• 제목/요약/키워드: 정서지식

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과학기술정보 서비스 지원을 위한 지식 공유 플랫폼 - 데이터, 기술 S/W 및 활용 사례를 중심으로 (A Study on Knowledge Open Platform for Science and Technology Information Service: With a Focus on Data, Technology Software and Utilization-Case)

  • 김광영;이석형;이혜진;박정훈;설재욱;김진영;오흥선;윤정선;정서영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1183-1191
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    • 2017
  • 과학기술정보 서비스를 효율적으로 지원하기 위해서는 동일한 콘텐츠와 기술을 상호 공유할 수 있는 과학기술정보만의 플랫폼이 필요하다. 따라서 본 논문에서 다양한 콘텐츠 및 기술을 공통의 활용 요소로 사용할 수 있는 플랫폼을 설계함으로써 신속하고 효율적인 서비스를 지원하고자 한다. 더불어 과학기술 데이터와 기술들을 용도에 따라 활용할 수 있는 플랫폼 환경 체제에서의 다양한 API 활용 사례를 제시하였다. 이를 통해 각종 콘텐츠와 기술들은 플랫폼 상에서 API Gateway를 통해 상호작용하고 식별된 연구자, 기관, 용어 데이터를 중심으로 과학기술콘텐츠를 융합할 수 있을 것이다.

초등학교 웹기반 독서교육지원시스템 개발에 관한 연구 (A Study of Web-Based Reading Education Support System for Elementary School)

  • 김철;김영훈;마대성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.86-97
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    • 2002
  • 현행 초등학교 독서교육은, 각 교과 교육과정과의 연계와 다양한 독서교육 방법의 모색이나 구안, 적용이 없이 실시되고 있으며, 여러 독서교육 프로그램의 부재와 현장 전문인력의 부족, 가정과 학교의 정서적.공간적 단절로 인한 지속적인 독서교육 실시의 어려움 등이 문제점으로 제기되고 있다. 이와같은 문제점을 인식하여 본 논문에서는 전자 도서관 및 각종 독서 관련 활동의 정보 공유가 가능한 독서교육의 보조 시스템으로서의 웹 기반 독서교육지원시스템을 구안하였다. 인터넷을 기반으로 하는 독서교육지원시스템을 통하여 학생들의 실생활과 연결된 독서교육을 가능케 하며, 도서관리, 독후감 및 독후화 게시, 권장도서 정보 등을 제공하는 전자도서관을 통하여 초등학교 독서교육을 활성화시키고, 다양한 독서교육 프로그램을 개발할 수 있으며, 가정과 학교와의 유대를 강화시킬 수 있을 것이다. 또한 학교와 단위학급별 모듈 구현을 통하여 단위 학급의 각종 독후 활동과 관련된 지식과 정보를 학교 단위에서 공유하고 나눔으로써, 각종 독서교육 관련 자료의 공유와 통계작성 등이 가능하도록 하였다.

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도서관불안척도의 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Library Anxiety Scales)

  • 박현영;남태우
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.99-120
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    • 2006
  • 이 연구는 국내 대학도서관 이용자들의 도서관불안 여부를 확인하고, 이를 근거로 한국형 도서관불안척도(K-LAS)를 개발하였다. 연구방법으로는 문헌연구와 도서관 이용 후기 보고서 분석, 3차례의 설문조사를 통한 재측정법을 수행하였다. 설문조사는 대학의 재학생수와 도서관 규모를 고려하여 4개 대학을 대상으로, 2005년 9월 3일부터 2006년 3월 23일까지 실시하였다. 연구의 분석은 전문가 집단에 의한 내용타당성을 검증하고. Cronbach's ${\alpha}$를 이용한 신뢰도 분석과 확인적 요인분석을 이용하여 통계적으로 유의한지를 검증하였다 또한, K-LAS를 이용하여 도서관의 규모, 이용자의 성별과 학업 연한, 이용자의 도서관 이용 빈도 등 일반적인 변인들과 도서관불안과의 상관관계를 검증하였다. 연구 결과, 6요소 40문항으로 구성된 K-LAS가 개발되었다. 6요소로는 물리적 환경적 요소, 도서관이용 및 지식 요소, 과제 및 연구 요소, 디지털 정보 요소, 도서관 직원에 관한 요소, 심리적 정서적 요소 등으로 설정되었다. 도서관불안과 변인과의 사후검증에서는 도서관 직원에 관한 요소를 제외한 5개 요소는 각 2개 이상의 변인과 상관관계가 있는 것으로 검증되었다.

