최근 들어 소프트웨어 개발에 있어서 사용자 인터페이스가 차지하는 비중이 급증하고 있다. 이로 인해 스윙, MFC, Web 2.0 등과 같은 다양한 사용자 인터페이스 개발 관련 기술들이 소개되고 있다. 그러나 현재 대부분의 소프트웨어 개발에 있어서는 사용자 인터페이스 부분과 비즈니스 부분을 별도로 개발하는 프로세스로 진행되고 있다. 이로 인해 통합 과정에서의 어려움, 개발 기간의 연장, 개발 모델의 재사용성의 저하등과 같은 문제점들이 발생하고 있다. 즉, UI 모델링이 체계적이고 계층적이지 못하며, UI 모델링과 비즈니스 모델링간의 일관성있는 통합 기법을 제공치 않아, 구축 모델의 확장성과 재사용성의 저하를 초래하고 있다. 본 논문은 이를 해결하기 위해 개발 단계의 추상화 수준에 따른 계층적 메타모델을 사용해서 단일화되고 체계적인 UML 기반의 사용자 인터페이스 모델링 프로세스를 제시한다. 이를 위해, 개발의 성숙도에 준거하여 PIM/PSM으로 UI 모델의 모델링 요소를 계층화하여 메타모델을 제시한다. 3 단계 모델링(개념/명세/상세)에 의해 UI 및 비즈니스 메타모델을 적용해서 UI 모델링과 비즈니스 모델링이 통합된 계층적인 모델링 프로세스를 정립한다. 제시한 프로세스를 인터넷 쇼핑몰에 적용해 봄으로써 실효성을 제시한다. 실험 결과를 통해 계층적 UI 메타모델 및 프로세스가 체계적이고 계층적인 UI 모델을 구축할 수 있다. 이는 모델의 품질과 재 사용성을 향상시킬 수 있었다.
비즈니스 프로세스 관리(BPM)는 프로세스의 모델링, 분석, 실행에 이르는 비즈니스 프로세스 전 라이프 사이클을 지원하고자 하는 개념으로, 급변하는 경영 환경의 변화에서 기업의 경쟁력을 재고하기 위하여 필요로 되는 새로운 기업 컴퓨팅 패러다임이다. 비즈니스 프로세스 관리의 개념을 도입함으로써 기업들은 조직의 프로세스를 능동적이고 빠르게 (재)설계하고 수행할 수 있으며, 기업간 M&A 및 전략적 제휴를 효율적으로 수행할 수 있다. 기업간 협업이 이루어지기 위해서는 그들 간의 프로세스의 교류 및 통합이 필수적이다. 통합의 한 수단으로 여러 프로세스에 관련된 Data들을 Rule의 형태로 표현하여 관리할 수 있다. 본 연구에서는 워크플로, BPMS 등의 환경에서 비즈니스 Rule을 포함하는 비즈니스 프로세스 수행시에 관리해야 할 제약조건을 통합 관리할 수 있는 방법론을 제시한다. 비즈니스 프로세스를 수행하면서 체크해야 할 제약조건들을 규명한후 이들을 표현할 수 있는 프로세스 기반의 트리거 모델을 제시한다. 또한 본 방법론의 실현 가능성을 보여주기 위해 예제와 함께 프로토타입 시스템을 구현하였고 Performance 측면에서는 제한적이기는 하지만 DB에 기반한 제약조건 관리방법과의 비교를 통해서 본 연구에서 제안하고 있는 방법의 우수성을 보여준다. 본 연구에서 제안하는 방법론은 Workflow 및 BPMS와 같은 프로세스 관리 시스템에서 통합의 수단으로 사용되고 있는 EAI 등을 보완해 줄수 있는 툴로써 활용가능하리라 기대된다.
