• 제목/요약/키워드: 전략적 동기

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환경 교과서 환경보전 단원에 대한 학습동기모델의 적용 (The Application of the ARCS Model of Motivation on the Environmental Conservation of Environment Textbooks)

  • 허만규
    • 환경생물
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    • 제26권4호
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    • pp.343-348
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    • 2008
  • 본 연구는 ARCS의 학습동기모델 전략(주의집중, 관련성, 자신감, 만족감)을 중학교 환경교과서의 [환경보존]단원에 적용하기 위하여 다른 수업 방식과 비교한 것이다. 이를 위하여 부산광역시에 소재하는 중학교 2학년 135명에게 적용하기 위하여 학생들을 수업전략에 따라서 그룹으로 나누었다. 첫 번째 그룹은 전통주의 방식에 의한 수업을 받는 학생들로 구성되어 있었으며, 두 번째는 구성주의 수업방식을 받는 학생, 세 번째는 ARCS전략을 사용한 구성주의 수업방식을 받는 학생들로 이루어졌다. 사전 인지 검사를 통해 적용하기 전의 선인지를 조사하였다. 학습이 이루어진 후 학생들의 과학적 개념의 인지, 학업성취도, 학습동기 등을 조사하였다. ARCS전략을 사용한 구성주의 수업방식을 받는 학생들의 학업성취도는 평균적으로 다른 그룹의 학생들보다 높았으며 유의한 차이를 나타내었다. 따라서 ARCS전략을 사용한 구성주의 수업방식이 다른 두 그 수업방식에 비해 환경보전 단원에 대해 보다 효과적인 학습동기를 유발한다는 것이 밝혀졌다.

중학교 가정과 수업에서 ARCS 동기 모형 적용이 학습 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향 (The Effects of ARCS Model on Learning Motivation and Academic Achievement in Home Economics Lesson)

  • 최명숙;김경숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.109-121
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 중학교 기술$\cdot$가정의 1학년 $\ulcorner$$청소년 영양과 식사$\lrcorner$ 단원에서 ARCS 모형을 적용한 학습과 교사 위주의 설명식 수업을 적용한 전통적 집단간에 교수방법과 성별에 따른 학습동기 및 학업 성취도의 차이를 알아보는데 있다. 본 연구의 대상은 대구광역시 소재 5중학교의 1학년 6개 학급 217명을 대상으로 실험집단 110명, 비교집단 107명을 표집하였다. 독립 변인을 각각 교수방법과 성별에 따른 집단으로 하고 종속 변인은 학습 동기와 학업 성취도이다. 연구 집단을 ARCS 모형 적용 학습과 전통적 학습 두 집단으로 분류하여 1학년 6개 반 교실에서 5차시수업을 실시하였다. 연구 가설을 검증하기 위하여 공분산 분석(ANCOVA)과 일원 변량 분석(ANOVA)으로 통계 처리하였다. 본 연구의 결과로부터 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, ARCS 모형을 적용한 수업이 전통적인 수업보다 ARCS 동기 요소인 주의집중, 관련성, 만족감의 측면은 통계적으로 유의미한 차이가 있어 효과가 있는 것으로 나타났으나 자신감 전략에는 차이가 없는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 성별에 따른 학습 동기에서는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, ARCS 모형을 적용한 수업과 전통적인 수업간에 학업 성취도에 있어 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다.

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Pair Programming이 학업성취도와 학습동기전략에 미치는 영향 (The Effects of Pair Programming on Achievement and Motivated Strategies in Programming Course)

  • 한건우;이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.19-28
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    • 2006
  • 프로그래밍 학습은 컴퓨터 과학에 있어 매우 중요한 과목이지만, 대부분의 학생들은 프로그래밍 배우는 것을 어려워하고 있다. 프로그래밍 교육에 대한 새로운 교수방법이나 기술적 관점의 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 Pair Programming을 통해 프로그래밍 교육의 가능성을 살펴보고, 교육적 효과를 높이기 위한 Pair Programming을 제안하였다. 제안된 교수 학습 전략을 실험한 결과, 학업성취도와 학습전략에 있어 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 학습전략에 있어서는 비판적 사고, 메타인지, 노력조절, 동료학습 영역들이 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

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청소년의 자기조절학습: 현황과 교육적 함의 (Self-Regulated Learning of Adolescents: Its Current Status and Educational Implications)

