• 제목/요약/키워드: 적극적 상호작용

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에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 실시간 수업 설계 및 개발 연구 : 기독교교육과 수업 사례를 중심으로 (A Study on the Design and Development of Interactive Non-Face-to-Face Real-Time Classes using EduTech : A Case Study of Christian Education Class)

  • 남선우
    • 기독교교육논총
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    • 제66권
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    • pp.343-382
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    • 2021
  • 본 연구는 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 기독교교육과 수업에 적용한 사례 연구로 수도권에 위치한 A대학교의 기독교교육과에 개설된 교직필수 과목인 '교육방법 및 교육공학' 과목 수강생 20명을 대상으로 2020년 1학기에 진행되었다. 이를 위해 비대면 수업과 상호작용, 에듀테크와 상호작용에 관한 이론적 연구를 진행 한 후 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 설계 및 개발했다. 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업은 Flipped-PBL을 기반으로 상호작용적 에듀테크를 적용시키는 과정으로 개발했다. 또한 비대면 상황가운데서 진행될 Flipped-PBL 과정에 따라 적극적인 상호작용이 가능한 에듀테크를 선정 및 활용할 수 있도록 했다. 특히 수업 설계 및 개발의 과정에 있어서는 기독교교육과를 대상으로 하는 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'의 특성을 살려 기독교교육적인 특성을 살려 실천적 사역현장인 교회를 중심으로 문제를 개발하고 수업을 진행했다. 수업 적용결과 첫째, 학습자들은 수업에 대해 높은 만족도와 흥미도는 보였으며, 둘째, 학습의 공간과 생활의 공간에 긍정적인 전이가 나타났다. 셋째, 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업은 학습 간에 적극적인 상호작용이 가능하도록 했다. 특히 상호작용적 에듀테크와 학습방법은 적극적인 상호작용이 가능하게 하는 주요한 요인이 되었다. 이를 통해 학습자들은 학습의 효율성과 몰입, 그리고 만족도가 높아짐으로 인해 대면수업의 대안으로서 온라인 수업을 경험할 수 있었다. 즉 앞선 학습의 만족도와 흥미, 학습 공간의 전이 또한 수업 간에 상호작용적 에듀테크를 활용한 교육방법을 통해 발생된 적극적인 상호작용을 통해 가능했다. 그러나 학습에 대한 만족의 저해 및 상호작용의 방해 요인으로는 통신(인터넷) 환경적 요인과 학습자의 온라인 기반 환경에 대한 인식이 주요함이 나타났다. 학습 중에 통신 환경의 장애는 상호작용적 에듀테크를 활용하는데 방해를 일으켜 적극적인 상호작용이 발생하지 못하게 하였고, 이로 인해 학습의 만족과 흥미를 하락시키는 결과를 가지고 왔다. 또한 학습자에게 익숙하지 않은 온라인 학습환경도 적극적인 상호작용의 방해 요인으로 제시되었다. 그럼으로 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 설계함에 있어서 사전에 에듀테크 및 학습 방법에 대한 충분한 학습자 교육과 통신(인터넷) 환경에 대한 점검이 필요함을 알게 되었다. 이에 본 연구는 온라인 시대 가운데에 적극적인 상호작용과 학습과 생활의 일치적 전이가 가능한 대안적 교육방법으로서 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 기독교교육과 수업에 적용하여 그 가능성을 확인했다. 제한적인 기간과 인원이라는 한계성을 가지고 있는 사례 연구임에도 불구하고, 대면수업의 대안으로서 온라인 수업의 방향성을 제시해야 할 시대 속에서 대안적 기독교교육방법으로서의 가능성을 제시해보고자 했다.

공공 디스플레이 환경에서 사용자의 적극적 상호작용을 촉발하는 인터랙션 유도에 관한 실험적 연구 (Experimental Study on Interaction Inducement to Trigger Active User Engagement in Situated Public Display Environments)