본 연구에서는 항만 물류 프로세스의 현황과 장애요인을 분석하고, Lean이론을 적용한 프로세스의 재설계를 통해 이를 개선하기 위한 방안을 도출하는 한편, 개선된 프로세스를 통한 항만물류시스템을 구축하기 이전 과정을 철강기업 내에 특화된 부두 운영 업무 중 슬라브 관리업무에서 항만물류프로세스의 관련 주체를 선별하고 각 주체간의 관계를 파악하여 부두, 조업, 출하, 공정, 품질, 구매에 이르는 관리업무를 정의하고 각각 개체사이의 정보와 슬라브의 흐름에서 Lean 도구를 사용하여 기존 프로세스 상에 Value added와 Non-Value added를 분석하여 Cycle Time의 감소, 재고감소, 업무전환시간의 감소, 재작업감소, 서비스개선, 낭비 감소 등을 목표로 업무프로세스를 정형화시키고, 항만현장이 항만물류프로세스를 최적의 상황으로 실행 할 수 있도록 환경의 재설계를 통한 항만물류프로세스의 개선된 모델을 제시한다.
점차적으로 소프트웨어의 복잡도는 높아지고 그 생명주기는 짧아지므로, 기존의 검증된 소프트웨어 요소를 재사용 하는 것이 필요하다. 그러나 기존의 객체 지향 기술은 광범위한 재사용을 유도하지 못 하였다. 컴포넌트는 객체보다 규모가 크고 특정 도메인에 적합한 특성을 가지므로, 시스템 구조화, 설명 및 개발에 있어 더 나은 수단을 제공해 준다. 또한 그 규모나 재사용성에 있어 새로운 개발환경인 분산 시스템에 더 적합하다. 본 논문에서는 객체지향 시스템을 컴포넌트 기반 시스템으로 변환하는 프로세스를 제안하였다. 해당 프로세스는 두 단계로 나뉜다. 우선, 클래스들 간의 합성 및 상속 관계를 이용하여 기본 컴포넌트를 생성한다. 그 후 기본 컴포넌트와 컴포넌트화 되지 않은 클래스들에 대해 본 논문에서 제안된 정적 메트릭과 가이드라인을 이용하여 정제하여 컴포넌트 기란 시스템으로 변환한다.
게임엔진에서 처리하는 속성과 절차에 있어 많은 유사성을 가지는 게임 소프트웨어들이 새로운 게임을 개발할 때 다른 게임에서 참조하거나 재사용하지 않고 다양한 소프트웨어 개발 프로세스를 사용하고 있어 게임엔진 부분에 대한 중복투자 문제가 발생한다. 또한 게임엔진에 대한 프로세스의 표준화가 되어있지 않아 다른 소프트웨어 개발과정에서 생성된 산출물을 이해하고 재사용 할 수가 없다. 그러므로 게임 소프트웨어 개발사가 특정 게임을 개발할 때 다른 게임 소프트웨어와 동일한 게임엔진 처리에 대하여 새롭게 분석${\cdot}$설계하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 개발방법을 적용할 수 있도록 게임엔진 개발에 대한 공정개선, 구조와 관계성 분석, 계층별 모듈별 분류와 조합 방법, 저장소 구현, 프로세서 모형을 제시하였다.
항만 터미널의 효과적인 운영 및 관리를 위해서는 항만 터미널의 분석을 위한 항만 터미널 시뮬레이터가 필요하다. 그러나 각각의 항만 터미널들은 서로 다른 구조, 시설, 장비 및 작업 프로세스를 가지기 때문에 기존의 항만 터미널 시뮬레이터를 다양한 터미널에 적용하기에는 많은 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 모델 기반 기술을 이용하여 항만 터미널 시뮬레이터의 재사용성을 높이는 설계 방법을 제시한다. 또한 연구 내용을 적용한 항만 터미널 시뮬레이터 프로토타입의 구현을 보인다.
컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 (CBD) 기술은 재사용 가능한 컴포넌트를 조합하여 효율적으로 소프트웨어를 개발함으로써 개발 노력과 상품화 시간을 줄여주는 새로운 기술로 정착되고 있다. 이러한 CBD 컴포넌트는 한 도메인의 표준이나 공통적인 기능을 제공하여야 재사용성이 높아진다. 특히, 공통성 안의 미세한 가변적인 부분도 모델링하고, 이 가변성을 각 어플리케이션의 특성에 적합하게 특화 할 수 있도록 설계되어야 한다. 기존의 CBD 방법론에서도 이 중요성이 강조되고 있지만, 체계적이며 구체적인 개발 프로세스, 적용 지침 및 산출물 양식의 제공이 미흡하여, 도메인 컴포넌트의 개발은 비체계적인 프로세스와 개발자의 경험에 의존해 왔다. 본 논문은 컴포넌트 설계를 위한 체계적인 프로세스와 기법을 제안한다. 이 프로세스는 여러 단계와 활동으로 구성되며, 각 활동에 대한 세부 지침과 표준 양식도 포함하여 보다 효과적인 컴포넌트 개발을 도모한다. 제안된 기법의 실효성 검증을 위하여 금융 도메인에 적용한 사례연구를 제시하며, 다른 기법들과의 비교 평가도 다룬다. CBD의 공통 컴포넌트 개발에 제안된 프로세스와 지침의 사용함으로써 보다 재사용성과 적용성이 높은 컴포넌트가 비용 및 시간에 있어서 효율적으로 개발될 것으로 기대된다.
CMMI는 전체 5개 성숙도 단계, 22개의 프로세스 영역이 있고, 각 프로세스 영역은 SG와 GG로 구성돼 있다. 프로세스 영역 간에는 상호 연관된 부분들이 많아 조직의 표준 프로세스를 정의할 때, 중복적인 내용이 반영되는 경우가 많다. 본 연구에서는 피어슨상관분석을 통해 CMMI 성숙도 3단계 프로세스 영역의 전체 528개 SG중, 총 60개(약 11%)가 연관성이 높음을 파악하고 이 연관성을 고려한 표준 프로세스 정의 방안을 제안하였다. 또한 제안한 방안에 따라 표준 프로세스를 정의한 결과, 기존의 접근 방법을 사용했을 때 보다 생산성이 25% 향상되는 성과를 보였다.
컴포넌트 기반의 소프트웨어를 개발하는 데 있어서 대부분의 방법론은 앞으로 구축할 새로운 시스템의 재사용성 확보에 치중할 뿐, 기존의 레거시 시스템 자원을 재사용하여 새로운 시스템을 구축하는 실용적인 재공학 방법을 지원하지 못하고 있다. 또한, 기존의 레거시 시스템을 컴포넌트화하는 방법들도 소프트웨어들의 규모가 방대해지고 복잡해짐으로써 시간적, 비용적 측면에서 많은 시간과 노력이 요구된다. 본 논문에서는 레거시 어플리케이션을 재공학 프로세스를 적용하여 컴포넌트화하기 원하는 메소드를 추출하고, WDL 정의 및 JNI를 연계하도록 하는 래퍼를 생성하여 자바빈즈 컴포넌트화함으로써 범위를 최대화하고, 재사용성을 극대화할 수 있는 방안을 제시한다.
소프트웨어 재사용에 중점을 두고 있는 컴포넌트 기반 개발(CBD): Component-Based Development) 기술은 생산성을 극대화하려는 소프트웨어 개발 업체로부터 많은 관심을 끌고 있다. 하지만, CBD 기술의 핵심 프로세스인 컴포넌트 식변 프로세스는 주로 도메인 전문가의 경험과 직관에 의존하여 지원 도구 개발에 어려움이 많았다. 이 논문에서는 객체 의존성과 객체 사용 패턴 정보를 이용하여 체계적인 컴포넌트 식별 과정을 제안하고 이를 지원하는 도구를 설계 및 구현한다. 객체 지향 도메인 모델에서는 다양한 관점의 다이어그램들이 존재하므로 이틀로부터 객체 간의 연관성 정보를 추출하고 통합하여 객체 의존 네트워크로 나타내고 이를 기반으로 수행되는 컴포넌트 식별 알고리즘을 제안한다 마지막으로 컴포넌트 시벽 프로세스 및 도구에 대한 적용성을 평가하기 위해 인터넷 뱅킹 시스템에서의 컴포넌트 식벽 과정을 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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