보는 일은, 일상의 경험 세계에서 몸이 지니는 담론적이고 실천적인 의미에 대한 숙고를 통해 이루어져야 함을 제시했다. '여성되기'의 가능성은, 몸-젠더-테크놀로지의 접합방식과 과정에 대한 탐구를 통해 젠더의 (재)구성을 살펴볼 때만 상상될 수 있을 것이다.
영상미디어의 한 장르인 애니메이션은 여러 연령대가 즐길 수 있는 매체이며, 그 시대의 담론과 이데올로기를 반영하는 경우가 많기 때문에 애니메이션에 표현되고 있는 젠더 정체성의 경향을 연구하는 것은 시대의 흐름을 읽을 수 있는 과정으로 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 디즈니 애니메이션에서 여성 캐릭터의 수행적 젠더 정체성이 어떻게 표현되어 왔고 어떠한 방향으로 변화되었는지를 살펴보았다. 기존의 디즈니 애니메이션을 살펴보면, 남성은 능동적이고 진취적인 역할을 하고 여성은 순종적이고 수동적인 역할을 하는 등의 이분법적 젠더 수행성을 고수해왔다는 것을 알 수 있다. 또한 여성의 외모는 항상 아름답게 표현되었으며 이로 인해 죽음을 면하고 남성의 사랑을 받아 행복한 결혼을 하게 된다는 이야기가 주를 이루었다. 그러던 중 여성의 영웅적인 역할을 강조한 '포카혼타스'나 '뮬란'을 통해 이분법적 젠더 수행성에서 조금씩 벗어나기 시작하였다. 하지만 남성과 여성의 사랑이야기가 주를 이루는 면에서 한계를 보였다. '겨울왕국'에서는 이러한 한계를 어느 정도 극복하여 여성이 능동적으로 자신의 삶을 개척해나가는 모습을 보여주었으며, 남녀 사이의 사랑이 아닌 자매애를 통하여 행복한 결말에 이르게 됨을 표현하였다. 그러므로 그 시대의 규범에 맞서 독립된 주체로서 자신만의 왕국을 세우는 능동적인 여성 캐릭터를 표현한 '겨울왕국'은 변화된 젠더 수행성을 보여주었다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this research is to understand the gender identity expressed in Madonna music video texts and performances. Madonna has reconstructed the fluid identities through the variations of body, images, costumes, and attitudes . The results are as fellows; ① Her punky sexuality is to be seen the flash trash look, kitsch fashion, which reconstructs a good/bad taste, modesty/immodesty, the relations of under/outer wear using bawdy sexuality through her early Virgin tour. ② Her Heterosexuality is to be seen the glamourous look, traditional images of women, which represents the passive feminity of patriarch. ③ Her sadomasochism sexuality is to be seen the bondage look of dominatrix image, which deconstructs sexual taboos; represents sexual power. ④ Her bisexuality is to be seen androgynous look, the 3rd species look using masculinity/feminity signifier, which deconstructs the stereotypes of gender roles. ⑤ Her homosexuality is to be seen the fetish fashion by drag and lesbian, which deconstructs the dichotomy of normality/perversion; opens a possibility of women subjectivity of sexual desires.
디즈니 애니메이션에서 여성 캐릭터가 등장하는 작품은 1937년 '백설공주와 일곱 난쟁이'로부터 시작된다. 그 후 2010년 '라푼젤'에 이르기까지 11명의 여성 캐릭터가 등장하였다. 여성 캐릭터들은 순종적, 가정적이고 왕자와의 결혼으로 인한 자신의 정체성을 들어내는 것에서 부터 시작하여 독립적, 개척적이고 때로는 나라를 구하고 남성을 이끄는 여전사의 캐릭터로 발전하기에 이르렀다. 하지만 여전히 디즈니 애니메이션의 결말은 제도적, 전통적 담론에서 벗어나지 못하고 있다. 남성 주인공을 만난 여성캐릭터는 키스와 결혼으로 결말 되거나 남성을 위한 희생의 미덕을 보여주는 것 이었다. 하지만 '겨울왕국'의 엘사는 지금까지의 디즈니에서 보여준 남성주의적, 가부장중심의 이성애적 이분법 담론의 캐릭터와는 구분되는 주체적 정체성을 가진 캐릭터이다. 본 고에서는 섹스와 젠더의 구분을 해체하고 젠더 개념을 수행적이며 유형화된 행동에 의해 구성된 것이고 남/녀, 이성애/동성애의 이분법적 자체를 해체한다는 개념인 퀴어이론을 통하여 엘사 케릭터의 젠더 정체성의 변화를 설명하고자 한다. 퀴어의 수행성은 레즈비언-게이 섹슈얼리티와 이성애 사이의 경계를 모호하게 만드는 것이며 이러한 패러디적 전략을 통해 지배담론에 대해 저항하는 정치성을 갖게 된다고 말할 수 있다. 엘사가 보여주는 수행성은 자매애와 이성애의 경계에 있음이다. 이성애적 관점에서 분석을 한다면 엘사의 정체성은 누이와의 친밀감이 단순히 자매의 사랑으로만 이해해야 한다. 반면, 여성들 간의 관계에 초점을 맞춘다면 엘사와 안나의 관계는 동성애의 관점으로 인식된다. 레즈비언 연속체의 개념으로 본다면 정체성의 제약을 가진 디즈니 여성 캐릭터의 동성애적 사랑은 여성들 간의 유대처럼 보이기 때문에 이성간의 사랑보다는 쉽게 성적 욕망이 은폐될 수 있다. 엘사는 퀴어적 정체성의 억제와 발현을 통하여 수행적 정체성으로 발전해나가고 있다. 그녀가 가지고 있는 마법은 초기의 금기시되고 두려움의 존재에서 레즈비언적 팔루스의 존재가 되고 이성애적 가부장 제도에서의 특권에 대항하는 의미화된 팔루스로 비추어지면서 아렌델의 세계관에서 인정받게 됨을 볼 수 있다. 엘사는 디즈니가 선보이는 새로운 여성 캐릭터이며 이 캐릭터를 퀴어이론으로 분석함으로써 다양한 캐릭터 분석 방법의 영역을 확장하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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