• 제목/요약/키워드: 정보통신기술교육

검색결과 1,162건 처리시간 0.031초

교육과 정보통신기술의 융합 : SNS 커뮤니케이션 특성이 학생-교수의 관계형성에 미치는 영향 (Convergence of Education and Information & Communication Technology : A Study on the Communication Characteristics of SNS Affecting Relationship Development between Professor and Student)

  • 장지연
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제6권6호
    • /
    • pp.213-219
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 최근 우리의 소통방식에 큰 변화를 불러일으키고 있는 Social Network Service(SNS) 커뮤니케이션 특성이 교수-학생과의 관계형성(교수신뢰, 장기지향성)에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 연구이다. 연구모형은 커뮤니케이션, SNS, 관계 개발의 기존 연구를 기반으로 작성되었다. 연구를 위해 교수와 SNS를 통해 소통하는 대학생을 대상으로 총 210부의 설문을 배부하여 유효한 195부를 분석하였다. 수집된 자료의 분석은 SmartPLS를 활용하였다. 연구결과 독립변수인 커뮤니케이션의 질, 커뮤니케이션의 빈도, 상호작용성, 개방성은 교수신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 장기지향성에 영향을 미치는 요인으로는 커뮤니케이션의 질, 커뮤니케이션의 빈도, 개방성이 검증되었으며 상호작용성은 교수신뢰의 매개효과를 통해 장기지향성에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Aqueduct 3.0과 Water Conflict Chronology를 활용한 한국의 수자원 및 물 분쟁 사례 분석 (Analysis of Water Resources and Water Conflicts in Korea using Aqueduct 3.0 and Water Conflict Chronology)

  • 이준학
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국수자원학회 2023년도 학술발표회
    • /
    • pp.395-395
    • /
    • 2023
  • 전 세계 곳곳에서 매년 발생하고 있는 홍수, 가뭄, 수질 문제는 인류가 해결해야 할 공통적인 문제이다. 홍수, 가뭄, 수질 문제뿐만 아니라 수자원의 지역적인 불균형과 인근 지역의 물 분배 문제, 공유하천 문제 등으로 인한 물 사용자 간의 물 갈등, 물 분쟁도 지속되고 있다. 최근 정보통신기술이 발달함에 따라 수자원 관련 각종 위험지표, 물 갈등, 물 분쟁 사례를 자료화하여 활용할 수 있는 온라인 플랫폼이 개발되고 있다. Aqueduct 3.0은 전 세계 물 위험을 식별하고 평가할 수 있는 물 위험평가 프로그램(water risk assessment tool)으로 세계 수자원 협회에서 2019년 기존 프로그램을 업데이트하여, 온라인 플랫폼을 통해 전 세계 각국의 지역별 수자원 분포에 따른 각종 위험지도와 데이터를 무료로 제공하고 있다. 또한 세계 자연기금(World Wide Fund For Nature)도 온라인 플랫폼으로 전 세계의 물 위험 필터도구(water risk filter tool)를 제공하고 있다. 또한 물 갈등 연대기(Water Conflict Chronology)는 태평양 협회에서 전 세계 물갈등 사례를 수집하여 연대별로 정리한 것으로, 업데이트되어 2022년 사례까지 제공하고 있다. 본 연구는 Aqueduct와 Water Conflict Chronology 등 온라인 플랫폼에 탑재된 한반도 관련 수자원 자료를 조사하여 기존 자료와 분석하였다. 연구 결과 Aqueduct와 Water Conflict Chronology 등 온라인 플랫폼이 수자원 관련 교육의 유용한 도구임을 알 수 있었다.