  • 박승호;서은희
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제14권1호_spc
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    • pp.135-152
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    • 2008
  • 본 논문의 목적은 한국 청소년들의 자기조절학습능력 향상을 위해 우리가 고려해야 할 심리적 측면과 사회·정책적 측면이 무엇인가를 살펴보는 것이다. 이를 위하여 자기조절학습의 최근 연구들의 초인지적, 동기적, 행동적 영역별 주요 관심사를 살펴보았다. 초인지적 영역에서는 청소년의 자기조절학습에서 인지전략과 초인지전략의 중요성을 논의하였다. 특히 읽기학습에서 자기조절기능으로 간주되는 이해점검 초인지전략의 연구동향을 고찰하였다. 동기영역의 연구결과들은 자기효능감과 목표지향성의 최근 연구 동향을, 행동영역의 연구결과들은 시간 관리와 지연행동의 최근 연구 동향을 제시하였다. 그 다음으로 이러한 연구동향이 청소년의 자기조절학습 향상에 주는 시사점을 고찰하였다. 동기영역에서는 청소년들의 자기효능감 향상을 위한 프로그램 개발의 필요성과 수행목표지향성에 대한 사회적 인식의 전환을 언급하였다. 행동영역에서는 청소년들의 시간관리 능력을 향상시키기 위해 학교상황에 적용할 수 있는 방안들을 제안하였다. 마지막으로 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.

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산업경기순환 하에서 투자행동 비동기화의 효과

  • 김창욱
    • 한국시스템다이내믹스학회:학술대회논문집
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    • 한국시스템다이내믹스학회 2008년 춘계 학술대회 발표논문집
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    • pp.25-56
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    • 2008
  • 본 연구는 경기순환이 심한 대규모 장치산업에서 투자행동을 어떻게 하는 것이 경기순환의 악영향을 최소화하면서 수익성을 극대화시키는가를 밝히는 것을 목적으로 한다. 대규모 장치산업에서는 호황기에 투자가 집중되는데, 완공까지 걸리는 시간 때문에 적정 수준을 넘어 투자가 이루어지고 이것이 다시 불황기를 불러옴으로써 경기순환이 반복된다. 위와 같은 장치산업의 특성을 반영하여 산업 동태모형을 구성하고 다양한 전략들에 대해 시뮬레이션을 수행하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적인 투자행동 방식인 시황순응 투자는 경기순환에 따른 수익의 부침을 초래할 뿐만 아니라 그것을 지속시킨다. 둘째, 가동률의 신축적 조절이나 설비구축기간의 단축과 같은 유연화 전략은 수익성의 제고와 수익 안정화에 크게 기여한다. 셋째, 수요가 정체된 시장에서는 일정한 투자가 바람직하고, 수요가 성장하는 시장에서는 시황에 역행하는 투자가 바람직하다. 결국 경기순환이 존재하는 산업에서는 유연화 전략 및 변형투자 전략을 통해서 투자행동을 경쟁업체들과 비동기화 시키는 것이 바람직하다.

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정보통신산업에 있어서 대학의 연구전략-영향요인-성과에 관한 연구: ITRC사업 중심으로 (A Study of R&D Strategy-Environmental Factors-Performances of the Academia in the Information and Telecommunication Industry: An Analysis of ITRC Projects)

  • 이영덕
    • 기술혁신학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.431-449
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    • 2008
  • 본 연구는 정보통신 연구개발사업인 ITRC사업을 대상으로 대학연구개발의 동기, 전략, 및 성과간의 관계를 분석을 하였다. 이를 위하여 기존연구를 기반으로 '동기-전략, 환경요인-전략, 및 환경요인-성과 간의 관계'에 관한 연구모형을 설정하였으며, 아울러 설문조사에서 얻어진 데이터를 활용한 통계분석을 통하여 가설을 검증하였다. 가설검증 결과에 대한 종합적인 판단을 통하여 대학에서의 연구개발전략 수립 및 수행에 관련된 정책적인 제언을 하고자 하였으며, 아울러 실제 대학 연구개발성과의 활용도 및 기여도 제고를 위한 정책적 제언도 병행하였다.

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e-Learning 환경에서의 몰입(Flow) 경험을 위한 교수 학습 전략 연구 (A Study on Teaching-Learning Strategies for Flow Experience in e-Learning Environment)

  • 이은경;한건우;김성식;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.21-30
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    • 2007
  • e-Learning 시스템이 그 장점과 효과성을 충분히 발휘하기 위해서는 학습자의 동기 유발 및 학습 지속을 위한 세심한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 동기 유발 및 학습 지속의 문제를 해결하기 위해 몰입(Flow) 이론과 그와 관련된 선행 연구 자료들을 분석하고 e-Learning의 기술적 환경적 특성을 분석하여 그에 적합한 몰입 경험 촉진을 위한 교수 학습 전략들을 개발하였다. 또한 이러한 전략들의 효과성을 검증하기 위해 해당 전략들을 적용한 시스템을 구현한 후 실제교수 학습 현장에 적용하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 몰입 경험을 위한 교수 학습 전략들은 실제 학습자의 몰입 수준 향상에 도움을 주었으며, 그에 따라 학업 성취도 향상에도 기여했음을 확인하였다.

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MMORPG 사용자의 동기유발에 영향을 미치는 요소 : 게임사용자의 욕구 관점에서 (A Study on MMORPG Factors in Game User's Motivation : A Game User's Desire Perspective)

  • 윤재선;임찬
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.47-56
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    • 2010
  • 본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.

