본 연구는 가족갈등과 가구주 우울수준의 종단적 상호관계를 탐색하는 연구이다. 한국복지패널자료(2006-2009년)를 활용하여 가족갈등과 가구주 우울수준을 측정하였고, 다중회귀분석(multiple regression analysis)과 자기회귀교차지연모형분석(autoregressive cross-lagged model)을 통해상호영향력을 검증하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 가족갈등수준이 가구주의 우울수준에, 가구주의 우울수준이 가족갈등수준에 미치는 단일방향의 회귀계수는 관련 변수들을 통제한 상태에서도 각각 유의한 것으로 나타났다. 둘째, 가족갈등수준과 가구주 우울수준은 4년 동안 자기회귀계수와 교차지연회귀계수가 모두 유의한 것으로 나타났다. 이는 가족체계이론에서 제시하는 가족문제의 상호 순환론적 인과관계가 가족갈등과 가구주 우울수준의 관계에도 적용이 가능함을 시사한다. 이러한 결과를 바탕으로 가족갈등과 가구주 우울수준의 부정적 상호 순환 관계를 차단하기 위해 개인과 가족에 대한 동시적 접근의 필요성이 강조되었다. 본 연구의 이론적, 실천적, 정책적 함의가 논의되었다.
벤처기업 CEO의 본질적인 역량과 역할은 관리자로서 조직의 자원을 얼마나 효율적으로 운영하는가에 달려있으며, 자원의 효율적 운영은 조직성과에 큰 영향을 미친다. 이러한 중요성에도 불구하고 CEO의 역량, 벤처기업 자원의 효율적 운영, 조직성과, 구성원의 역량 간에 어떤 관계가 존재하는지에 관한 이론적 고찰과 실증연구는 매우 부족한 실정이다. 기존 선행연구의 한계점을 보완하기 위해 본 연구에서는 프로스포츠 산업 조직 구성원의 역량에 따른 관리자의 감독역할에 대해 기업가정신(entrepreneurship)의 이론과 자원기반관점(resource-based view)을 프로스포츠 산업에 접목하여 이에 대한 실증분석을 진행하였다. 구체적으로, 벤처기업 CEO와 프로스포츠 감독의 역할이 조직구조와 성과 메커니즘의 측면에서 매우 흡사하며 조직의 자원을 효율적으로 운영하고 성과를 도출하는 측면에서 모두 기업가(entrepreneur)적 특성을 반드시 내재해야 한다고 본다. 프로스포츠팀 관리자로서의 감독역량과 조직성과 간의 관계에서 조직의 자원 효율성의 매개효과와 조직 구성원 역량에 대한 조절효과를 설명하고자 한다. 미국프로농구(NBA) 30개 구단과 한국프로농구(KBL) 10개 구단의 9개 시즌(2013~2014시즌 - 2021~2022시즌)의 감독과 팀 데이터의 실증분석 실행에 있어 프로세스 매크로 58 모형을 적용하여 본 연구의 가설을 검증하였다. 본 연구의 실증분석 결과, 미국프로농구와 한국프로농구 데이터 모두에서 (1) 프로농구팀의 자원 효율성은 감독의 역량과 승률 간의 정(+)의 관계를 매개하고, (2) 조직 구성원의 역량은 농구팀의 자원 효율성을 통한 감독역량이 승률에 미치는 간접효과를 조절(p<.05) 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 비교적 객관적이면서도 정확하게 조직성과를 측정할 수 있는 프로스포츠 데이터를 활용하여 프로스포츠 산업에서 벤처기업의 CEO와 유사한 기업가적 임무를 수행해야 하는 감독 및 조직 구성원의 역량이 조직의 성과에 미치는 영향을 실증분석하는 한편, 스포츠산업 분야와 경영학 연구를 융합하였다는 의의가 있다.
