본 연구는 창원시를 대상으로 일상생활 속에서 걷기와 자전거 타기를 활성화하기 위한 보행환경 평가지표와 Mobile GIS를 활용한 현장에서의 보행환경 DB 구축방법론을 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내 외 문헌연구를 통하여 총 20개의 보행환경 평가항목을 선정한 후 항목별 평가점수 부여방식을 정립하였고, Mobile GIS 기법을 활용하여 각 조사항목의 DB를 효과적으로 구축하였다. 그 결과를 활용하여 종합적인 보행환경 평가를 실시한 결과는 다음과 같다. 전반적으로 창원광장을 중심으로 분포하고 있는 구역의 종합점수가 42점 이상으로 다른 구역에 비해 양호한 보행환경을 가지는 것으로 평가되었으나, 단독 및 연립주택 중심의 주거지역에서는 보행환경이 상대적으로 매우 불량한 것으로 평가되었다. 본 연구결과는 보행환경의 개선이 필요한 지역과 주요 목적지인 공원, 쇼핑시설, 학교 등에 접근할 수 있는 구간을 전략적으로 설정하는데 유용하게 활용될 수 있을 것으로 판단된다. 또한 보행환경개선 지역 또는 구간이 결정되면, 현장조사 결과 및 지역주민의 보행환경 인식조사결과와 비교 분석하여 집중적으로 개선해야 할 보행환경 요소를 추출하는 것이 가능할 것이며, 일상생활 속에서 시민들의 신체 활동을 증진시키기 위한 보행환경계획 및 설계, 그리고 유지 관리를 수행하는데 있어 유용한 의사결정지원수단으로 활용 가능할 것이다.
본 연구는 최근 입체도로제도를 활용하여 시가지 정비가 완료된 일본의 신바시 토라노몬 개발 지구의 정비방안에 대해서 분석하였다. 우선 주요관련 법 제도에 있어서는 도로상하에 건축물의 건설을 가능하도록 하는 입체도로제도가 적용 되었으며, 민간 사업자의 자금력과 노하우를 적극 활용한 특정건축자제도를 적용한 것으로 나타났다. 대상 지구에는 도시정비 가이드라인을 책정하고 주택 상점가 재생방침을 정하여 변화감과 통일감 있는 거리형성, 토지의 유효 이용 실현, 매력과 활력이 있는 지속적인 도시정비의 추진을 목포로 재건축시의 지침과 더불어 도시정비에 있어서의 용적률 완화 등의 규제 완화를 두고 있는 것으로 조사되었다. 이밖에 입체도로제도를 활용한 토라노몬 재개발 사업의 정비방안에 있어서는 우선 지상부 도로 계획에 있어서 지역주민의 참여 및 관련 위원회의 의견 수렴을 통하여 접근성 및 녹지확보, 편안하고 세련된 디자인, 지역이 주체가 되며 역사적 건축물 및 도로공간을 활용한 정비 컨셉 등이 주요특징으로 나타났다. 또한 도로 상하부 공사의 경우 입체도로제도의 적용을 통한 건축제한의 완화로 보차분리 및 전주의 지하화 등을 통해 지역주민의 편의성 증진 및 쾌적한 도로경관을 형성하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 신바시 토라노몬 시가지 정비에 있어서의 입체도로제도의 적용 및 민간기업과 주민의 참여를 바탕으로 한 정비방안은 국내에 있어서의 도로의 상공 및 지하 공간 개발을 본격화할 기반을 다지며 도로 공간을 활용한 창의적 도시 디자인의 창출을 비롯하여 도시공간의 효율적 활용이 가능해지고, 도로상부와 하부에는 다양한 건축물도 들어설 수 있게 하는 교두보가 될 것으로 여겨진다.