  • PDF

분산 네트워크에서 안전한 전송을 위한 알고리즘에 관한 연구 (A Study for Algorithm of Safe Transmission in Distributed Network)

  • 김태경;서희석;이동영
    • 한국시뮬레이션학회논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.35-40
    • /
    • 2009
  • 분산 네트워크의 사용이 증가함에 따라 분산 작업을 신뢰성 있게 수행하기 위한 연구가 중요한 이슈로 등장하고 있다. 분산 네트워크에서의 작업의 수행은 인터넷 상의 유효자원에서 수행되므로, 가용한 자원에까지 효율적으로 접근할 수 있는가와 수행된 결과가 안정적으로 요청자에게 전달되는 것은 중요한 문제이다. 그래서 본 논문에서는 작업의 수행을 요청하는 곳에서 실제 작업이 실행되는 위치의 자원까지 데이터를 안전하게 전송하기 위한 생존성 인자를 설정하고, 생존성 인자의 값에 따른 데이터 전송속도를 측정하기 위한 성능평가를 수행하였다. 또한 제시한 생존성 인자를 활용한 안전한 전송을 보장할 수 있는 전송 알고리즘을 제시하였다.

멀티미디어 컴포넌트 기반 원격 강의 도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of Lecture Authoring Tool based on Multimedia Component)

  • 김재일;정상준;최용준;천성권;김종근
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제3권5호
    • /
    • pp.516-525
    • /
    • 2000
  • 인터넷이 보편화되고, 멀티미디어처리 기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육기술이 연구되고 있다. 강의를 저작하고 재생하는 많은 원격 강의 도구들이 개발되어 있지만, 홈페이지 형태의 학습자료만 사용하거나 음성 및 드로잉에만 의존하는 형태는 강의실의 면대면 강의 효과를 제대로 얻을 수 없다. 따라서 다양한 형태의 멀티미디어 학습자료를 사용할 수 있으며, 교수자의 지식과 쉽게 이해할 수 있는 학습 노하우를 반영시킬 수 있는 원격강의 저작 도구의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교수자의 음성 등 멀티미디어 강의 내용을 학습자에게 효과적으로 전달하면서 면대면 강의 효과를 극대화할 수 있는 멀티미디어 컴포넌트 기반 원격 강의 도구를 설계하고 구현한다. 제안하는 도구는 음성, 디지털 카메라 영상, 애니메이션, 동영상을 포함한 다양한 멀티미디어 자료를 사용하며, 드로잉과 포인팅을 이용하여 실감나는 강의를 쉽게 저작할 수 있으며 강력한 압축 기능으로 인터넷을 통하여 빠르게 강의를 전달할 수 있다. 또한, 하이퍼링크 기능과 텍스트 메시지 전달을 위한 캡션 처리기 등도 포함되어 있다.

  • PDF

분산 환경에서 이종의 보안시스템 관리를 위한 정책 충돌 모델링 (Modeling on Policy Conflict for Managing Heterogeneous Security Systems in Distributed Network Environment)

  • 이동영;서희석;김태경
    • 한국시뮬레이션학회논문지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2009
  • 이종의 분산환경에서 다양한 보안시스템에 대한 효율적인 보안 관리를 위해서 관리자는 보안 시스템들이 설치된 네트워크 환경에 대한 사전에 전문적인 보안 지식을 갖고 있어야하며, 개방형 네트워크 환경의 경우 새로운 보안시스템이 추가되면 새로운 보안 정책과 기술을 적용해야 한다. 이는 전산망 운영 기관의 보안 관리 비용을 가중시키며 체계적이고 일괄적인 보안 정책 및 기술 구현을 불가능하게 하여 오히려 보안 문제를 야기시키는 역기능을 초래할 수 있다. 그리고, 보안 제품의 개발과 공급이 다수의 공급자에 의해서 공급되므로 서로 상이한 특성을 갖는 보안 시스템들로 구성된 보안 관리 구조의 효율적인 운용과 유지에 상당한 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 이종의 보안시스템을 관리하는 통합보안시스템의 보안정책을 Z-Notation을 통해서 정의하고 통합관리에서 발생되는 정책 충돌 문제를 대표적인 보안시스템인 침입차단시스템(Firewall : 방화벽)을 대상으로 모델링하고 이를 해결하는 알고리즘을 제시하고자 한다.