학교숲 속성별 가치평가 연구 (A Study on the Value Analysis of School Forest)

  • 윤희정;변재상;김인호
    • 한국조경학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.29-38
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    • 2008
  • 본 연구는 도시숲의 하나인 학교숲의 가치를 평가하는 것을 주요한 연구목적으로 한다. 이를 위해 진술된 선호모형인 컨조인트 모형을 활용하여 학교숲의 환경생태적, 교육적, 사회문화적, 경제적 속성을 연구하였다. 문헌연구 결과, 학교숲의 4개 속성(가치)별 수준이 선정되었고, 학교숲 관계자와 비관계자로 구분하여 279명 을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 4개 속성 중 가장 중요한 학교숲의 속성은 경제적 속성으로 나타났으며, 다음으로 환경생태적, 사회문화적, 교육적 가치 순으로 나타났다. 모형의 적합도는 0.900 이상으로 매우 유의하게 나타났다. 경제적 가치 증에서는 0원, 1,000원 의 효용값이 다른 두 수준보다 높게 선호되었고, 환경생태적 가치 중에서는 도시공기정화 가능의 값이 가장 높고, 다음으로 학교경관 조성, 동물 서식 공간 제공, 미기후조절 순으로 나타났다. 또한 지역주민의 여가활동과 관련된 사회문화적 가치 중에서는 자연관찰이 산책 및 휴식, 운동보다 효용이 더 높게 나타났으며, 교육적 가치 중에서는 환경의 중요성 인식이 가장 높았고, 정서함양, 지식습득 순으로 나타났다. 이러한 효용값을 기초로 가구당 WIP를 추정해본 결과, 전체 응답자의 경우는 3,580원, 학교숲 관계자는 3,650원, 비관계자는 3,540원으로 나타났다. 이를 근거로 연간 전체 가구의 순수 경제적 가치를 추정해보면 약 6,820 억 원이며, 학교숲 관계자의 경우 6,970억원, 비 관계자의 경우 6,750원으로 나타났다.

예술창조 매커니즘을 통한 창조적 공학인의 육성 방안 연구 -교육 사례를 중심으로- (A Study of the method about Improving engineer by YeGamChang creating mechanism)

