이 논문에서는 SCORM을 지원하는 교육용 컨텐츠 저작 시스템을 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 영역 모델, 항해 모델, 추상인터페이스 모델, 애셋 모델 등 4개의 모델로 구성하였으며, 컨텐츠의 구성을 다이어그램으로 표현할 수 있는 표기법을 지원한다. 이 시스템은 저작 모듈과 실행 모듈로 구성되어 있으며, 저작 모들에서 생성된 각 명세서는 국제적인 교육용 컨텐츠 표준인 ADL SCORM XML 코드를 자동으로 생성하고 실행 모듈과 웹 서버를 통해 서비스된다.
개인적인 용도의 파일을 저장하고 이를 여러 디바이스에서 공유하는 클라우드 서비스가 주목을 받고 있다. Dropbox와 OAuth, PACloud를 통해 이와 같은 서비스를 구현할 수 있다. 또한 스레드 폴링을 이용하여 서버에 들어오는 여러 태스크들을 적절하게 처리할 수 있는 구현 기술을 제시하였다. 구현 기술을 설명하기 위해 소프트웨어 공학적인 여러 다이어그램을 제시하였다.
소프트웨어의 경제성, 시장 경쟁력 확보를 위한 소프트웨어의 재사용은 소프트웨어 공학의 주요 이슈가 되고 있다. 그중 컴포넌트와 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발은 재사용성을 확보할 수 있는 가장 주목 받는 방안으로 제시되고 있으며 많은 기법이나 지침들이 제안되고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 개발에서 UML에 기반하여 컴포넌트의 인터페이스를 추출하는 기법을 제시하고자 한다. 분석 단계에서 컴포넌트의 식별이 이루어졌다고 가정하고 분석 단계에서 나온 산출물 중, Use Case 모델과 클래스 다이어그램을 이용하여 컴포넌트의 메소드들을 식별하고, 인터페이스로 정의한다. 그리고 사용자요구사항에 근거하여 Hot Spot을 식별한 후, 컴포넌트의 커스터마이즈를 위한 메소드와 인터페이스를 정의한다.
정보시스템의 발전과 함께 현실업무가 더욱 복잡해지면서, 정보시스템 개발 초기단계에서 사용자의 요구사항이 누락되거나 중복되는 경우가 자주 발생하며, 이에 따라 차후에 이를 수정하기 위한 노력이 증대되고 전체개발비용과 기간이 증가하게 된다. 이 문제를 해결하기 위해서 업무 프로세스를 표현하기 위한 다양한 방법론이 제안되어왔지만, 각 방법론의 우열을 어떻게 가릴지에 대한 체계적인 항목별 연구는 이제까지 없었다. 이 연구에서는 사용자가 직관적으로 이해할 수 있고, 분석가가 업무 프로세스를 충분히 표현할 수 있으며 동시에 시스템구축 비용을 최소화할 수 있는 방법론이 가장 이상적이라는 점을 고려해서, 누락도, 중복도, 명확도, 표현력 등의 방법론 평가기준을 제안하며, 이 지표를 은행의 자산건전성 평가업무라는 표준업무에 적용해서 각 방법론의 우위내지는 문제점들을 살펴본다. 프로세스 중심 기법인 자료흐름도와 유즈케이스 다이어그램과 비교할 때, 데이터 중심 기법인 개체관계도가 상대적으로 낮은 함축성과 높은 복잡성에도 불구하고 낮은 누락도와 명확한 표현력을 가지고 있으며, 업무기술서와 병행될 때 프로세스 함축과 누락에 대한 부담을 크게 감소시킬 수 있을 것으로 나타난다.
개발자는 다양한 설계 도구들을 통해 많은 설계내역들을 생성한다. 따라서, 생성된 설계내역 들의 분석을 용이하게 해주는 도구들이 필요하다. 이 도구들은 설계내역들 사이에 관계성을 정의하고 자유로운 항해 메소드를 제공함으로써, 전체 시스템을 이해하고 검증하는데 사용될 수 있다. 본 논문에서는 설계내역들간의 복제, 인스턴스, 그리고 전이 관련성 파악을 통해 시스템을 체계적으로 분석할 수 있도록 지원하는 항해기를 제안하고 구현하였다. 항해기는 기존의 UML 설계 도구들이 갖는 설계요소로의 항해 방식과는 달리, 클래스 다이어그램내 정적 구조 정보뿐만 아니라 이와 연계하여 함께 파악되어야 하는 시퀀스 다이어그램, 스테이트 다이어그램내 동적인 면을 기술하는 설계내역을 구성하는 설계요소들도 함께 항해할 수 있도록 확장되었다. 즉, 설계내역 항해기는 UML이 갖는 모든 설계 시멘틱에따라 설계요소들을 유기적으로 파악할 수 있도록 함으로써 시스템의 행위를 체계적으로 파악하고 검증하는데 사용될 수 있다 이를 위해, 본 논문에서는 1) 복제, 인스턴스, 전이 등의 관련성을 정의하고, 2) 정의된 방식에 따라 관련된 설계요소들에 관련성을 부여한 뒤, 3) 이 관련성에 의해 관련된 설계요소들을 항해하기 위한 일련의 함수들을 제시한다.
