본 연구는 교회도서관규정에 관한 이론적인 배경을 확립하고, 교회도서관규정안을 제시하고자 한 것이다. 이론적 배경 항목으로 교회도서관의 기능, 조직, 직원, 자료, 열람봉사, 자료보존관리, 예산 및 전산을 채택하여 고찰하였다. 이러한 이론적인 배경 및 현행 3개 교회도서관규정을 비교 분석하여 교회도서관규정을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 교회도서관규정안을 9장 30조로 구성되었으며, 내용은 (1)총칙, (2)조직, (3)도서관자문위원회, (4)운영, (5)수서, (6)열람 및 대출 (7)변상 및 제재, (8)자료의 제적, (9)자료의 복사 그리고 부칙으로 구성하였다.
수량화 문제는 n개의 성질을 갖는 m개의 개체들을 각 개체들의 유사도(similarity)를 가장 잘 반영하도록 p차원의 공간 상에 대응시키는 문제이다. 본 논문에서는 물리학에서의 열평형 상태(thermal equilibrium state)에서 분자시스템의 해석적 근사 움직임에 대한 이론인 평균장 이론(mean field theory)에 의한 분자의 평균 변화량 계산과 어닐링(annealing) 방법에 의한 평균장 신경회로망(mean field neural network)을 수량화 문제(quantification analysis problem)의 해결에 적용하였다. 그 결과, 제안한 최적화 응용기법 이 기존의 고유치 분석방법(eigen value analysis)에 비해 비용측면에서 좀 더 최적에 가까운 해답을 찾아낼 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 도시와 농어촌 각 청소년 집단의 정보 요구를 충족시키는 학교도서관 정보 서비스 방안을 제시하는 것을 목적으로 두 청소년 집단의 일상 정보 행태를 비교하였다. 특히, 두 청소년 집단의 일상에서의 정보 추구 행태뿐만 아니라 정보의 장의 종류와 정보의 장 형성을 방해하는 요인도 함께 비교하였다. 이를 위하여 본 연구는 정보 활용 일지와 반구조적 심층 인터뷰를 이용하여 두 청소년 집단의 일상 정보 행태의 특성을 조사하였다. 본 연구에서 제시된 정보 서비스 방안들은 추후에 도시와 농어촌의 학교도서관에서 정보 서비스를 기획하는데 활용될 것이라 기대된다.
본 연구는 최근 시설의 확충이 절실히 요구됨에서 불구하고 사회적 기피시설로 인식되어 그 입지를 둘러싸고 많은 사회적 문제를 일으키고 있는 쓰레기 소각장의 후보입지를 선정하는데 있어서 보다 유연성있고 객관적인 방법론을 도입하여 의사결정을 위한 지원시스템으로의 GIS 기능을 높이려는데 목적을 두었다. 본 연구에서는 종전의 입지분석시에 주로 많이 활동된 부울 논리에 의한 단순 도면중첩기능의 문제점을 제시하고 쓰레기 소각장의 입지를 선정하는데 있어서 퍼지집합(Fuzzy Set) 과 계층분석과정(AHP : Anlaystic Hierarchy Process) 이론을 활용하여 후보 입지들에 대한 적합도 수준을 평가하는데 보다 유연성을 l할수 있는 방법론을 모색하였다. 특히 본 연구는 쓰레기 소각장의 후보입지들을 선정하는데 있어서 어떠한 요인을 기회요인으로 하였는가, 또한 각 요인들에 대한 상대적 중요성, 즉 가중치를 어떻게 설정하였는가에 따라서 다양한 결과들이 추출될 수 있음을 제시하려는데 초점을 두었다.
디지털 기술의 발전은 다양한 정보들과의 새로운 상호작용들을 창출하고 있고, 여기에서 인터페이스는 상호작용을 가능하게 하는 구체적인 장으로서, 우리가 정보들과 갖는 상호작용 방식을 규정한다. 그런데, 확장현실이나 유비쿼터스 컴퓨팅과 같은 새로운 기술적인 흐름들은 우리의 물리적 공간에 디지털 정보라는 무형의 층위를 더함으로써, 현재의 손과 눈의 작용을 중심기반으로 하는 상호작용 방식들로부터 발전된 형태의 상호작용이 필요하게 될 것임을 시사하고 있다. 이에 본 논문에서는 물리적 공간 안에서의 우리 자신을 형성하고, 세계를 인지하는 근간이 되는 신체에 초점을 맞추어, 신체가 새로운 정보 환경 속에서 정보의 인지 메커니즘과 상호작용의 주체로서 어떻게 기능할 수 있을 것인지를 메를로-퐁티의 현상학과 구현인지 이론을 바탕으로 탐구하고, 그 실질적인 예와 가능성들을 인터랙티브 아트 작품들에서 찾아본다.
이 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업실습을 위한 수업실습장을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업실습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 세컨드라이프에서의 수업실습의 가능성을 탐색하였다. 둘째, 가상공간의 특성에 대한 문헌 연구를 통해 가상공간에서 예비교사의 수업실습이 성공적인 경험이 되기 위한 조건들을 탐색하였다. 셋째, 이 조건들로부터 세컨드라이프에서의 수업실습 절차를 개발하였다. 넷째, 세컨드라이프에서 수업실습을 위해 필요한 실습장을 설계하고 개발하였다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 예비교사의 수업실습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 실습장의 구성요소를 수정.보완하여 개발을 완료하였다.
