접목선인장 신품종 '다홍'은 흑적색의 '9508021'계통을 모본으로 진적색의 '진홍'을 부본으로 2002년에 교배한 후대이다. 2003년 기외에서 접목한 후에 2006년까지 3회에 걸쳐 그 특성이 조사되었다. 구는 진적색의 편원형이며, 가지자리에 같은 색의 자구가 모구하부에 정연히 착생된다. 또한 몸체에 8~10 결각이 있으며, 회색의 반직립 가시를 가지고 있다. 자구 착생수는 평균 13.6개로 10.4개의 대조품종 '진홍'보다 우수하였다.
접목선인장 신품종 '황운'은 해외 수출용 목적으로, 황색과 오렌지색을 가진 복색의 '황월' 품종을 모본으로 황색의 계통 '0111021'을 부본으로 교배하여 2008년에 개발되었다. 이 품종은 처음 기내에서 무병삼각주에 접목된 후 100 mL 시험관에 정식되어 6개월간 생육되었다. 2005년에 기외에서 접목한 후에 2008년까지 3회에 걸쳐 그 특성이 조사되었다. 구는 황색의 편원형이며, 몸체에 7~9개의 결각이 있으며, 갈색의 직립형 가시를 가지고 있다. 10개월간 재배되었을 때 구의 직경은 40.9 mm로 대조 품종 '후광'에 비해 구가 작고, 자구 착생수는 평균 22.3개로 '후광' 품종에 비해 우수하였다.
본 연구는 노후 공공건축물에 모빌리티 기술을 접목하여 국민들의 이동 편의와 공공서비스 증진을 위한 방향으로 리뉴얼하는 모델을 개발하고, 실현 방향을 제고하기 위한 지원 방안 제안을 목적으로 한다. 본 연구의 주요 내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 모빌리티 기술을 접목한 공공건축물 리뉴얼에 필요한 기술적 고려 사항 및 평가 기준으로 리뉴얼 대상지를 선정하고, 선정된 대상지의 규모, 면적, 지구단위계획을 기반으로 필요한 모빌리티 기술을 분석하여 건축을 계획하였다. 둘째, 건축계획을 기반으로 예상 비용을 산정하고 모빌리티 기술을 반영할 때 필요한 재정적 지원 방안을 검토하였다. 셋째, 모빌리티 기술을 접목한 공공건축물 리뉴얼 개발에 필요한 건축기준 완화 방안을 제안하였다. 본 연구는 설계 기준 및 경험 부재로 인해 세부적인 공사비를 반영하지 못하였으며, 구체적인 운영 방식 및 실행된 사례가 없어서 구체적인 문제 파악이 어려운 점에 있어 한계가 있었다.
본 연구는 시중에서 판매되는 고추 역병저항성 대목품종을 이용한 시설내 접목재배시 기존의 실생묘와 비교하여 공급양액의 EC 수준에 따른 고추 접목묘들의 생육과 생리적 반응을 알아보고자 하였다. 접목을 위한 대목으로 '카타구루마', '코네시안 핫', '탄탄'의 3가지 품종을 사용하였고, 대조구로 실생 품종 '녹광' 접수로 이용하였다. 공급양액의 EC 조건에 따른 접목묘와 실생묘의 생육과 생리적 반응 시험을 위해 공급 양액의 EC를 각각 1.5, 3.0, 5.0dS/m로 설정하여 비교시험을 수행하였다. 공급양액의 EC 수준에 따른 생육은 실생묘와 접목묘 모두 EC 수준이 높아질수록 억제되는 경향을 보였다. 접목묘 중 '카타구루마'가 EC 5.0dS/m에서 다른 품종들에 비해서 생육이 상대적으로 양호하였다. 단, EC 조건에 따른 생육은 재배시험 시기에 따라 다소 차이가 있었다. 무기양분의 흡수는 T-N과 P 농도는 EC 수준이 높을수록 증가하였으며, Ca과 Mg은 흡수량이 감소하였다. 광합성 능력은 실생묘는 EC 1.5와 3.0dS/m 수준간에 차이가 없으나, EC 5.0dS/m 수준에서 낮게 나타났다. 접목묘들도 EC 5.0dS/m 수준에서 광합성 능력이 낮아지는 결과를 보였다. SOD 활성도는 EC 수준에 따라 일정한 경향이 나타나지 않았으며, APX 활성도는 EC 5.0dS/m 수준에서 활성도가 높게 나타났다. 추후 더 다양한 대목들을 이용한 비교시험이 필요하며, 저온신장성과 내염성이 강한 대목 품종의 개발을 위한 연구의 필요성이 높다.