  • 이중호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권6호
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    • pp.765-770
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    • 2024
  • 공공 디스플레이는 다수의 사용자의 관심을 지속적으로 이끌 수 있어야 가치가 유지된다. 더 나아가 사용자들과 적극적으로 상호작용을 일으킬 수 있다면 그 가치가 더욱 높아질 것이다. 이러한 상호작용을 구현하기 위해 지금까지 많은 연구들이 의미 있는 결과들을 도출하였음에도 불구하고 성공의 핵심 요소에 대한 의문은 여전히 남아 있다. 본 연구에서는 공공 디스플레이의 능동적 상호작용 유도가 사용자의 참여를 증가시킬 수 있음을 주장하기 위해 다중 터치 기반 공공 디스플레이인 '퀴즈의 벽'에서 3가지 유형의 터치 기반 상호작용 모드를 개발하여 비교 실험하였다. 각각의 모드는 (1)재미있는 비디오 클립 재생, (2) 단순 퀴즈 게임 제공, (3) 10회 연속 도전 격려 메시지와 함께 퀴즈 게임 제공의 형태로 구성되었다. 이후 사용자들의 행동을 비디오로 촬영하여 이를 원시데이터로 활용하였다. 사용자들의 적극성을 정량화하기 위해 '멘세컨드' 지표를 개발하여 분석하였다. 그 결과, 모드 (3)이 유의미하게 높은 효율을 보였음을 발견하였다. 이 결과는 능동적 상호작용 유도가 디스플레이 콘텐츠에 대한 적극적 참여로 이어지며, 이는 공공 디스플레이의 광고, 공지, 캠페인 등의 성공적인 정보 전달을 도울 것이다.

공손한 에이전트는 언제나 좋은가? : 사용자와 에이전트의 관계에서 친밀성과 공손전략의 효과 (Are polite agents always good? : Effects of closeness and politeness strategies in user-agent relationship)

  • 박주연;박주학
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.612-619
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    • 2007
  • 컴퓨터의 공손성은 사용자에게 심리적으로 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 중요한 요소이다. 본 연구는 사용자와 에이전트의 상호작용에서 에이전트의 언어적 메시지에 사용된 공손전략과 에이전트에 대한 지각된 친밀성이 이 에이전트 평가, 사용자 경험, 메시지의 지각된 공손성에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 실험은 2(지각된 친밀성)${\times}2$ (적극적 공손 전략)${\times}2$ (소극적 공손 전략) 완전요인 설계로 실시되었다. 실험 결과, 사용자들은 에이전트가 적극적, 소극적 체면을 존중해 주는 공손 전략을 사용하였을 경우 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하고 상호작용을 긍정적으로 경험하였으며, 메시지가 공손하다고 지각하였다. 또한 이러한 효과는 에이전트에 대한 지각된 친밀성 정도에 따라 다르게 나타났다. 친밀한 에이전트와 상호작용하였을 경우 적극적 체면을 위협하는 메시지의 부정적 효과가 완화되었으며 소극적 체면을 존중하는 간접적인 화법의 메시지보다 직접적으로 요구를 전달하는 소극적 체면을 위협하는 메시지가 긍정적으로 평가되었다. 이 결과는 에이전트 메시지에 공손전략을 부여하는 것이 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적 사용자 경험을 이끌어낼 수 있음을 보여주는 것과 동시에 사용자와 에이전트의 관계 발달 정도에 따라 에이전트 메시지에 사용된 공손 전략의 설계가 변화해야 한다는 것을 시사한다.

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동양철학적 관점에서 바라본 인터렉티브 아트의 해석에 관한 연구 (A Study about the analysis of Interactive art in the Oriental philosophy)

  • 김재영;유희범;김선주;김유석;성정환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.121-125
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    • 2008
  • 현재의 미디어 아트는 관객과의 소통에 의해 생명력을 획득하는 "관계"의 아트로 발전함에 따라 인터렉티브 아트로 자리매김하였다. 그러나 빠른 진화의 과정에 놓여있는 까닭에 인터렉티브 아트에 대한 개념은 명확하게 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 인터렉티브 아트에서 나타나는 상호작용의 단계별 분류를 통해 소극적, 적극적 인터렉티브 아트로 재분류하였다. 소극적 인터렉티브 아트는 '소통의 참여화'로 규정한 상호작용성을 가지고 있으며 평면적이며 유한한 특성을 지닌다. 그에 반해 적극적 인터렉티브 아트는 '관계의 의미화' 를 통해 실시간적이며 끊임없이 계속되는 소통의 시스템이다. 작품 분석을 통해 단계별 인터렉티브 아트 구분의 타당성을 진단해 보고, 특히 적극적 상호작용에서의 관계성에 주목한다. 작품과 관객의 관계성에 의해서 의미가 생성되는 적극적 인터렉티브 아트는 존재론에 근거한 서양의 전통적인 이분법적 형이상학에 의한 해석만으로는 만족스럽지 못한 결과를 낳을 수 있다. 인터렉티브 아트를 철학적 담론으로 형성할 경우, 그것을 해석할 수 있는 가능성은 동양적 철학, 즉 관계론에 의해서 보다 자연(自然)스럽게 해석됨을 짐작 할 수 있다. 본 논문의 목적은 인터렉티브 아트의 상호작용성이 형성하는 관계에 의한 예술 담론을 인터렉티브 아트에 대한 해석 확장의 시도로서 동양철학의 일원론적 세계관을 통해 풀어보고자 한 것이다.