  • 권영랑;이경환;김수정
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.11-17
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    • 2011
  • 사회변화의 속도와 경쟁의 속도는 급격히 빨라지고 고객이 요구하는 제품과 서비스 발전의 속도는 공급자의 속도가 따라잡을 수 없을 만큼 초 스피드로 성장하고 있다. 기업의 구체적 상품, 서비스를 구상하고 개발하고 제조하는 공학인은 이제 이전과는 다른 새로운 패러다임의 스피드한 창조 이행 능력을 발휘하는 상황으로 내몰려 있다. 이와 관련하여 집단 시스템이 따라 잡을 수 없는 고객 변화 속도를 개인 창조성으로 대체하고자 하는 개인 창조 이런 관점에서 창조성 개발, 향상은 사회적 변화와 특성을 소화해 내야 하는 공학인에게는 필수 자격 요건으로 받아 들여져야 한다. 즉 공학이 기존의 발명공학에 의존한 제품의 대량 양산 체제에서 기초 원리를 이용하여 다양한 관련 응용 제품을 발명 생산함은 물론 사회 구조의 변화에 대한 대응 서비스를 발명 생산하는 사회 공학적인 상품을 발명 생산하는 능력 까지 갖추어 대응해 줄 것을 요구 받게 된 것이다. 이를 위하여 공학인은 이전의 전문 지식 습득과 고도화 뿐만 아니라, 고객층의 사회 변화와 생활 변화 속에서 새롭게 출현하는 하드웨어와 소프트웨어, 인간 공학, 심리, 감성, 생활 패턴 등을 융합하여 새로운 제품과 서비스를 창안하여 재현하는 창조인이 되어야 한다. 이질적이고 영향력이 있는 무언가를 융합 창조해야만 하는 독창적이고 매우 흥미 있는 융합 창조인의 삶으로 이동하기를 요구당하고 있는 것이다. "융합창조인이란 고객 각자의 주관적이며 독창적인 욕구에 대하여, 치밀한 논리와 감각적인 정서의 대응은 물론 이슈를 둘러싼 관계망을 꿰뚫는 초월적 통찰력을 활용하여 새로운 가치를 창조하는 사람을 말한다. 본 논문은 "창조적 이행"을 촉진하기 위한 창조성 융합개발 프로그램이 기존 공학인에게 주는 가치가 어떤 것이며 어떻게 대응하는 것이 좋은가를 17주간에 걸쳐 이루어진 실험을 바탕으로 연구, 정리, 구성된 것이다. 60 시간의 예술창작 과정은 예술창조 매카니즘에 공학 가치창조 매커니즘이 결합하여 만들어낼 수 있는 창조이행의 성공적이며 비전있는 결과를 실험을 통하여 증명된 형태로 제시한다. "예술을 통한 융합, 창조인" 만들기 과정은 S그룹을 대상으로 하여 이미 검증된 결과를 바탕으로 더 속도 있는 사회 대응을 이루어낼 창조성 이행촉진을 이루는 더 깊은 연구방향과 활용방향을 준비하고, 그 준비된 미래를 이야기 하고자 한다.

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디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임 (Creative Evolution of Digital Leisure Culture, Serious Games)

  • 이혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.48-61
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    • 2013
  • 디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.

군(軍) 홍보활동이 장병 정신전력에 미치는 영향에 관한 연구 -국방일보 홍보사례 설문 분석을 중심으로- (A study on Public & Media activity's Impact on Enhancing Moral Strength in the Army -On the basis of a Daily Report of National Defense's Analysis on the Survey-)

  • 김기주;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.444-453
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    • 2017
  • 군에서 정신교육의 목적은 투철한 국가관, 안보관, 필승의 군인정신으로 무장된 싸우면 이기는 전사를 육성하는 것이다. 이를 위해 군에서는 신병교육, 병과 학교교육, 부대교육 등 대상과 기관에 따라 다양한 정신교육을 진행하고 있다. 또한, 정신교육의 효과를 높이기 위해 콘서트식 형식의 문화활동을 접목한 교육 등을 모색하고 있다. 하지만 현재 군에서 이루어지고 있는 정신교육은 대부분 국가관, 안보관 지식정보 전달위주의 교육으로 이뤄져 정신교육의 궁극적 목적인 자발적 전투의지를 가진 전사육성에는 한계점을 가지고 있다. 이에 각급 부대에서 실시하고 있는 다양한 부대홍보활동을 통해 정신교육이 가진 한계점에 대한 극복방안을 모색하게 되었다. 교육학에서 분류하고 있는 정서, 흥미, 태도, 성격, 가치관 등의 정의적 영역을 각급 부대에서 이뤄지고 있는 홍보활동으로 확대한다면 정신교육이 행동으로 표출되는데 도움이 될 것으로 판단하여 2016년 6월부터 7월까지 531명의 장병을 대상으로 부대홍보활동이 장병들의 자긍심과 임무수행 의지에 미치는 영향을 조사했다. 그 결과 부대홍보활동은 장병들의 소속부대에 대한 자긍심에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 또한 자긍심은 부대원들의 임무수행의지 향상에 많은 영향을 주는 것으로 조사되었다. 이번 연구에서는 그동안 국민들과의 소통, 국민들의 신뢰획득을 위해 활용된 홍보활동이 소속부대 장병들의 정신전력 향상, 그 중에서도 행동으로 표출하는데 많은 도움이 된다는 결론을 얻었다.