최근 여성들의 학력과 사회적인 지위가 높아지면서 여성창업가들이 증가하고 있다. 또한 창업에 대한 연구들도 활발해지면서 여성창업에 대해서도 연구도 증가하고 있다. 여성창업에 대한 연구는 여성들의 기업가정신, 창업동기, 성과간의 관계에 대하여 논의되어 왔지만 체계적인 연구가 부족하다. 그러나 여성창업의 활성화를 위해서는 여성창업가들에 대한 다양한 측면의 연구들이 필요하다. 이러한 점에서 본 연구는 여성창업가들의 심리적, 환경적, 개인적 특성들이 창업효능감과 창업동기, 창업성과에 미치는 영향을 실증연구를 통해 규명하고자 한다. 본 연구는 여성창업가들을 대상으로 설문하여 실증 분석하였으며, 분석결과 여성창업의 심리적 요인들이 창업효능감의 탐색, 계획, 실행단계에 영향을 미치고 환경적 요인들과 개인적 요인들은 집행, 실행단계에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 창업효능감의 탐색단계는 창업동기에 영향을 미치고 창업 동기는 창업성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과는 우리나라의 여성창업기업의 증가와 성장을 위해서 이론적 시사점 및, 정책 지원 방향을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 직업계고에서의 창업교육을 실천하고, 활성화할 수 있는 방안을 모색하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 정부기관의 직업계고 프로그램을 분석하고, 직업계고에서의 창업교육 우수 사례의 내용을 분석하였다. 그리고 전문가 초점 집단면담(FGI; Focus Group Interview)을 통해 직업계고에서의 창업교육 활성화 전략을 모색하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 직업계고에서의 창업교육 활성화를 위하여 교육과정 편성이 중요하다. 직업계고에서는 4차 산업혁명 시대의 직업계고의 비전과 학생의 역량으로서의 기업가정신을 교육과정에 근간으로서 활용할 필요가 있다. 둘째, 직업계고 창업교육 활성화를 위한 교육과정의 운영 측면이다. 먼저, 정규교과와 연계된 창업교육 운영이다. 창업 및 기업가정신 프로그램을 정규교과의 과목과 연계하여 다양한 활동을 통해 창업 체험 학습의 기회를 제공하고 있었다. 이러한 전문교과 교육과정과의 연계는 창업이론과 창업 실무에 대한 교육으로 창의적재량활동을 통하여 다양할 활동을 할 수 있다. 셋째, 직업계고 창업교육의 효율적 운영을 위해서는 학교 구성원의 역량이 중요하다. 넷째, 창업교육은 학교와 지역사회와의 연결을 통해 다양한 교육적 활동으로 운영할 수 있다. 이러한 결과를 바탕으로 직업계고 창업교육을 운영함으로써 학교 현장에서 실천적이고 역동적인 창업교육을 활성화할 수 있을 것이다.
이 연구는 수용자가 미디어를 이용하는 과정에서 미디어와 맺는 의존관계 유형이 수용자 개개인의 성격유형에 따라 다를 것이라는 기본적인 가정에서 출발했다. 성격유형은 성격연구에서 가장 일반적으로 사용되며 그타당성을 인정받고 있는 PEN 모델(Eysenck, 1981)을 이용했다. PEN 모델은 사람의 성격을 정신병리적 성향(Psychoticism), 외향적 성향(Extraversion), 신경증적 성향(Neuroticism)으로 구분한다. 이와 함께, 개인별 미디어 의존관계 이론에 따르면, 개개인은 목적지향적인 존재로 미디어와 의존관계를 형성한다. 의존관계는 사회적 이해(social understanding), 자기이해(self understanding), 행동 정향(action orientation), 상호작용 정향(interaction orientation), 사회적 놀이(social play), 개인적 놀이(solitary play)의 6가지 유형으로 구분한다. 이를 토대로 이 연구는 PEN 모델의 세 가지 성격유형과 개인별 미디어 의존 유형간의 관계를 검증하는데 그 목적을 두었다. 또한, 이러한 관계는 성별에 따라 다르게 나타나는지를 함께 분석했다. 이를 위해 온라인 설문을 실시했다. 남자 158명과 여자 179명을 포함해 총 337명이 응답에 참여했다. 분석결과, 외향적 성향(E)은 6가지 미디어 의존유형과 전혀 유의미한 관계를 나타내지 않았다. 한편, 정신병리적 성향(P)이 낮을수록 자기이해를 위한 목적으로 미디어를 이용하려는 경향이 강하게 나타났다. 반면, 신경증적 성향(N)이 높을수록 자기이해를 위한 목적으로 미디어를 이용하려는 경향이 강했다. 이러한 성격변인과 미디어의존의 관계는 성별에 따라 차이가 있었다. 남자응답자들일수록 세 가지 성격변인이 6가지 미디어 의존관계 변인과 유의미한 관계를 나타내는 경향이 강했다. 이 연구를 통해 특정 개인성격유형은 개인들이 미디어를 통해 추구하고자 하는 목적과 다양한 형식으로 관련을 맺고 있음을 발견했다. 이 연구가 갖는 함의가 함께 논의됐다.