대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 자기조절학습과 학습동기가 학습자-교수자 상호작용 및 학업성취에 미치는 영향의 구조적 관계분석 (Structural Analyses on the Effects of Self-regulated Learning and Learning Motivation on Learner-instructor Interactions and Academic Performance in College Learning Environments with e-Learning Contents)

  • 강민석;임걸
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권11호
    • /
    • pp.1014-1023
    • /
    • 2013
  • 정보통신기술의 비약적 발전은 온라인을 통한 교육 콘텐츠의 제공을 가능하게 하였으며, 이로 인해 사이버대학 등 새로운 형태의 대학이 활발히 운영되고 있다. 사이버대학의 교육 콘텐츠는 오프라인 대학의 수업과 다소 상이한 모습을 지니며, 이에 따라 학습효과 제고를 위해서 여러 변인들이 새롭게 고려될 필요가 있다. 본 연구에서는 사이버대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 학업성취도에 미치는 영향 요인들의 구조관계를 고찰하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 자기조절학습과 학습동기는 학습자-교수자 상호작용, 학업성취도에 직접적인 영항을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기조절학습과 학습동기의 경우 학습자-교수자 상호작용을 매개하여 학업성취도에 영향을 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학습자-교수자 상호작용의 경우 학업성취도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 학업성취도에 미치는 영향 요인의 구조를 종합적으로 이해할 수 있었으며, 이를 토대로 향후 사이버대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습과 관련된 시사점을 제시하였다.

코로나 이전과 이후의 4차 산업혁명과 광고의 뉴스기사 분석 : LDA와 Word2vec을 중심으로 (News Article Analysis of the 4th Industrial Revolution and Advertising before and after COVID-19: Focusing on LDA and Word2vec)

  • 차영란
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권9호
    • /
    • pp.149-163
    • /
    • 2021
  • 4차 산업혁명이란 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇기술, 드론, 자율주행과 가상현실(VR) 등 정보통신 기술이 주도하는 차세대 산업혁명을 말하는 것으로, 광고 산업 발전에도 큰 영향을 미쳤다. 그러나 지금 전세계는 코로나 확산 방지를 위하여, 비접촉, 비대면 생활환경으로 급속도로 빠르게 변화하고 있다. 이에 따라 4차 산업혁명과 광고의 역할도 변화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 코로나 19 이전과 이후의 4차산업 혁명과 광고의 변화를 살펴보기 위해 빅카인즈를 활용해서 텍스트 분석을 하였다. 코로나 19 이전인 2019년과 코로나 19 이후인 2020년을 비교하였다. LDA토픽 모형 분석과 딥러닝 기법인 Word2vec을 통해 주요 토픽과 문서분류를 하였다. 연구결과 코로나19 이전에는 정책, 콘텐츠, AI 등이 나타났으나, 코로나 이후에는 데이터를 활용한 금융, 광고, 배달 등으로 점차 영역이 확장되며, 더불어 인재양성 교육이 중요한 이슈로 나타난 것을 알 수 있었다. 또한, 코로나 19 이전에는 4차 산업혁명 기술과 관련된 광고를 활용하는 것이 주류를 이루었다면, 코로나 19 이후에는 참여, 협력, 일상 필요 등 좀 더 적극적으로 첨단기술 자체에 대한 교육과 인재양성 등에 대한 키워드가 두드러지게 나타나고 있다. 따라서 이러한 연구결과는 코로나 19 이후에 4차 산업혁명에서 광고의 나아갈 방향을 제시하면서, 이에 필요한 이론적, 실무적으로 적용할 수 있는 다각적인 전략을 제시하는 데 의의가 있다.