시뮬레이션 기반 실습 교육을 통한 간호학생의 간호전문직관 인식 경험: 포커스 그룹 인터뷰를 중심으로 (Experience of Nursing Professionalism among Nursing Students after Simulation-based Education: Focused on finding from a focus group interview)

  • 이은혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.268-279
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    • 2020
  • 본 연구는 한 학기 동안 시뮬레이션 교육과정을 이수한 간호학생들을 대상으로, 이들의 간호 전문직관 인식 경험을 파악함으로써, 향후 긍정적 간호 전문직관을 형성을 돕는 시뮬레이션 교과목 운영의 방향성을 제시하는 데 근거자료를 마련하고자 수행하였다. 2019년 6월부터 7월까지 서울시에 소재한 일개 간호대학에서 한 학기 동안 시뮬레이션 기반 실습교과목에 참여한 4학년 간호 대학생을 대상으로 포커스 그룹 면담을 실시하였다. 연구 참여자들의 포커스 그룹 인터뷰 후, 자료질적내용분석 방법에 따라 의미있는 개념을 확인하고, 개념들의 비교하며 범주화하는 과정을 통하여 17개의 의미 범주와 6개의 주제가 도출되었다. 시뮬레이션 기반 교육 후 간호학생의 인식한 간호 전문직관은 '전문직임을 실감함', '인간 대상 전문직으로서의 윤리의식과 정서', '의사소통 능력의 함양', '문제해결을 위한 통합적 사고', '근거기반 지식체의 중요성', '자기 역량에 대한 성찰' 이었다. 연구의 결과는 간호 전문직관의 5개 영역인 전문직 자아개념, 사회적 인식, 간호의 전문성, 간호실무역할, 간호의 독자성을 반영하였다. 시뮬레이션 기반 실습교육을 통하여 간호학생들에게 간호 전문직관을 경험할 수 있도록 하였다는 점에서, 시뮬레이션 교육을 통하여 향후 긍정적 간호 전문직관을 형성하기 위한 교과목의 수정과 적용이 적극적으로 시도되어야 할 필요가 있다.

배경음악을 활용한 동화감상에 대한 유아교사의 인식 (Early Childhood Teachers' Perception for Fairy Tale Appearance Using Background Music)

  • 박선영;홍순옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.342-353
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 배경음악을 활용한 유아교육 프로그램 개발을 위한 유아교사의 인식을 조사하는 것이다. 연구대상은 부산과 경남 지역 유치원의 유아교사 272명이며 배경음악을 활용한 동화감상에 대한 인식에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율을 산출하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 배경음악을 활용한 동화감상을 실시한 경험이 있는 유아교사는 과반 수에 미치지 못하였다. 둘째, 배경음악을 활용한 동화감상의 목적은 풍부한 정서발달에 두고 있었으며, 배경음악에 대한 체계적인 지식과 개념에 대한 이해에 대한 어려움을 위해 다양한 배경음악의 보급을 가장 필요로 하였다. 셋째, 배경음악을 활용한 동화감상 프로그램 개발은 대체로 필요로 하였다. 넷째, 배경음악을 활용한 동화감상 프로그램은 주 1~2회, 10~20분의 대집단형태로서 오전 대집단활동 시간에 실시하는 것이 적절하다고 하였으며 사전활동, 도입방법, 전개 시 질문기법, 마무리방법, 평가방법, 확장 활동방법이 연계되도록 구성되는 것이 필요하다고 하였다.