영화 <살인마 잭의 집 The House that Jack Built>은 주인공 잭이 12년간의 연쇄살인과정에서 점차 정신병 증상을 지닌 '광기의 예술가'로 재탄생되는 모습을 다룬다. 강박증 증상을 지니고 있는 엔지니어 잭은 한차 레의 우연한 살인으로 향락을 느끼면서 사람을 죽이는 것을 하나의 예술 형태로 간주하고 이 과정에서 강박증을 극복하게 된다. 본고에서 주목하는 문제는 과연 반복 살인이라는 행위로 강박증 증상이 극복될 수 있는가? 하는 질문이다. 따라서 본고는 잭의 강박증은 살인과정에서 극복 된 것이 아니라 신경증에서 안정화 된 정신병 상태로 이행하면서 그 증상이 사라졌다는 관점을 밝히는 것이다. 프랑스의 유명한 정신분석학자 라캉(Lacan)의 이론에 따르면 인간 주체가 현실적인 안정성을 잃을 때 경험하는 환각이나 망상은 상징계의 틈새로 비집고 들어오는 실재(The Real)와 직면할 때 나타나는 현상이다. 영화 속 잭의 망상으로 구축된 가짜현실과 같은 현상은 잭에게 부성은유의 부재로 인해 '아버지의 이름'(The Name-of-the- Father)이 제대로 자리 잡지 못한 원인으로 나타나는 병리적 증상이다. 따라서 본고는 라스 폰 트리에( Lars von Trier) 감독의 영화 <살인마 잭의 집>의 주인공 잭이 지닌 정신병 구조를 라캉의 정신분석을 통해 해독한다.
본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연속적이며 무한한 '다른 향유'를 경험한다. 본 연구는 매체 전환의 양극단에서 나타나는 팬덤의 특성을 강박증과 히스테리의 비교를 통해 규명하기 위한 이론적 입론의 과정이며, 후속연구를 통해 실제 팬덤에 대한 질적 분석을 보강함으로써 매체 전환 팬덤에 대한 총체적 이해의 기반을 마련하고자 한다.
한방 진단 이론과 IT 기술의 융합화를 통한 국민 건강 증진이 새로운 과제로 떠오르고 있다. 이를 위해서는 한방의 진단 방법을 시각화, 객관화, 정량화하여 진단에 필요한 임상 자료를 제공하는 것이 우선적으로 필요하다. 특히, 한방의 망진(望診) 기법이 좀 더 객관화되고 시각화되어 정확한 질환 진단을 내릴 수 있다면 한방 진단 분야에 가장 큰 발전적 기회를 제공할 것으로 여겨진다. 본 연구에서는 우리 몸의 중심 기관이며 정신과 육체의 근원지인 심장의 질환 여부를 진단할 수 있는 시스템을 개발하기 위해 한방에서 제시하고 있는 심장 질환에 관한 내용을 분석하여 영상 처리 기술을 이용한 진단의 시각화에 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 전체 시스템 중 우선 색상 보정을 통해 얼굴영상을 입력받아 얼굴 영역 분할을 행하고 얼굴 형태를 분석하여 한방의 망진 방법에 근거하여 심장 질환 진단에 필요한 얼굴 특징 요소인 명당을 추출하고자 한다. 최종적으로 실험에 의해 제안한 방법의 유용성을 입증하고자 한다.
본 저자가 제작한 애니메이션 영상 작품 '천년' (1000 years)은 2011년 해인사에서 열린 '대장경 천년 세계문화축전'의 프로그램 중 '해인아트 국제현대미술전'에서 전시상영 되었으며, 관객의 많은 호응이 있었다. 이는, 불교의 상징적 소재를 초현실주의적 기법의 애니메이션 영상으로 표현하여 불교의 내면세계를 구현하였기 때문이다. 이에 본 논문의 목적은 불교의 내면세계가 초현실주의적 표현의 애니메이션을 통해 어떻게 구현되었으며, 그 영상 예술적 특성은 무엇인지 알아보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 초현실주의 표현 기법과 이에 대한 인식적 수용, 그리고, 영상예술매체로써의 애니메이션의 특성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 분석기준을 도출하여, 둘째, '천년' 영상 속의 연출된 장면을 중심으로 그 특성을 분석 및 검증하고자 한다. 이를 통해, 초현실주의적 작풍과 애니메이션의 기능적 특성이 인간의 무의식 속의 환영적 이미지를 용이하게 구현할 수 있으며, 이와 연계하여 불교의 초월적 정신세계를 효과적으로 구현함을 알 수 있었다. 본 연구는 저자의 작품과 관련한 이론적 배경에 대한 문헌을 조사하고, 제시한 가설을 영상 작품을 통해 증명하는 작품 사례연구로 진행되었음을 밝혀둔다.
본 연구는 청소년 우울증 측정 및 관리를 위한 스마트폰 어플리케이션 콘텐츠 개발(박정선 외, 2016) 연구의 후속 연구로, 인지행동치료이론에 기반하여 스마트폰 어플리케이션을 설계하고 구현했다. 이 앱은 우울증에 대한 분석과 간편하고 연속적인 자기점검을 가능하게 하며, 이를 통해 우울의 단발적 분석 및 진단이 위주였던 이전 앱과 달리 심리 상태의 지속적 관리가 가능하도록 하였다. 더불어 실질적인 상담 서비스가 연계되도록 하였다. 이러한 목표를 달성하기 위해 청소년 우울증에 대한 선행연구 뿐만 아니라, 우울증 관련 모바일 어플리케이션을 조사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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