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이질적으로 구성된 소집단 협동학습에서의 언어적 상호작용 (Verbal Interactions in Heterogeneous Small-group Cooperative Learning)

  • 임희준;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.668-676
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    • 2001
  • 이질적으로 구성된 소집단 협동학습에서의 내적 과정을 이해하기 위해서 이 연구에서는 과학 수업에서의 협동학습 과정에서 나타나는 성취 수준별 상호작용 양상을 조사하였다. 성취 수준별 언어적 행동의 빈도를 비교하여 언어적 상호작용에의 참여 정도 및 방식을 조사하였다. 그리고 상호작용에 대한 학생들의 인식을 조사하여 성취 수준에 따른 상호작용 양상도 분석하였다. 조사 결과, 상위와 중위 학생 사이에는 언어적 행동의 빈도에 차이가 없었으며, 소집단의 언어적 상호작용은 상위와 중위 학생이 서로 협력하여 공동으로 의미를 구성해나가는 방식으로 일어났다. 상위와 중위 학생 사이의 활발한 상호작용은 학생들의 인식 조사를 통해서도 확인되었다. 즉, 과학수업에서의 협동학습 과정에서는 중위 학생도 적극적이고 활발하게 소집단 활동에 참여하고 있었다.

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프로젝트 관리 프로세스

  • 박순규
    • 전기저널
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    • 통권325호
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    • pp.36-39
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    • 2004
  • 프로젝트 관리는 통합적인 노력으로 수행되어 어떤 분야에 대한 특정의 조치 또는 불이행은 다른 분야에 영향을 미치게 된다. 즉 프로젝트 범위의 변경은 거의 대부분 프로젝트의 원가에 영향을 미치게 되지만 팀 사기나 품질에는 영향을 미칠 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있다. 이와 같은 상호작용은 종종 프로젝트 목표들 간의 다음 그림과 같이 상호절충(Trade-Off)을 필요로 하여, 특정 분야의 성과가 다른 분야의 성과를 희생해야만 향상될 수 있는 경우도 생길 수 있기 때문이다. 한 프로젝트의 성공적인 관리는 이와 같은 상호작용의 적극적인 관리를 필요로 한다.

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공과대학생들의 학습 과정 분석에 기초한 학습지원 방안 연구 : 수도권 S대 사례를 중심으로 (A Study on Learning Support based on the analysis of learning process in the college of Engineering)

  • 전영미
    • 공학교육연구
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    • 제18권1호
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    • pp.61-73
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 공학교육의 질 개선을 위해서는 학생들의 학습과정에 대한 분석이 함께 이루어져야 한다는 가정 아래, 공과대학생들의 학습과정을 분석하고 이를 통해 학습지원의 방향을 탐색하는 것이다. 학습과정 분석은 다섯 가지 영역-수업내활동, 수업외활동, 상호작용, 학습성과, 학습지원체제-으로 이루어졌으며, 수도권에 위치한 S대학의 공과대학생들을 대상으로 설문 조사를 하였다. T-test, Anova, 위계적선형모형을 활용한 회귀분석을 활용하였다. 연구 결과 전공과 교양 수업 만족도는 높았으나, 자기주도적 학습활동이나 교수와의 상호작용은 낮았으며, 고등사고력 활동에 많이 참여하고 있지 않았고 학습성과 역시 낮았다. 학습성과에 중요한 영향을 미치는 요인은 교수와의 상호작용, 고등사고력 활동, 수업에의 적극적인 참여였다. 이러한 결과를 토대로 고등교육의 질 개선을 위해 수업에의 적극적 참여와 고등사고력 활동을 강조하고 글쓰기 지원 및 교수-학생간 상호작용 활성화 등을 제안하였다.

Flanders의 언어 상호작용 분석법을 활용한 가정과 예비교사의 수업 분석 (An Analysis of Interaction Types in Home Economics Pre-service Teacher's Instruction Using Advanced Flanders Verbal Interaction Analysis Method)