지능화와 정보화를 핵심으로 하는 4차 산업혁명이 2016년에 열렸다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 가장 주목받고 있는 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술을 이용해서 조경설계 구현에 적용하는 접근 용이성이 강한 버츄얼 워크스루 방법을 제시하는 목적으로 시행되었다. 현재 가상현실 기술은 게임, 비상훈련 및 건축설계 등 많은 영역에서 활용되어 있지만, 조경분야에서는 초기단계에 처하고 있으며, 발전 전망이 밝다. 조경관련분야에서 대부분 전통적인 2차원 도면과 동적인 동영상을 통해 조경설계를 구현하는 방법을 사용하며, 또한 게임 제작 엔진으로 가상현실 구현하는 방식을 사용하고 있으나, 여러 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 설계-구현-체험 단계로 진행하였으며, 전통적인 조경설계 구현방법을 보완시키는 버츄얼 워크스루 구현방법을 제시하고자 한다. 결과적으로 버츄얼 워크스루 방법은 전통적인 방법에 비해 체험 자유성, 각도 다양성, 정보 제공 및 상호작용 등이 우수한 것으로 나타났다. 또한 높은 품질 및 효과 표현이 가능함으로 조경분야에 적용성이 강한 것으로 볼 수 있다. 향후 조경설계 평가 및 검토 관련 연구의 평가방법을 제공하며, 가상현실 조경분야에서 간편하고 활용성이 있는 구현방법으로 기대효과를 가진다. 가상현실 기법은 조경학계의 지속적인 성장을 기여할 수 있으며, 무한한 전망을 가지고 있다.
이 연구에서는 COVID-19 확산에 따른 정부의 사회적 거리두기 조치가 도시민들의 공간이용행태에 미친 영향을 서울시 생활인구 자료를 이용하여 분석한다. 생활인구는 서울시와 KT가 공공빅데이터와 LTE시그널 데이터를 이용하여 추계한 특정시점, 특징지역에 존재하는 모든 인구이다. 커널밀도추정과 공간자기상관을 이용하여 COVID-19 유행 전후인 2019년과 2020년의 주중 주간생활인구를 분석한 결과, 2019년과 2020년의 생활인구분포는 전반적으로 유사한 패턴을 보였다. 이는 정부의 사회적 거리두기 조치가 COVID-19 확산을 통제하면서도 어느 정도 정상적인 활동을 가능하게 했다는 것을 의미한다. 그러나 2020년과 2019년의 차감생활인구에 대한 분석 결과는 미시적 차원에서 다른 결과를 보여주고 있다. 상업시설과 업무시설이 밀집한 지역에서는 주간생활인구가 감소하였으며 주거지역에서는 증가한 것으로 나타났다. 이는 COVID-19 사회적 거리두기 조치가 공간적으로 균등하지 않은 영향을 발생시켰다는 것을 의미한다. 공간회귀분석을 통해 지역, 토지이용, 경제, 교육, 접근성 특성의 생활인구 변화 영향을 분석한 결과, 상업과 업무시설 밀도가 높을수록, 규제를 받는 업종들과 비대면 수업을 하는 학교와 대학교가 많을수록 주간생활인구가 더 감소한 것으로 나타났다. 반면, 재택근무와 야외활동 증가로 주택과 공원이 많을수록 주간생활인구가 더 증가한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 대규모 주택단지 개발지로 계획되어 있는 대구광역시 북구 연경동 및 동구 지묘동 일원을 대상지로 선정하여 조망점 선정을 통해 조망대상 및 대상장을 정량적으로 평가해 보고, 이를 토대로 시뮬레이션을 실시하여 계획적 차원에서 개선방안을 제시해 보는데 가장 큰 의의를 두었다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 우선 조망대상 선정을 위한 문헌분석 결과, 도출된 조망대상은 총 24개로 나타났으며, 최종적으로 도출된 주요 조망대상은 4가지로 나타났다. 다음으로 도출된 조망점 선정기준은 총 15개로 나타났으며, 이들은 다시 공통적인 특성에 따라 조망성, 접근성, 공공성으로 재분류하였다. 예비조망점은 공공성 및 접근성을 평가하여 선정하였으며, 평가 결과, 총 42곳의 예비조망점이 선정되었다. 최종조망점은 선정된 예비조망점을 대상으로 조망성을 평가하여 선정하였으며, 평가 결과 29개의 최종조망점이 선정되었다. 마지막으로 문헌분석 결과, 도출된 평가지표는 총 26개로 나타났다. 조망점별 가치평가 결과, 29곳의 대상장 중 I등급은 2곳, II등급은 3곳, 가장 낮은 V등급에 해당하는 대상장은 3곳으로 나타났다. 다음으로 개선방안을 위한 문제점 분석 결과, 개발계획도면을 고려하지 않은 대상장-1의 경우, 토지모자이크의 다양성 등 4가지 개선지표가 선정되었다. 또한 개발계획도면을 고려한 대상장-2의 경우, 배후 산림으로의 조망이 잘 이루어지며, 시각회랑의 확보가 가능한 건축물 배치 형태는 직각배치, 층수는 약 10층인 것으로 나타났다.