한국과 미국의 미디어 기업 CSR 활동 비교 사례 연구 (A Comparative Case Study on the CSR Activities between Korean and US Media Companies)

  • 우형진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권5호
    • /
    • pp.36-46
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 한국과 미국의 미디어 기업들이 수행하는 CSR 활동 목표, 대상, 추진방법, 그리고 CSR 활동 전략을 비교함으로써 양국 미디어 기업의 사회적 책임 활동의 특성을 파악하려는 목적을 가지고 있다. 구체적으로 한국과 미국의 지상파 방송사, 통신기업, 인터넷 기업의 CSR 활동 사례를 비교하였다. 연구결과, 한국 미디어 기업의 경우, CSR 목표와 대상이 사회적 약자에 대한 지원, 자사의 기술 및 경험을 통한 사회문제 해결, 자사 비즈니스 연결을 통한 관련 시장 확장에 주안점을 두고 공익캠페인과 지역사회봉사 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 반면에, 미국 미디어 기업은 내부 이해관계자, 즉 자사 종업원에 대한 복지 향상, ESG 인식 전환, 교육, 조직문화 등에 초점을 맞추며, 사회책임경영실천을 주요 추진방법으로 사용하였다. CSR 활동 전략은 국가 간 차이보다 매체 간 차이에서 더 극명하게 나타났다. 특히, 양국의 통신기업들이 CSR 활동 전략을 체계적으로 수행하는 것으로 나타났다.

웨어러블 디바이스와 메타버스의 접점: 미밴드를 이용한 축구 게임 캐릭터 능력치 매핑 연구 (The Interface between Wearable Devices and Metaverse: A Study on Soccer Game Character Ability Mapping using Mi Band)

  • 김현수;문미경
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.1345-1352
    • /
    • 2023
  • 가상현실(VR)과 블록체인 기술의 발전에 따라 메타버스는 게임, 교육, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 동시에 스마트워치와 같은 웨어러블 기기의 출하량이 매년 성장하며, 사람들의 일상생활에 점점 더 밀착되고 있다. 본 연구에서는 두 현상의 결합을 통해 측정된 사용자의 신체 신호를 메타버스 캐릭터에 반영하는 새로운 가능성을 제시한다. 스마트워치를 통해 수집한 사용자의 심박수, 운동량 등 다양한 생체 정보를 메타버스 내 캐릭터에 반영하여, 사용자의 신체 상태가 가상 세계에 반영되도록 한다. 이를 통해 메타버스는 단순히 가상현실을 넘어 '확장된 현실'이라고 할 수 있는 새로운 경험을 제공하고, 메타버스에 대한 사용자의 만족도 향상 및 스마트워치의 발전 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

웹 기반 시뮬레이션 이력출처 데이터 공유 서비스 설계 (Design of Web based Simulation Provenance Data Sharing Service)

  • 정영진;남덕윤;유진승;이종숙;조금원
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.1128-1134
    • /
    • 2014
  • 컴퓨팅 기술의 발달과 네트워크의 확산으로 보다 쉽게 실세계의 다양한 현상들을 수치적으로 분석할 수 있는 웹기반 시뮬레이션 서비스가 활발히 이용되고 있다. 그러나 대부분의 서비스에서 시뮬레이션 수행 내역이 공유/공개되지 않아 사용자들이 같은 실험을 반복해서 수행해야하고 데이터나 정보를 공유하기 어렵다. 이 논문에서는 첨단 사이언스 교육 허브 (EDISON, EDucation-research Integration Simulation On the Net)의 열유체 분야 시뮬레이션 서비스를 중심으로, 기존에 수행된 시뮬레이션 수행내역을 공개할 수 있는 이력출처 데이터 공유 서비스를 설계한다. 공유 서비스를 위해 EDISON_열유체 시뮬레이션 수행 과정을 "문제 ${\rightarrow}$ 계획, 설계 ${\rightarrow}$ Mesh ${\rightarrow}$ 시뮬레이션 수행 ${\rightarrow}$시뮬레이션 결과분석 ${\rightarrow}$ 보고서"로 정의하고 이에 맞게 기존의 시뮬레이션 수행 정보를 저장한다. 사용자는 이력출처 스토어의 검색/공유 API를 통해 시뮬레이션 수행 내역을 검색하여, 시뮬레이션을 통해 어떤 문제가 어떻게 해결되는지를 이해할 수 있다. 또한 동일한 시뮬레이션을 수행하는 시간과 계산자원의 낭비를 줄일 수 있다.