  • 양지선
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.39-58
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    • 2019
  • 본 연구는 교육실습 동안 가정과 예비교사의 수업 상황에서 언어 상호작용을 분석하는 데 목적을 두었다. 4명의 가정과 예비교사를 대상으로 수업참여 관찰을 한 이후 녹화된 자료를 AF 분석을 활용하여 분석하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가정과 예비교사의 언어 상호작용을 항목별로 살펴보면 교사의 '강의', '비언어적 상황', 교사의 '질문' 순으로 높게 나타났다. 학습자의 '긍정적인 학습 분위기 조성', '칭찬이나 격려' 항목에서는 빈도가 낮게 나타났으며 학습자에게 '지시' 혹은 '학생 비판이나 교사의 권위를 정당화'는 거의 이루어지지 않았다. 둘째, 수업 상호작용의 형태는 '교사의 질문-학생의 반응적인 발언' 혹은 '강의-질문'의 형태로 나타났으며 마지막 수업에서는 '교사의 질문-학생의 주도적인 발언', '강의-교사의 질문-칭찬이나 격려, 학생의 아이디어 수용 및 활용' 순으로 나타났다. 셋째, 수업에서 지수 경향은 전체적으로 비지시적인 경향을 띠며, 학습자의 발언에 허용적으로 나타났다. 교사의 질문비가 높고 첫 수업에서 학생의 발언비와 넓은 답변비는 낮게 나타났으나 마지막 수업에서는 높게 나타났다. 넷째, 전문가 분석에서 수업 운영에 대한 질문과 확산형 질문이 증가하였으며 교사는 학생들의 학습활동을 안내하고 학생들은 교사의 질문에 대하여 확산적인 사고를 하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 예비교사들이 교과 지식의 전달을 촉진하고 학생과 적극적인 언어 상호작용이 이루어지도록 자기수업 분석과 함께 현장에서의 적극적인 지원이 요구된다.

소셜미디어 인플루언서의 준사회적 상호작용과 관계가 이용자의 브랜드 태도와 구매 의도에 미치는 영향 (The Effect of Social Media Influencer's Parpasocial Interaction and Relationship on Users's Brand Attitude and Purchase Intention)

  • 이은선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.270-281
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    • 2021
  • 소셜미디어의 등장과 스마트폰의 기술적 발달로 미디어 콘텐츠의 생산, 공유, 확산이 쉬워지면서 이용자들의 미디어 이용행태에는 커다란 변화가 진행되고 있다. 이러한 변화 중 우리가 주목해야 할 것은 유튜브의 공격적인 성장이다. 이러한 성장 뒤에는 크리에이터들의 적극적인 콘텐츠 생산과 이용자들의 공유행동이 있다. 최근 들어 크리에이터들은 소셜미디어 인플루언서로서 이용자들에게 막강한 영향력을 행사하게 되었으며 이들을 활용한 인플루언서 마케팅이 주목받고 있다. 본 연구에서는 소셜미디어 인플루언서와 이용자들 간의 준사회적 상호작용은 동일시, 관심, 경험적 상호작용으로 세분화하고 관계는 신뢰도, 우정, 이해, 몰입으로 세분화하여 이들이 브랜드 태도와 구매 의도에 미치는 영향들을 살펴보았다. 연구 결과, 준사회적 상호작용인 관심과 신뢰의 관계가 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 보였으며, 가식적이지 않은 상호작용과 우정의 관계가 구매 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 마케팅 목표에 따라 인플루언서와 소비자들간의 상호작용 방식과 관계 유형에 적합한 커뮤니케이션을 개발해야 한다는 것을 의미한다. 더 자세한 이론적 및 실무적 함의가 논의되었다.

실시간 상호작용 환경을 제공하는 인터넷 방송 시스템 개발 (Development of the Webcasting System based on Real-time Interaction)

  • 허민;정복문;김영식
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.504-511
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    • 2007
  • 방송과 통신의 융합으로 일컬어지는 인터넷 방송은 기존 매스미디어의 수동적인 사용자에게 자발적이고 적극적으로 참여하여 서로 상호 작용하는 사용자 형태로 바뀌는 커뮤니케이션 환경 변화의 대표적인 서비스라고 할 수 있다. 하지만 현재 운영되고 있는 대부분의 인터넷 방송은 생방송과 녹화방송 모두가 단 방향으로 진행되고 있어, 학습자는 방송의 내용을 일방적으로 들어야만 한다. 따라서, 학습자는 면대 변 수업에서 생길 수 있는 많은 상호작용과 피드백을 방송 도중에는 전혀 받을 수 없게 되며, 교수자는 학습자의 집중을 보장할 수 없으며, 학습자의 학습 위치를 파악하기 어렵게 된다. 이에 본 연구에서는 인터넷 방송 교육에서 방송과 학습자간의 실시간 커뮤니케이션 환경을 부여하고, 학습자의 학습 위치를 고정시켜 학습 충실도와 집중도를 높이기 위한 목적으로 실시간 상호작용 인터넷 방송 시스템을 설계하고, 이를 개발하였다.

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