이 연구는 교육과정이 고시된 1차 교육과정부터 현 2009 개정 교육과정에 이르기까지 9회 시기의 가정과 교육과정 문서에서 주생활 영역과 관련된 내용이 어떻게 변화되어왔는지를 성격, 목표, 내용 체계를 중심으로 분석하는데 목적을 두고 있다. 자료는 국가교육과정 정보센터(NCIC) 홈페이지(http://www.ncic.re.kr/2012. 04. 08)의 교육과정 자료실에 탑재된 1차 교육과정(1955. 08)부터 2009 개정 교육과정(2012. 03)에서 중 고등학교 가정과(실업 가정과) 교육과정을 다운 받아 주생활 영역에 중점을 두어 내용을 추출하여 분석하였다. 시기별로 교육과정의 성격과 목표에서 주생활 영역을 살펴본 후, 주생활 내용 체계를 중 고를 나눠 대단원, 중단원, 소단원, 내용요소를 중심으로 분석하였다. 연구결과, 가정과 교육과정의 개정 시기를 거치면서 교과명, 교육목표, 교육내용, 이수범위, 학년별 시간 배당, 교육내용 선정 및 조직과 강조점이 변화하였다. 교과명은 실업(교수요목기)->실업 가정(1차교육과정)->실업 가정, 가정(2차~6차)->실과(7차 이후)로 변화하였다. 교육목표는 직업교육적 접근(1차~3차 교육과정)->보통 교육적 교양 교육적 접근(4차~7차)->비판적 접근(2007 개정 이후)으로 변화하였다. 가정과목의 이수는 여학생만 대상으로 하다가 6차 교육과정부터 남녀 공통이수로 변화하게 되었으며, 학년별 이수시간은 감소하였다. 교육내용은 노작교육의 형태에서 가족 및 일상생활과 가정과 관련된 직업을 이해할 수 있는 형태로 변화하였다. 둘째, 교과의 성격은 1차 교육과정에서는 제시되었으나 2차 교육과정 이후 5차 교육과정까지는 제시되지 않다가 6차 교육과정부터 중 고로 나눠 다시 제시되었고, 7차 교육과정부터는 고등학교 가정과학에서 주생활 영역의 성격을 따로 기술하고 있다. 셋째, 목표는 1차에서 5차 교육과정까지는 교과 목표와 과목 목표를 모두 제시하였고, 6차 교육과정에서는 가정 교과의 목표만 제시되었고, 7차 교육과정부터는 목표와 성격이 통합적으로 제시되었다. 2009 개정 교육과정에서는 일반적인 교육수준을 달성하기 위해 성취해야 하는 성취기준을 제시하면서 목표가 포함되어 기술되었다. 교육과정에 반영되는 시대적인 관점에 따라 제시되는 관점도 변화하였는데, 점차 사회적인 변화를 반영하는 목표가 설정된 가치관 교육으로 변화하였다. 넷째, 주생활 교육내용은 교육과정이 개정 될 때마다 지도범위의 증가와 감소 및 영역별 변화가 크게 나타났으며 사회적인 흐름이 반영되어 변화하였다. 중학교 수업시수의 감소와 함께 일부 학년으로의 집중현상과 영역별로 제시되었던 단원이 통합되어 나타나는 형태로 변화하였다. 환경에 대한 관심에 따라 친환경 주거, 코하우징, 유니버설 등 새로운 개념들이 도입되었고, 이웃과 더불어 살아가기 위한 주생활에 대한 인식이 확산되면서 사회 인간 환경에 대한 배려와 나눔에 관한 내용을 주요 학습내용으로 제시되면서 시대적인 흐름을 반영하고 있었다. 