• 제목/요약/키워드: 재미요인

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네티즌의 흥행 영화 리뷰에 포함된 감정 동사 이용 특성 연구 (A Structural Analysis of the Movie Reviews)

  • 박지연;전범수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.85-94
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    • 2014
  • 본 연구는 한국 및 외국 흥행 영화에 대한 네티즌 리뷰를 중심으로 네티즌 리뷰에 사용된 감정 동사와 흥행 영화와의 관계를 구조적으로 살펴보고자 하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 네티즌 리뷰의 특성은 첫째, 한국 및 외국 흥행 영화 모두 '재미있다'(한국:339회, 외국:452회)의 감정 동사가 가장 많이 사용되었다. 이는 네티즌들이 영화를 판단할 때 재미를 가장 큰 요인으로 생각하고 있다는 것을 나타낸다. 둘째, 한국 및 외국 흥행 영화에 사용된 감정 동사를 군집분석으로 살펴본 결과, 한국 영화는 재미를 기준으로 몰입이나 감동 등 감정적 동사를 기준으로 영화들이 군집되는 것으로 나타났다. 반면, 외국 영화는 재미있다와 없는 영화 등으로 구분되는 것으로 나타났다.

The relationship among Senior Dance participants' Fun, Leisure Constraints Negotiation and Intention to Continue Exercise of The Oldest Old

  • Moon-Sook Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권6호
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    • pp.153-165
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    • 2024
  • 본 연구는 실버댄스 참가에 따른 초고령 노인의 재미와 여가제약협상 및 운동지속의지 간의 구조적 관계를 검증하고자 하였으며, 여가제약협상의 매개효과를 분석하는데 있다. 현재 D시의 노인건강증진 댄스 프로그램에 참가하는 초고령 노인을 연구대상으로 선정하였다. 측정도구는 재미, 여가제약협상, 운동지속의지로 최종 103부의 설문지를 SPSS WIN VER 24.0과 Amos 26.0 프로그램을 이용하여 신뢰도, 상관관계, 확인적 요인분석 및 구조방정식모델 적용하고, 매개효과는 부트스트래핑 방법을 실시하였다. 연구결과 첫째, 첫째, 재미는 운동지속의지에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재미는 여가제약협상에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 여가제약협상은 운동지속의지에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 재미와 운동지속의지의 관계에서 여가제약협상이 부분매개 역할을 하는 것으로 확인되었다.

사이버 가정학습 활용 요인 분석 연구 (A Study on the Use Factor of the Cyber Home Learning Service)

  • 허균
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.223-227
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    • 2008
  • 본 연구는 초등학생들의 사이버 가정학습의 활용 요인들을 살펴봄으로써 학생들을 위한 공교육 서비스로서의 발전 방향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 자료 수집 시스템을 구축하였고, 정보기술수용모형과 관련연구들을 바탕으로 사이버 가정학습의 활용에 미칠 것으로 예상되는 변인들을 추출하였다. 연구 대상은 부산지역의 초등학생 201명이었고, 온라인 설문 시스템을 활용하여 응답결과를 요인분석과 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 (a) 에듀넷 사용에는 유용성, 미래사용의도 (b) 용이성에는 유용성, 인터넷 효능감, (c) 유용성에는 용이성, 주관적 판단, 재미가 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다.

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Y세대의 특성과 고객지향성의 관계 연구 - 직무만족의 매개효과 검증을 포함함 - (A Study on the Relationship between Y Generational Characteristics and Customer Orientation - Including Testing Mediating Role of Job Satisfaction -)

  • 최현정
    • 한국조리학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.23-34
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 호텔산업에 종사하는 Y세대인 서비스담당 직원을 대상으로 상사 지원, 재미, 직무만족 및 고객지향성의 인과적 관계를 규명하고자 설계되었다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 1981년에서 2000년 사이에 출생하여 Y세대라 불리는 직원만을 조사 대상으로 한정하였다. 확보된 실증자료 분석을 위해 빈도분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 회귀분석 및 PROCESS Macro 분석이 실시되었으며, 이를 위한 분석 프로그램은 SPSS 18.0과 AMOS 18.0이 적용되었다. 분석 결과, 재미는 직무만족과 고객지향성 모두에게 긍정적인 영향을 미치는 변수로 확인되었다. 그러나 상사 지원은 직무만족에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으나, 고객지향성에는 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 직무만족은 고객지향성에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 직무만족은 상사 지원과 고객지향성의 관계 그리고 재미와 고객지향성의 관계에서 모두 매개 작용이 유의한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 직장 내 재미와 직무에 대한 만족감이 높을수록 직원의 고객지향성 행동이 향상됨을 알 수 있었다. 또한 상사의 지원은 직무만족을 통해 직원의 고객지향성 개선에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 요인임을 알 수 있다.