최근 다양한 분야에서 폭넓게 활용되고 있는 XML 문서는 유연하고도 개방적인 특성으로 인해 정보교환이나 전송을 위한 수단으로 널리 이용되고 있다. 한편 XML 문서를 위한 시각적, 직관적 질의 언어인 XML-GL은 질의에 대한 의미와 결과 문서의 구조를 시각적으로 표현할 수 있기 때문에 XML 문서에 대한 구조 검색과 정보의 공유가 용이하다. 그리고 UML은 정해진 표기법과 다양한 다이어그램을 이용하여 객체지향 분석과 설계를 위한 도구로 사용되고 있다. 따라서 본 논문은 XML-GL의 데이터 모델인 XML-GDM을 기반으로 표현된 XML 문서를 UML 클래스 다이어그램으로 사상하기 위한 새로운 객체 모델링 방안을 제안한다. 이를 통해서 XML 문서를 직관적인 방법으로 객체지향데이터로 변환하고 저장/관리할 수 있다. 또한 객체지향 검색방법을 적용하면 보다 효율적으로 XML 문서를 검색할 수가 있다.
수자원분야에서 DEM을 활용한 연구들이 활발히 진행되고 있으며, 특히 지형 및 수문분석의 기초가 되는 유역과 하천 추출은 GIS 분석에서 일반화되어 있다. 그러나 경사가 완만한 지형에서는 가늘고 긴 슬리버 폴리곤 형태의 유역이나 직선형태의 하천이 추출되므로, 활용측면에서 비 효율적이다 본 연구에서는 완경사지역에서 발생하는 비정상적인 유역과 하천을 효과적으로 추출하기 위해, 하천을 중심으로 완충구간을 설정한 후 점진적인 표고변화를 적용하였다. 특히 점진적인 표고변화를 부여하기 위해 보로노이 다이어그램(Voronoi Diagram)을 활용한 등거리 할당모형을 적용하였다. 또한 추출한 하천인식 DEM과 원시 DEM을 이용하여 유역 및 하천을 추출한 후, 완경사 지역에서의 유역 및 하천의 형태를 상호 비교함으로서 본 연구의 효용성을 평가하였다.
순차적인 관찰값을 바탕으로 하고 신호검출에 소요되는 시간이 고정된 신호검출기의 제작에 관한 방법을 제안하며 이는 하드웨어의 복잡도를 감소시키는 장점이 있다. 제안된 방법은 Voronoi 다이어그램과 Delaunay 분할을 사용한다. 제안된 신호검출기 제작은 또한 고정 지연 트리 검색 검출 (FDTS) 방법에 기반을 둔다. FDTS 는 효율적인 순차적 신호검출 알고리즘이며 심볼간 간섭이 존재하는 채널에서 결정 궤환 등화기법 (DFE)과 결합하여 최적화에 근접한 성능을 보인다. 이러한 접근방법에서는 Voronoi 다이어그램 혹은 등가적으로 Delaunay 분할에 포함된 정보를 활용하여 다차원 유클리드 공간에서의 상대적인 관찰값의 위치를 계산하며 이러한 방법이 효율적인 계산을 유도하는 신호검출기의 제작에 이용된다.
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
이 연구에서는 계량서지적 기법으로 LED 제조기술 분야의 핵심 연구주체와 동향을 파악하여 관련 연구개발 전략 수립을 위한 기반을 제공하고자 하였다. 최근 10년의 논문 데이터를 대상으로 핵심 소주제별 동향 및 핵심 연구자와 연구기관, 주요 국가별 연구경향을 분석하고, 주제 및 기관 차원의 전략 다이어그램을 도출하였다. 이를 위해서 효과적인 전략 다이어그램을 도출할 수 있는 개선된 방법론을 제안하였다. 분석결과, 우리나라는 일부 LED 생산 기술 부분에서 경쟁력이 있는 것으로 판단되나, 차세대 LED 제조 기술과 같은 미래 유망 영역에 대한 연구개발 지원이 필요한 것으로 나타났다. 연구기관 차원에서는 주요 대학 및 연구기관을 중심으로 LED 분야에 대한 연구의 저변이 확대되고 있는 가운데, 최근 LED 분야에 대한 실제적인 기술 개발은 주로 대기업 중심으로 이루어지고 있었다. 따라서 LED 분야에 대한 계열화된 기술과 유망 영역의 기술을 확보하기 위해서는 세부 영역별 관련 전문기업에 대한 지원 및 육성과 함께, 공동연구 및 산학협력 등 기관 간 협력활동을 확대할 필요가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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