고등학교는 국민공통기본교육과정의 변화로 필수에서 선택이수로 변화하였고, 영역은 더 세분화되었다. 세계화의 흐름에 맞추어 다른 나라의 주생활 문화를 비교하는 내용이 등장하였으며 환경친화적인 가치관과 지속가능한 주생활 양식, 사회 인간 환경에 대한 배려와 나눔에 관한 내용이 제시되면서 사회적 관심사를 반영하고 있었다. 고등학교의 학습내용은 중학교의 학습내용에서 세분화되고 심화되어 구성되었으며, 고등학교는 중학교와 달리 주거와 개인을 대상으로 한 것이 아니라 그 범위가 확대되어 지역사회 및 환경, 주택 시장의 상황, 공동체적 삶까지 고려한 거시적인 관점으로 제시되었다.
차세대 정보가전 제품이란 유무선 방식의 홈 네트워크에 연결되어 다른 제품과 데이터 송수신이 가능하고 가정 내외에서 원격으로 제어할 수 있는 차세대 가전제품을 의미한다. 기업들은 다가오는 홈 네트워킹 시대에 주도권을 잡기 위해 많은 투자와 연구를 진행하고 있으나, 새로운 정보가전 개발에 보다 체계적인 접근 방법을 요구하고 있고, 신제품을 개발하는 과정에서 축적된 지식을 서로 공유함으로써 국가적 차원에서 차세대 정보가전 분야를 세계적 수준으로 발전시켜야 할 필요성이 제기되고 있다. 이러한 배경에서 차세대 정보가전 신제품 개발 과정에서 획득된 지식을 지식베이스에 축적하여 이 지식을 정보가전 개발 기업 및 연구소에서 활용할 수 있도록 지원하는 지식관리시스템을 개발하였다. 신제품 개발에 필요한 지식을 획득하기 위해서 일반적인 지식관리시스템에서 사용되는 지식 획득방법과 달리 사용자 중심 설계 방법을 도입하였다. 사용자의 행동 과정과 요구를 분석적인 방법과 관찰적인 방법으로 파악하여 신제품 개발 아이디어를 도출하였고 이 과정에서 획득한 지식을 지식베이스에 저장하여 "사용자 행동분석 지식"과 "사용자 행동관찰 지식"을 구축하였다. 사용자 중심 설계로부터 도출된 신제품 중 사용자 니즈가 분명하고 시장성이 크다고 판단되는 신제품들을 디자인 모형으로 제작하고, 이들 제품이 미래 가정에서 사용되는 실제 상황을 보여주는 비디오를 제작하여 "미래감성 라이프 지식"을 구축하였다. 마지막으로 유럽과 일본에서 개발 중인 미래 주택에 관한 자료와 정보가전과 관련된 국내 신문 기사를 수집하여 "정보가전 기술현황 지식"을 구축하였다. 이러한 과정을 거쳐서 획득한 지식을 정보가전 개발 관련 연구자들이 활용할 수 있도록 웹 기반 지식관리시스템을 개발하였다. 지식 사용자는 지식관리시스템을 활용하여 신제품 개발에 필요한 지식을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 새로운 제품 아이디어를 도출할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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