이중언어 사용자와 K-Pop 노랫말 딕션과의 연관성 : 90년대 후반 재미교포 힙합가수를 중심으로 (The Correlation of the Diction of Korean Lyrics Employed by Bilingual Users and the General Diction of K-Pop Lyrics : Focusing on a Korean-American Hip-hop Singers in the 1990s)

  • 서근영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.267-280
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    • 2019
  • K-Pop은 세계 각지로부터 유입된 다양한 음악적 요소의 창조적 혼합과 절충을 시도함으로써 한류 콘텐츠의 일부에서 한류의 주역으로 확장되었다. K-Pop의 혼종적인 모습은 음악 장르뿐 아니라 K-Pop 노랫말의 언어선택과 발음법에서도 나타난다. K-Pop 음악 속 노랫말 발음의 혼종 현상, 즉, 노랫말의 딕션 퓨전 현상은 해외 진출을 위한 전략적 방안이 아니라 한국 대중음악사적 흐름 속에서 자연스럽게 형성된 것이다. 1992년 서태지와 아이들의 등장으로 대중음악의 흐름이 발라드에서 댄스음악으로 전환·정착되고, 3년 뒤 힙합 댄스음악인 'Come Back Home'의 성공으로 힙합음악의 잠재적 경쟁력을 확인한 재미교포들의 한국 대중음악시장 진출은 현재 K-Pop 노랫말의 이중언어 사용과 한국어 노랫말의 딕션 퓨전 현상의 기원이 됨을 주장한다. 따라서 논자는 90년대 후반, 재미교포 출신 힙합가수들의 노랫말 속 이중언어 발음체계를 파악하기 위해 한국어와 영어의 발음체계를 알아보고, 재미교포들의 서투른 한국어 노랫말 딕션이 지속적으로 허용 되고, 활용될 수 있었던 요인을 한국어 발음체계를 통해 밝히고자 한다. 또한 K-Pop에서 나타나는 한국어 노랫말의 영어식 딕션법을 90년대 후반의 재미교포 출신 힙합가수들의 한국어 노랫말 딕션법과 비교함으로써 이 둘의 연관성을 밝히고자 한다. 이 연구는 K-Pop 한국어 노랫말에서 나타나는 딕션 퓨전 현상의 요인을 한국 대중음악사적 흐름 속에서 밝히고, 90년대 이중언어 사용자의 노랫말 딕션 비교를 통하여 규명하였다는 점에서 의의가 있으며, 신한류의 지속화를 위해 K-Pop 노랫말의 딕션에 대한 연구가 여러 분야에 걸쳐 이루어지기를 바란다.

디지털 콘텐츠 저작권 침해의도에 관한 영향요인 연구 (Factors That Influence Digital Contents Piracy)

  • 김경희;김태웅
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.63-71
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    • 2013
  • 본 연구는 디지털 콘텐츠 저작권 침해가 가장 빈번히 일어나는 대학 교육 현장에서의 침해행위에 영향을 미치는 다양한 요인의 분석에 주된 목적이 있다. 이를 위해 합리적 행동이론에 이론적 기반을 두고, 대학의 학부 및 대학원 재학생의 저작권 침해의도와 태도, 사회적 영향, 저작권 침해 적발시 예상되는 처벌수준, 재미, 콘텐츠 접근의 용이성, 저작권 관련 지식수준, 촉진조건 등의 요인을 도입하고 설문조사를 통해 모형의 타당성을 검증하였다. 335개 설문자료를 이용하여 가설 검증을 시도한 결과, 태도와 사회적 영향은 모두 침해의도에 유의한 영향을 미치며, 사회적 영향, 재미성, 콘텐츠 접근의 용이성 등이 태도의 선행요인으로 유의한 것으로 분석되었다. 다만 지식수준이 태도에 미치는 영향은 미미한 것으로 나타났다. 사회적 영향의 선행요인도 접근 용이성, 처벌의 심각성 그리고 촉진조건 순으로 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.

