이 연구의 목적은 가상현실 기반 중재가 지적장애 학생의 일상생활 기술과 수업태도에 미치는 영향을 파악하는 것이었다. 전남지역에 거주하는 중학교 2-3학년 지적장애학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 중재방법에 따라 세 집단으로 배치하였다. A집단은 가상현실 프로그램을 이용하는 중재, B집단은 직접 체험 활동을 중심으로 하는 중재, C집단은 가상현실 프로그램과 직접 체험 활동을 결합한 중재에 참여하였다. 중재는 7월 4주부터 8월 3주까지 4주 동안 진행되었고, 일주일에 4회씩 총 16회기의 중재가 이루어졌다. 평가는 사전 평가와 사후 평가를 실시하였다. 수집된 자료는 일원분산분석으로 분석하였고, 사후 분석으로는 scheffe'를 사용하였다. 연구 결과, C집단이 A집단과 B집단보다 일상생활 기술을 유의미하게 향상시켰고, C집단은 B집단보다 수업태도를 유의미하게 향상시켰다. 이를 통해 가상현실 프로그램과 체험활동을 결합한 중재가 일상생활 기술 및 수업태도를 향상시킬 수 있는 효과적인 방법 중에 하나라는 것을 확인하였다.
이 연구는 청소년기 지적장애인의 시설생활 경험을 알아보고자 한 것이다. 이 연구에서 시설은 대형 거주시설과 체험홈에서의 경험이 함께 탐색되었으며, 지적장애청소년을 주요 연구참여자로 하되, 자료의 충분성을 높이고자 부모와 생활재활교사를 보완적으로 인터뷰하여 현상이해를 높이고자 하였다. 연구결과, 지적장애청소년은 대형거주시설에서 규율에 얽매인 제약된 생활, 개인생활과 선택경험의 제한, 존중받지 못함 등의 경험을 하는 것으로 분석되었다. 반면, 체험홈에서는 독립생활이 시작됨, 자립을 꿈꾸나 어려움, 집 같은 편안함, 공동생활이 어려울 때가 있음의 경험을 하는 것으로 나타났다. 지적장애청소년은 두 유형의 시설에서 공통적으로 서로 의지함, 가족을 가슴에 품고 삶, 또래관계에서 소외됨, 시설에서 사는 것을 알리고 싶지 않음의 경험을 하고 있었다. 이 연구는 비록 탐색적 연구의 한계를 갖는다 할지라도, 국내 최초로 지적장애청소년의 시설생활 경험을 그들의 관점에서 있는 그대로 들여다봄으로써 지적장애청소년에 대한 이해 및 관련 연구의 기초 자료로서 그 함의가 크다.
Purpose: The purpose of this study was to identify the effect of a simulated disability program on attitude and stereotyping by nursing students toward people with disabilities. Methods: A total of 107 undergraduate nursing students attended and completed pre-and post-questionnaires on attitude and stereotyping. The experimental group participated in a simulation exercise program which was composed of wheel-chair mobility and vision modification in Nam-won Rehabilitation Center. The data were analyzed by the SPSS 12.0 program including frequency, percentage, ${\chi}^2$ test and t-test. Results: There was no significant difference in attitude toward people with disabilities between the two groups (t=-.743, p=.459). But there was a significant difference in stereotyping between the experimental and the control group(t=-4.097, p=.000). Conclusion: As the result of this study, we can conclude that the program was effective to improve stereotyping toward people with disabilities.
본 연구는 VR-Tangible Interaction 기술의 발전 현황을 고찰하고 이를 활용한 산업화 콘텐츠 개발의 가능성을 시사하였으며, 사례로서 VR-Tangible Interaction 기술을 활용하여 발달장애 치료 프로그램 및 치료 시스템의 개발을 진행하였다. 발달장애 치료 프로그램은 현재 임상 현장에서 이루어지는 치료의 내용을 관찰 분석하여 치료에 사용된 인터렉션의 특징을 추출하였고, 이를 VR-Tangible Interaction시스템에 적용하여 시간, 인력, 장소의 경제성 및 치료 몰입감이 높으면서 반복 치료를 효과적으로 수행할 수 있는 발달장애 치료 시스템 구성과 콘텐츠 시나리오를 제안하였다.
이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정 중 '태양'에 관한 내용 요소를 중심으로, 3D 프린터를 활용한 체험형 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 2개의 중학교 77명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결력, STEAM 태도 및 수업만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D프린터를 활용하여 태양촉각모델을 제작하고 시각장애 체험을 통해 학생들이 체험 위주의 적극적인 학습이 가능하도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '소통', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '배려', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p< .05)를 얻었다. 셋째, 3D프린터 활용 시각장애 중심의 체험형 STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.66 ~ 3.97로, 전반적으로 수업에 대한 긍정적인 반응을 나타내었다.
