본 연구는 워게임 모델에 표준전투편성 개념 및 기능을 적용한 최초 연구라고 할 수 있다. 먼저, 기존 워게임 전투편성 기능 연구를 통하여 기존 논문과 연구자료들에서 제시된 워게임 모델들의 전투편성 기능을 분석하였으며, 논리와 연관된 전투편성 기능이 적용된 지상군 자원소요 분석모델의 전투편성 입력절차와 세부 기능을 알아보았다. 둘째, 표준전투편성 기능 및 알고리즘을 개발하여 구현하였다. 개념을 정의하고 기존 전투편성 기능 분석을 통하여 도출된 주요 개발기능을 활용하여 사용자 인터페이스 설계 및 개발된 알고리즘을 구현하였다. 알고리즘은 절차 알고리즘, 표준전투편성 알고리즘, 오류체크 알고리즘으로 구분하여 개발했다. 셋째, 개발된 기능을 활용하여 사용자 입력소요시간과 편리성에 대하여 내용을 측정하여 통계분석을 실시했다. 결론적으로 본 연구는 표준전투편성 개념의 최초 적용 및 기능 구현을 통하여 입력소요시간 단축 및 사용자 편리성을 향상 시켰으며, 새로운 모델기능의 발전가능성을 제시했다는 점에서 큰 의미가 있다고 판단된다.
미래 전장 환경이 복잡하고 다양화됨에 따라 조직에 적절한 구조 및 편성을 작성하는 것도 간단하지 않은 일이 되었다. 이에 본 연구에서는 육군의 미래 제대별 참모부 편성을 시스템 다이내믹스를 활용하여 검증하는 방법론을 제시한다. 참모부 구조 및 편성 검증을 위한 SD 활용 절차는 입력 DB값 산출, 인과지도 작성 및 모델 구축, 모의 및 분석 순으로 진행된다. 시스템 다이내믹스를 활용한 모의분석의 취약점은 입력 값에 따라 결과가 달라질 수 있고 모의인원의 관점에 따라 분석이 달라질 수 있다는 것이다. 본 연구에서는 이에 대한 보완책으로 연구 분석, 설문 등을 병행하여 종합분석에 포함하는 방법을 적용하였다. 본 연구의 의의는 군조직의 구조 및 편성을 검증하기 위한 과학적인 방법으로 조직편성의 적절성을 정량화하여 판단할 수 있는 전투실험 방법을 제시함으로써 그 활용 가치가 크다고 판단된다.
The purpose of this study is to analyze the necessity of organizing an exclusive unit to perform the division Engineering Reconnaissance, and how to organize exclusive unit. To this end, first, it was analyzed whether exclusive unit organization was necessary by using organization-conditions and AHP. Next, through ARENA model simulation and task-analysis, it was determined how many people would be organized, and how the class structure would be appropriate. As a result, first, it is reasonable to organize the Engineering Reconnaissance unit as an exclusive unit, and the best way is to organize all-time(war/peace time). Second, the exclusive unit should be organized into a total of 10 persons(2~3 cadres, 7~8 soldiers). We hope that the research will contribute to the rational procedure of our military unit structure organization and set the standards for applying the quantitative methodology.
한반도 전구에서 적용되고 있는 EBO의 핵심교리는 측정 가능한 효과를 선정하여 최소의 전투로 승리하는 것이다. 이러한 EBO 교리를 고찰하여 무기체계 획득에 요구되는 방법론으로 V-C 연동체계 하에서의 효과분석 방법론을 연구 제시하였다. 제시된 방법론은 먼저 편성된 무기체계의 효과 정보를 확인하고 분석목적을 고려하여 MOE와 MOP, 효과를 설정하며 적정 무기체계의 운용개념과 시나리오 등을 적용하고 가용 C모델로 사후분석 조정 환류 하는 것이다. V-C 연동체계는 가상 합성 전장 환경에서의 실시간 전투실험을 가능케 한다. 이러한 V-C 연동체계에서 미래 대전차 유도무기체계의 방어전투 편성과 배치 등을 고려한 모델링으로 대대급 작전으로 중대급 개체를 운용하는 시나리오를 작성, AWAM을 구현하여 효과를 분석하고 SBA 토대를 구축하였다.
"역사는 거울"이라는 말은 반복되는 역사적 사실을 통해 우리는 적을 대비해야 한다는 뜻이다. 현재 우리는 북한의 핵과 미사일을 포함하는 각종 도발에 직면해 있다. 우리가 북한을 주적으로 설정하고 국민의 생명과 재산을 보전하기 위해서는 우리 군은 적의 위협에 항상 철저히 준비되어야 한다. 6.25 전쟁 전투사례를 보면 준비된 적과 무방비 상태의 국군 간에 벌어진 전쟁으로 요약할 수 있다. 북한군은 해방 이후 치밀한 계획 하에 중공군을 편입시키고 소련군 군사고문단 지원 하에 전투 장비를 배치하여 군단 급 훈련까지 마친 상태에 비해, 당시 국군은 대대급 훈련도 마무리 못한 상태였다. 전 평시 군사보안을 위해 나의 정보는 숨기고 적은 찾아서 대비해야 한다. 북한군은 전쟁을 준비하면서 치밀하게 국군의 편성과 배치, 그리고 운용사항에 대한 정보를 수집했으나 국군은 이에 대비하지 못해 초전에 고전을 면치 못했다. 이에 본고에서는 6.25 전쟁 초기, 개성일대 전투사례를 중심으로 군사보안의 교훈과 그 중요성을 제시하고자 한다.