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초등학생의 신체활동 자기관리 검사지 개발 (Development of Physical Activities Self-Management Questionnaire of Elementary Students)

  • 안정덕;정상훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.642-654
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    • 2016
  • 이 연구는 초등학생의 자기관리의 특성을 분석하고 신체활동 자기관리의 검사지를 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 일반학생에서부터 체육영재로 선발되어 훈련받고 있는 학생, 그리고 현재 각급 학교에서 운동선수로 활동하고 있는 어린이들까지 망라하여 총 1005명의 다양한 학생들이 참여하였다. 단계별로 전문가 회의, 귀납적 범주화, 문항분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석을 실시하고, 변별타당도 검증을 위해 집단 간 차이검증을 실시하였다. 그 결과, 신뢰도와 타당도 검증을 거쳐 초등학생의 신체활동 자기관리 요인은 운동관리, 생활관리, 재미, 자신감, 부모의 지지, 대인관계 6요인 총 24문항으로 확정되었다. 또한, 변별 타당도를 검증하기 위해 일반 어린이와 체육 영재 어린이의 집단 간 신체활동 자기관리를 검증한 결과 운동관리, 대인관리, 재미, 자신감, 부모의 지지, 대인관계의 모든 변인에서 유의한 차이가 나타났으며, 체육영재 어린이가 일반 어린이 집단에서 보다 신체활동 자기관리의 모든 하위요인에서 더 높게 나타났다. 결과적으로, 초등학교 현장에서 신체활동 자기관리를 진단하는 검사지로서의 타당성을 확보하였다.

청년층 직장인의 SNS 이용동기에 따른 사용시간의 결정요인에 대한 연구 (Determinants of SNS Use Time Depending on SNS Motive in Youth Workers)

  • 옥지호;박용완
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.147-158
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    • 2017
  • SNS에 대한 기존 연구들에서는 SNS의 이용동기가 복수임을 밝혀내었음에도 불구하고, SNS 이용동기를 결정하는 선행 변수를 규명한 연구는 없었다. 이에 본 연구에서는 한국교육고용패널(한국직업능력개발원) 자료의 10차년도 조사(2013년)부터 12차년도 조사(2015)를 통합하여 분석을 진행하였다. SNS 이용동기를 정보 교류, 친목/인맥 관리, 재미 추구의 세 가지로 구분하고, 결정요인으로 이용자의 직장관련 요인, 인구통계적 요인, 건강 및 심리상태, 성격 요인 등을 구분하여 탐색적인 분석을 진행하였다. 그 결과, 이용동기가 정보 교류일 때, 성별, 건강 상태, 성격 중 외향성과 성실성이 영향을 주었다. 이용동기가 인맥 관리일 때, 직장 규모, 교육, 건강생태, 주관적 행복, 직무만족도, 신경성, 친화성이 영향을 주었다. 이용동기가 재미 추구일 때, 외국계 기업 여부, 자녀 유무, 직무만족도가 영향을 주었다. 이러한 결과는 청년 직장인들의 SNS 이용패턴에 대한 기존의 이해를 확장하여 관련 연구 및 유관 분야에 기여할 수 있을 것으로 판단된다.

교육기능성 게임에서 실재감이 사용자 신뢰에 미치는 영향에 대한 실증적 연구 (The Impact of Presence on Users' Trust in Serious Educational Games)

  • 최훈;최유정
    • 경영과정보연구
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    • 제34권1호
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    • pp.51-63
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    • 2015
  • 본 연구에서는 교육기능성게임에서 제공하는 실재감이 사용자의 신뢰에 어떻게 영향을 끼치는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 실재감을 가상실재감과 사회적 실재감으로 나누어 살펴보았다. 또한, 사용자의 신뢰를 구축하기 위한 선행요건으로 해당 서비스에 대한 신용이 실재감과의 관계를 파악하였다. 마지막으로 교육기능성게임의 신뢰를 목적에 따라 신뢰 요인을 교육에 대한 신뢰와 재미에 대한 신뢰로 나누어 살펴보았다. 이를 위해, 대표적 교육기능성게임으로 영어 교육성게임을 선정하여 대학생을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 교육기능성게임에 대한 실재감이 사용자의 신용에 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 이러한 신용은 사용자의 재미에 대한 신뢰 및 교육에 대한 신뢰에 영향을 주는 것으로 나타났다.

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