치료적 환경에 대한 문헌적 고찰 및 정신과병동 환경변화에 대한 몇가지 제언 (Literature Review of Therapeutic Milieu of Psychiatric Patient and Suggestion for Changing Environment of Psychiatric Wards in Korea)

  • Lee, So-Woo
    • 대한간호학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.80-90
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    • 1976
  • 정신과 영역의 환자를 위해 간호원의 역활을 필요로 한 이래 여러 가지 간호의 개념으로 간호원의 역할이 변화되어오고 있다. 정신과 환자의 안전만이 가장 큰 치료의 중심일 때는 병동열쇠의 위엄에 곁따라 보호관리에만 치중해 왔으며 정신의학에서 약물요법, 전기요법의 치료과정이 생기면서 간호원의 역할 변화 및 지식의 요구를 필요로 하게 되었으며, 환경과 개인의 밀접한 관계를 중시해오면서 치료적 환경속으로 환자의 인간적 치료가 강조되었을 때 의사소통과 대인관계의 인적 환경으로써 또한 간호원의 역활이 중요시 되어왔다. 이런 관점에서 치료적 환경에 대한 정확한 이해는 간호행위과정의 불완전을 제거하며 보다 활발한 정신과 환자간호에 기여하는 일 일 것이다. DR. Bartom은 병실 환경이 비생산적이고 비 치료적일때 성격의 변화는 물론 행동적 특성의 변화까지 가져올 수 있다고 말했다. 즉 무감동적이고, 무조건적 순종이 있으며 솔선하여 행하는 행위가 줄고 장래 계획에 대한 자극이 줄어들고 될대로 되어 가는 상태 그 자체에 머물러 있어 인간의 특징적 의미와 가치를 상실하게 된다는 것이다. 정신과 병실은 잠정적 체류지로 보아야 하겠고 이 체류지에서의 영향이 환자에게 보다 유익하게 끼칠려면 간호원이 지속적으로 치료적 분위기를 유지해야 할 것이다. 치료적 입장으로서의 간호의 활동 초점은 대인관계에서 환자의 의식수준과 자아관련 수준에서의 취급이 무의식 수준에서의 탐구조사보다 바람직하다. 치료적 가치로써 치료적 환경의 이론적 근거를 DR. Sullivan 은 인간의 상호관련 문제에 두고 있다. 즉 상호작용이 존재하는 환경은 어떠한 곳이든 성격에 영향이 있고 이 성격은 대인관계의 복잡성으로부터 결코 떨어질 수 없다는 얘기다. 자아구성 또한 환경의 영향을 받는데 Cumming은 병동환경과 자아구성 재동기간에 밀접성을 시사한바 있다. Visher와 O'sullivan은 정신과적 치료중에서 일상생활에서 경험되어지는 의사소통과 대인관계속에서 학습되어지는 여러 가지가 있기 때문에 매일의 활동획이 치료적 방향으로 계획되어 져야 한다고 말했다. Maxwell Jones 또한 치료적 환경의 유용한 가동은 전 직원의 기여에 있으며 이는 정신건강을 최적으로 올려 줄 것이다. 라고 말했다. 이러한 상황에서 간호원은 의미 없이 환자의 감정 욕구를 깨닫지 못하고 감정지지를 주지 못하며 정서적 긴장을 예방하지 못한 체 환자와의 관계를 유지한다면 현대간호의 개념에서 이탈되어지고 발달되어지지 못한 미숙아 현상이 유지 될 것이다. 보다 바람직한 치료적 환경 유지는 간호로써 환자에게 기여해 주는 일이다. 간호의 역활과 더불어 전문적 태도는 따뜻하고 포용성 있게 그리고 융통성 있게 대함은 물론 간호인 자신의 "자기이용"을 깊이 그리고 치료적으로 이용할 것을 깨달아야 할 것이다. 즉 정신과 병실에서의 간호원 존재 자제가 환자에게 미치는 영향도 고려해야 한다는 것이다. 덧붙여 환자를 위한 일주일 병동 행사표를 Model로 제시하였고 그 안에서의 간호원의 역활을 약술하였다.

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