이 연구는 한국 사회의 종합편성채널이 단지 미디어 산업 내부에서의 경제적 효과에 국한되지 않는 광범위 사회적 영향력을 지닌 저널리즘 기구로 성장했다고 판단한다. 종합편성채널은 방송 저널리즘이라는 특수한 사회적 행위에 기초를 두어 다양한 특권을 확보하고 그를 통해 비즈니스적 운신의 폭을 넓히는 사회정치적 제도의 일종인 셈이다. 따라서 이 연구는 종합편성채널의 사회정치적 특성을 규명하기 위한 목적에서 이론적 자원을 검토하고 적절한 개념적 장치를 마련하는 데 초점을 맞춘다. 이를 위해 정치와 미디어 사이의 상호 관계성을 다루는 다양한 개념과 이론에 주목하는데, 정치에 의한 미디어의 도구화, 미디어 권력화, 정치 병행성, 정치-미디어 체계 간 구조적 접속 등이 그것이다. 이론적 검토와 개념화의 결과로, 이 연구는 종합편성채널이 정치 체계와 미디어 체계의 구조적 접속을 상시화하는 새로운 인터페이스로 부상했으며, 미약하게나마 존재하고 있던 미디어 공론장의 쇠락을 촉진하면서 그것을 대체하는 오락적 정론장을 형성시켰다고 제안한다. 오락적 정론장은 정치 체계의 정치 논리와 미디어 체계의 미디어 논리가 착종되는 독특한 공간으로서, 정치의 미디어화는 물론 미디어의 정치화를 동시에 가속화시키는 기능을 수행하고 있다고 판단한다. 이로 인해 정치-미디어 체계 사이의 기존 경계가 붕괴되는 상황이 촉발될지, 아니면 제3의 체계 형성이 유도될지 속단하기는 아직 이르다. 다만 새로운 인터페이스로 부상한 이 오락적 정론장이 정치 체계와 미디어 체계의 작동에 영향을 미침으로써 부분적 구조 변화로 이어질 가능성을 타진해 볼 필요는 있다.
저가의 홀센서를 이용하여 자석의 위치를 인식하는 센서 시스템을 제안하였다. 먼저 모델식을 이용하여 자석에 의한 자기장을 측정하고, 수평 자계와 수직 자계의 특성을 분석하여, 센서의 배치방법을 결정하였다. 자석과 홀센서의 위치 관계에 따라서 측정된 자기장 값으로부터 자석의 위치를 추정하는 알고리즘을 제안하고, 이론적인 오차를 계산하였다. 또한 마이크로 컨트롤러를 사용하여 개발할 때의 단점인 실시간 데이터 확인이 어려운 점을 극복하기 위해서 컴퓨터용 응용 프로그램을 작성하여, 작업의 수월성을 높였다. 계산된 이론적 오차는 0.0025cm 이하로 나타났으며 실제로 개발된 시스템의 오차는 0.07cm 이하로 측정되어 여러 가지 상황에서 제안한 방법들의 우수성을 입증하였다.
이성에 입각한 합리적이고 비판적인 토론의 중요성을 강조한 하버마스의 공론장론은 숙의민주주의라는 민주주의의 새로운 이념형을 제시하면서 근대를 복원했다는 찬사를 받았다. 그러나 이후 공론장론은 많은 비판을 받았고, 이에 대응해 반비판도 제기되면서 공론장론의 지평은 확대되어 왔다. 특히 공론장이 정치를 공적, 제도적 담론에 치우치게 함으로써 우리의 일상에서 큰 비중을 차지하는 사적, 감성적 측면을 배제하는 데 기여했다는 인식이 커지면서 공론장론에 대한 논의는 더욱 활발히 이루어졌는데, 감성적 공론장, 미학적 공론장, 표현적 공론장 등은 이러한 인식을 반영한 개념들이다. 이 글은 지금까지 이루어진 이러한 공론장 논의를 분석적으로 해부하고 향후 이론적 발전을 위해 유형화를 시도했다. 이 글에서는 공/사적, 이성적/감성적 두 개의 기준을 사용해 기존의 공론장을 '정치적 공론장', '대중주의', '차이다원주의', '친밀/프라이버시' 등의 네 유형으로 나누고 각 유형의 특징과 의의 및 한계에 대해 논의했다. 그리고 이들 서로 다른 유형의 공론장을 매개하고 조정하는 메타공론장 영역으로 미디어커뮤니케이션을 설정하고 그 가능성 및 함의를 제시했다.
가상현실을 이용한 교육시스템에서 학습자를 대신한 에이전트의 설계에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 에이전트의 설계에 있어서 가장 중요한 점은 동적으로 변화되는 환경에서 이루어지는 다양한 현상과 사건들을 인식하는 방법과 이에 대해 반응하는 행동의 설계와 구현에 있다. 본 논문에서는 에이전트의 행동을 설계함에 있어서 교육 시스템의 목적에 부합하기 위한 주위 객체들과의 상호작용을 통한 행위의 인식, 장이론을 이용한 공간객체와의 상호작용 등을 이용하여 좀 더 효율적으로 주위 환경에 반응할 수 있는 자율 에이전트의 행위에 대한 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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