최근 식품 소비패턴 변화로 과실 무게 2~3kg 내외의 소형과 수박에 대한 관심과 이용이 증가하는 추세이다. 호박 대목을 이용한 수박 접목재배는 덩굴쪼김병 등 토양 전염성 병 관리에 유용하나, 왕성한 생육으로 과실 품질이 저하하는 문제가 제기되고 있다. 본 연구에서는 덩굴쪼김병 저항성 수박 공대를 이용한 접목재배시 소형과 수박의 생육 및 착과 특성, 과실의 품질을 검토하였다. 덩굴쪼김병에 저항성이 있는 것으로 평가된 야생종 수박 5종(Galactica, IT 208441, PI 482322, PI 500303, PI 593358)을 대목으로 이용하여, 편엽합접으로 접목한 뒤 비닐하우스에서 재배, 수확하여 생육과 과실 품질을 조사하였다. 접수는 소과형 전용 수박품종 '미니스타'를 이용하였으며, 시판 대목 참박 '불로장생'과 호박 '신토좌'을 대조로 비교하였다. 수박 대목 'PI 593358'에 접목한 처리구가 '신토좌' 대목에 접목한 처리구와 함께 우수한 뿌리 발달 등 왕성한 생육을 보이며 빠른 착과가 이루어졌으나, 과실 품질에 있어 'total soluble solids(TSS)' 값과 관능평가 값이 낮았다. 반면 수박 대목 'PI 482322'에 접목한 수박의 관능평가 값은 높은 편이었다. 따라서 소형과 수박 접목재배시 야생종 수박 'PI 482322' 등을 대목으로 이용함으로써 안정적인 생육 및 과실 품질 확보가 가능함을 확인할 수 있었다. 검토된 야생종 수박은 호박 및 박 대목을 대체하는 대목 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
접목상묘를 육묘하는 도중에 순지르기를 하였을 때 합격묘 비율 및 식재후 생육에 미치는 영향을 구명하기 위하여, 1986년과 1987년 2년에 걸쳐 논과 밭포장에서 7월 15일부터 10일 간격으로 3회 순지르기 처리를 해주고 재발아지중 1대만 키운 후 합격묘비율과 이듬해 활착율과 생육상태를 조사한 결과 다음과 같았다. 1. 합격묘비율은 순지른 구에서 3.0-15.9% 높았다. 2. 순지르는 시기는 7월 15일경이 가장 알맞았다. 3. 순지르기는 접목묘의 가지길이 및 이듬해 활착율, 새순 길이에 영향하지 않았다. 4. 묘초지가 논 및 밭에 따른 합격묘비율, 뽕밭조성후의 활착율 및 생육의 차는 인정되지 않았다.
증강현실 기술을 게임에 접목하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 실시간으로 스마트 기기의 카메라로부터 손동작 2차원 영상을 획득하고 HSV 컬러 영역을 활용하여 해당 색상의 물체 또는 신체를 실시간으로 검출해, 게임의 요소로 활용하여 즐길 수 있는 2D 퍼즐게임을 개발하였다. 이는 스마트 기기에 컴퓨터 비전을 접목한 형태의 게임으로, 교육 및 엔터테인먼트 환경에서 스마트 기기의 휴대성과 가상현실 체험의 현장감을 접목시킨 새로운 인터랙티브 기술이 될 것이다.
재미와 행복은 인간이 추구하는 본질적 가치이다. 게임은 그러한 본질적 가치를 만족시키는 매우 편리한 수단 중 하나이다. 그 수단을 교육에 접목하여, 재미있는 교육을 추구하는 시도들이 활성화되고 있다. 기업과 학교의 인력교육 현장에서 게임의 활용도가 증가하면서, 게임을 접목한 교육방식의 한계와 역효과에 대한 우려의 목소리도 생기고 있다. 역효과와 한계점을 명확히 이해하고, 이에 대한 극복방안을 모색하여 교육 게이미피케이션을 활성화하는 것이 본 논문의 목적이다. 본 논문에서는 인력교육 현장에서 게이미피케이션을 통해 교육에 게임을 접목할 경우에 발생하는 역효과와 한계점을 관찰연구를 통해 정리하고, 이에 대한 피교육자의 의견을 인터뷰 형식으로 추가하였다.
최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.
교육의 질이 향상됨과 동시에 학습 콘텐츠의 질 역시 향상되고 있고 어플리케이션, AI, AR 등 다양한 기술들과 접목된 다양한 교육 방식들이 존재하게 되었다. 이와 함께 스마트폰의 기술 발달과 보급률 증가에 따라 다양한 기술들과 접목된 교육용 어플리케이션들에 대한 접근 또한 쉬워지고 있다. 이에 본 논문에서는 유아의 학습 능력을 조사하여, 단어 학습에 있어 의미파악, 단어 인지, 바른 발음 지도 등을 길러 줄 수 있도록 AR 기술을 접목한 교육용 AR 어플리케이션을 설계하고 이를 구현하였다. 본 논문에서 개발한 어플리케이션은 유아의 인지와 학습 방법을 토대로 하여 바른 발음과 철자를 지도하고, 단어 학습에 있어 낱말이 가진 의미파악을 도와주며, 반복학 습을 통하여 단어를 인지하고 사용할 수 있도록 도와준다. 본 논문의 어플리케이션은 AR 기술을 융합하여 이미지만을 사용한 교육보다 쉽게 의미를 파악하는데 도움을 줄 수 있고 이에 따라 인지 능력도 상승시켜 줄 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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