본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.
장애인 독서문화 활동의 진흥은 정보소외계층의 정보격차해소, 독서문화 활동을 통한 국민의 삶의 질 향상이라는 도서관 핵심 사명을 수행하는 주요한 업무이다. 활성화 방안을 도출을 위해 독서문화 진흥정책과제에서 사용하는 4개 과제 영역을 틀로 사용하였으며, 국내외 도서관 장애인서비스 분석을 통하여 시사점을 도출하였다. 연구결과 현재 도서관 장애인서비스는 장애인 독서환경조성, 균등한 독서 기회 제공 서비스가 대부분이고, 장애인 독서생활화 및 독서운동 활성화과제는 매우 부족하였다. 독서 생활화를 위한 독서교육, 독서체험, 이용자중심의 프로그램 개발이 필요하며, 장애인 독서운동 확산을 위하여 도서관 홍보 전략을 활용하는 것이 필요하다.
고령인구 및 장애인구가 증가함에 따라 평등하고 안전한 환경을 형성하기 위한 유니버설 디자인의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 특히 문화체험에 대한 욕구가 증대되어 국가적 차원에서 문화공간에 대한 투자와 구축이 활발하게 진행되고 있으나, 사회적 약자들은 공공시설에서 문화체험을 하기에는 제한적 요소가 많다. 이러한 요소를 분석하기 위해 공공문화공간인 박물관 구축 환경을 시각장애인과 비장애인의 측면에서 현황조사 및 사용 평가 분석을 시행하였다. 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 개념과 원리를 이해하고 기존의 평가요소를 분석하여 재분류하였다. 분석된 평가요소를 기준으로 국내 박물관을 평가한 결과 시각장애인의 박물관 관람을 위한 정보 및 환경, 서비스의 보완할 점을 파악하고 개선방향을 도출하였다. 본 연구는 이러한 사회적 약자를 배려하고 모두가 쾌적하게 활동할 수 있는 환경 구축을 위한 평가요소와 개선방향을 제안하고자 한다.
본 논문은 초 중 고등학생을 대상으로 융합적 장애인식 교육 설계를 도출한 연구이다. 연구를 위해 J시 소재 초 중 고등학생 각 100명씩 편의표본을 추출하였다. 장애인식 교육은 장애체험, 이론교육 형태가 년 1회 빈도로 진행되고 있었다. 장애인식 집단 차이분석에서는 여학생, 학교 유형이 낮은 단계, 통합교육 경험에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 장애인식 교육 참여 집단은 장애편견, 관심과 배려, 장애친구 수용에서 미참여 집단보다 평균이 높게 나타났다. 장애인식 교육과 장애인식 간의 관계에서는 장애편견, 장애친구 수용에 영향을 미쳤다. 분석 결과를 바탕으로 생애주기를 반영한 장애인식 교육의 연속성 확보와 융합적 교육 방법 적용, 교육 효과성 검증 매뉴얼 개발 필요성 등의 시사점을 제시하였다.
본 연구는 공주시를 중심으로 한 장애인 보호자들의 요구와 관심을 반영하여 장애인 평생학습도시 실행초기 단계에서의 문제점을 사전에 파악 및 대비하는 것을 목적으로 한다. 2023년, 2024년 교육부 국립특수교육원으로부터 장애인 평생학습도시로 선정된 공주시에서 제공된 장애인 평생교육 참여 경험이 있는 보호자 61명을 대상으로 조사를 실시하였다. 연구 결과를 토대로 도출된 장애인 평생교육 발전방안은 다음과 같다. 첫째, 장애인들의 다양한 장애수준과 특성, 요구를 충분히 반영한 맞춤형 평생교육이 필요하다. 둘째로, 장애인 평생교육 기획 및 운영 시 장애인 당사자들 및 보호자들의 요구를 존중하는 운영체계가 필요하다. 셋째로, 장애인 학습자의 일상생활 및 자립생활에 즉각적으로 활용할 수 있는 역량을 강화하기 위한 프로그램 개발 및 운영이 요구된다. 넷째, 전달식 수업을 지양하고 장애인의 독립적 생활 및 사회적 적응력 향상에 직접 도움이 되는 현장체험 중심형 프로그램이 필요하다. 마지막으로 다양한 학습 방법과 프로그램 형식을 도입하여 장애인 평생교육 학습자들의 다양한 요구와 관심을 충족시키는 것이 중요함을 시사점으로 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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