군에서는 연간 훈련 계획에 따라 모든 임무에 대하여 반복숙달훈련을 실시함으로써, 이를 통해 조건반사적인 임무수행이 가능하도록 각종 훈련을 실시하고 있으며, 필연적으로 지휘소 및 치중대 물자를 차량에 적재하여 훈련지역으로 이동하게 되어 있다 특히, 경우에 따라서는 기간편성된 인원으로 완편에 대비한 각종 전투장구류를 분배하는 훈련을 하기 위하여, 다른 장소로 옮기는 훈련을 주기적으로 실시하고 있다.(중략)
14세기초 최초의 견인포가 나타난 이래 야전포병은 전술 및 전기의 대변혁속에 발전되어 왔다. 그중 가장 초기의 극적인 변혁의 전기가 된 것은 나폴레온이 공격 또는 방어를 하고있는 보병을 격멸하기 위해 화력을 집중할 수 있도록 기동성있는 포대로 편성한 것이었다. 오늘날 야전포병은 과거의 극적인 변화에 못지않게 장비, 전술 및 전기에 있어서 혁신적인 변화를 위한 새로운 요구에 직면하고 있다. 어떠한 육군부대라도 부여된 전투임무를 성공적으로 수행하기 위해서는 우세한 화력을 필요로 한다는 옛 진리는 아직도 타당한 것이다.
현대는 산업사회에서 정보화 사회로 변화되고 있다. 이에 따라 전쟁 양상도 정보전, 네트워크 중심전, 장거리 정밀전, 로봇전으로 발전되어 고도의 첨단 과학군으로 변화를 시도하고 있다. 이러한 전투발전을 위한 전력창출을 위해 중요시 되고 있는 것이 전투실험이다. 전투실험은 LVC를 통한 입체적인 평가체계를 사용하는 것이 바람직하나, 비용 시간 장소 자원의 제한으로 M&S(Modeling & Simulation)를 통한 모의분석을 주로 활용한다. 하지만 모델 개발을 위한 평가절차에 대한 연구는 많이 이루어지고 있지만, 전투실험에 대한 모델운용상의 모의분석절차의 정립이 미흡하다. 본 연구에서는 전투실험간 모델운용의 타당성 평가체계(VV&A : Verification Validation & Accreditation)가 보완된 모의분석 방법과 절차를 정립하였고, "미래향토사단 군수부대편성의 적절성 평가"를 위해 지상무기효과분석모델(AWAM : Army Weapon Analysis Model)을 통한 후방 지역작전 모의분석 사례를 제시하였다. 본 연구는 신뢰성있는 평가체계를 바탕을 둔 효과적인 모의분석방법을 제시하여 전투실험을 위해 크게 기여할 것으로 판단된다.
과학기술이 발전함에 따라 미래의 전쟁에서는 보다 복잡한 전장 환경에서 지금보다 훨씬 정밀하고 다양한 무기체계들이 활용될 것으로 예상된다. 이때 복잡한 전장 환경과 다양한 무기체계들을 하나로 연결하여 전장상황을 인식하고 전장을 가시화 함으로써 지휘관 및 참모들에게 필요한 정보를 제공해 주는 시스템을 지휘통제체계(C4I)라고 한다. 지휘관 및 참모들은 지휘통제체계를 활용해 효율적인 전투지휘를 위해 컴퓨터나 종이지도 등을 활용해 미리 충분한 예행연습을 함으로써 지휘통제 및 의사결정 능력을 향상시키는데, 이를 전투지휘훈련이라 한다. 지휘통제훈련은 이러한 전투지휘훈련의 한 과정이다. 과거에는 지휘통제훈련을 위해 2차원(2D) 종이지도나 컴퓨터 스크린을 활용하였기 때문에 가시선 분석, 통신장비의 난청지역 분석, 병력의 진지 편성, 그리고 부대의 기동로 판단 등이 제한될 수밖에 없었다. 하지만 최근에는 이러한 단점을 극복하기 위해 3차원(3D) 기반의 지휘통제훈련 시뮬레이터들이 개발되고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 본 논문에서는 증강현실(Augmented Reality, AR) 글래스를 활용한 다중 사용자 기반의 지휘통제훈련 시뮬레이터를 제안한다.
오늘날 여러 산업분야에서 활용되고 있는 무인화기술은 자율기술이 성숙함에 따라 장기적으로는 인공지능차원의 자율판단이 가능한 수준으로까지 발전할 것으로 예상된다. 군사 분야에 있어 무인체계의 활용성을 높이기 위해서는 사람이 수행하던 임무를 무인체계가 대신함에 따른 효율성 및 효과의 정도를 체계적 정량적으로 분석하기 위한 기법 개발이 요구된다. 이에 본 논문에서는 유 무인체계가 혼합 편성된 미래 기갑수색부대가 수색정찰 임무계획 수립 시 대두되는 수색경로 대안을 효과적으로 분석할 수 있도록 전술행위를 규칙기반(rule-based)으로 표현하고, 유 무인 수색정찰 에이전트를 모델링하는 방법을 제안한다. 먼저, 기갑수색부대의 무인차량, 소형전술차량, 전투원 등 전투개체를 에이전트 개념으로 모델링하고, 각각의 기동, 탐색, 전투원 하차지점 선정, 경로선정 등을 행동규칙화 하여 NetLogo를 이용해 구현한다. 제안한 모델은 작전지역 내 기동로 여건, 적 위협 요소, 정찰자산 등을 고려하여 적정 경로를 선정하고, 경로상의 정찰면적, 정찰소요시간, 작전효과(기여도) 등의 산출이 가능하여, 향후 지상무인체계 효과 분석 시 다양한 목적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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