원산지 개념의 구성 차원이 소비자의 제품평가에 미치는 영향: 동기성향의 효과 (Effects of Country-of-Origin Dimensions on Product Evaluations: A Role of Motivational Focus)

  • 신소현;김상욱;채서일
    • Asia Marketing Journal
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    • 제10권2호
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    • pp.71-98
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    • 2008
  • 원산지 관련 연구는 오랫동안 마케팅과 국제경영 분야에서 연구되어 왔다. 최근 원산지 관련 연구는 급속도로 글로벌화 되어 가는 기업환경을 반영하여 원산지 효과의 존재를 입증 및 분석하고자 하는 연구흐름과 원산지 효과의 발생과정을 설명하고자 하는 연구흐름으로 분화 및 발전해왔다. 본 연구는 최근 단순한 원가절감 차원을 넘어서 브랜드 자체와 브랜드원산지의 경쟁력을 제고시키는 전략적 수단으로 활용되고 있는 제조원산지의 선택과 관련된 기업 활동의 효과를 설명하고자 하였다. 이를 위해 제조원산지와 브랜드원산지를 긍정조합 및 부정조합으로 구분하여 원산지효과를 검증하였으며, 이 과정에서 소비자의 동기성향(조절초점)이 갖는 조절효과를 살펴보았다. 연구 결과 긍정적인 원산지의 조합(예컨대, 일본에서 생산된 프랑스 브랜드 오디오)의 경우가 부정적인 조합(예컨대, 중국에서 생산된 독일 브랜드 의류)의 경우보다 호의적인 반응을 유발함으로써 제조국 원산지효과가 있음이 확인 되었다. 또한 개인의 동기성향이 제품에 대한 메시지의 내용과 일치할 때 제품에 대한 평가가 좋아지는 조절적 적합성(regulatory fit) 효과가 존재한다는 것도 확인 되었다. 끝으로 동기성향의 조절효과를 보았을 때, 긍정적인 원산지 조합에서는 개인의 동기성향에 따라 제품평가가 달라져 조절효과를 입증할 수 있었으나, 부정적인 원산지 조합에서는 동기성향의 조절효과가 태도 부분에서만 부분 지지되고 품질지각과 구매의도 부분에서는 지지되지 않아서 동기성향의 조절효과가 존재한다는 점을 부분적으로만 확인할 수 있었다. 연구결과를 토대로 기업이 제조원산지를 결정할 때 고려할 요소와 이미 제조원산지가 결정된 상황에서 보다 효과적인 마케팅 전략을 수립하기 위한 시사점을 제시하였다.

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동기전략을 적용한 의미망 프로그램 활용 수업이 고등학교 생물 학업성취도와 학습동기에 미치는 효과: 생물I '유전' 단원을 중심으로 (The Effects of a Semantic Network Program Instruction for the Learning Achievement and Learning Motivation in High School Biology Class: Centering the Unit of Heredity)

  • 김동렬;문두호;손연아
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.393-405
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    • 2006
  • 본 연구에서는 고등학교 생물 I, '유전' 단원에서 Keller의 ARCS 전략 중, 특히 "주의집중"과 "만족감" 요소를 적용한, 의미 망 프로그램(Semantic Network Program)을 활용한 수업이 학생들의 학업성취도와 학습동기 향상에 미치는 효과를 분석하는 것을 연구의 목적으로 삼았다. 연구대상은 고등학교 2학년 실험집단 및 통제집단의 124명으로 구성되었고, 사전검사로 학업성취도 검사, 학습동기검사, 그리고 의미망 형성 검사를 실시한 후, 4주간에 걸쳐 6차시 동안 실험집단에게는 ARCS 전략 중 주의집중 전략을 적용한 의미망 프로그램을 활용한 유전 수업과 만족감 전략에 따른 의미망 제작 활동을, 통제집단에게는 교과서 중심의 강의식 수업을 처치하였다. 수업 처치에 따른 사후 검사 결과 동기전략을 적용한 의미망 프로그램을 활용한 수업은 강의식 수업보다 '주의집중과 만족감'을 높여 학생들의 인지구조에 새로운 지식을 효과적으로 연결시켜 생물 학업성취도를 향상시켰고(p<.001), 학생들의 유전관련 새로운 개념 형성에도 효과적인 것으로 나타났다(p<.001). 또한 본 연구에서 적용한 수업은 학생들이 생물 개념들을 구조지식으로 조직하여 이해함으로써, 기억효과를 높여 학습내용의 파지(retention)에 효과적이었다(p>.05). 실험집단의 심층면담 결과에서는 동기전략을 적용한 의미망 프로그램을 활용한 수업은 유전과 관련된 영상자료의 연결(link)로 호기심을 유발하여 주의집중이 잘 되었고, 직접 의미망을 제작해 봄으로써, 학습내용이 오랫동안 기억에 남아 문제해결에 효과적이었다는 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 앞으로 고등학교 생물 I, '유전'단원에 대한 다양한 수업 전략을 모색하는데 의미있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.