본 연구는 공공도서관의 장소성 형성구조를 살펴봄으로써 공공도서관의 장소성에 대한 이해와 공공도서관의 가치에 대해 설명하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 공공도서관의 장소성 형성요인, 장소애착, 장소가치 지각, 이용자 행위의도를 연구 변인으로 설정하였고, 각각의 변인들 간에 어떠한 인과관계를 가지고 서로 영향을 미치고 있는가를 알아보았다. 또한 공공도서관의 장소성 형성요인과 장소가치 간의 매개 요인으로서 장소애착의 직 간접적인 효과를 규명하였다.
본 연구는 기본적으로 현대 디지털 사회에서의 게임의 공간 문제를 장소론적으로 해석하려는 목적을 갖고 있다. 디지털 게임에서의 공간과 장소성은 인류학적으로 보는 관점과는 어떠한 공통점과 차이점이 있는지를 탐구하여 게임의 비장소의 공간들이 어떻게 구현되고 장소적 특성을 보이고 있는지를 살펴봄으로써 장소론적 입장에서 게임공간을 연구하였다. 디지털 게임공간의 장소성에 관한 연구는 디지털게임을 이해하는데 있어 기존의 '매체 지향적 논의'들과 '서사중심'의 파편적인 논의를 통합하는 계기를 제공하고 다양한 방향으로서의 연구 가능성을 제시할 수 있으리라 본다.
최근 전세계적으로 공장과 공단, 공업도시, 노동자 주거 단지, 쓰레기 매립지 등의 인더스트리얼 사이트를 공공의 땅으로 회복하고 공원화함에 있어 장소가 지니고 있던 역사적, 형태적 특성을 기반으로 한 고유한 장소성을 고려한 장소기억의 재현이 중요한 화두가 되고 있다. 이에 본 연구는 최근 공원설계에 있어 주요한 목표가 되고 있는 장소성 높은 공원을 조성하기 위한 기초자료로서 조성 및 개원 당시 공원을 설계하는 방식에 있어 장소의 기억을 적극적으로 끌어들였다는 공통점을 지니고 있는 서울숲과 선유도공원의 장소성 형성 구조를 도출하여, 향후 장소성을 고려한 공원계획 및 설계를 위한 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구를 토대로 도출된 서울숲, 선유도공원에 대한 장소성 형성구조 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 구조방정식 모형을 통하여 서울숲과 선유도공원은 자연물리적, 인공물리적, 체험적 요인의 만족도가 장소성 형성에 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 또한 장소성이 높아질수록 방문용의성이 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 장소의 물리적 환경에 따라서 서울숲과 선유도공원은 놀이, 운동 등 체험적 요인이 상대적으로 중요한 것으로 나타났다. 따라서 장소성을 높이기 위하여는 물리적 요인에 더하여 체험적 요인을 중요하게 고려하여야 한다. 셋째, 동일한 유형의 장소일지라도 개별 장소의 특성에 따라 요인 및 변수의 상대적 중요도는 다르게 나타났다. 장소별 구조방정식 모형에서 확인할 수 있듯이 각 요인과 관련된 구체적 변수의 중요도는 장소에 따라서 차이가 있을 수 있다. 예를 들어, 서울숲에서는 자연물리적 요소가 인공물리적 요소보다 중요한 것으로 나타났지만, 선유도공원에서는 인공물리적 요소가 자연물리적 요소보다 더 중요한 것으로 나타났다. 본 연구는 장소성 연구에 있어 정량적 연구방법인 구조방정식 모형을 다양한 장소에 도입하여 장소성 구조모형을 도출하고, 이를 통하여 장소성 형성을 위한 보다 구체적 방안을 제시하고, 더 나아가 장소성의 실체에 한걸음 더 접근할 수 있었다는데 의의가 있다. 본 연구에서의 분석방법 및 결과를 토대로 더욱 다양한 장소를 대상으로 장소성 형성모델을 도출하는 후속 연구가 계속된다면, 의미 있고 개성적이며 정겨운 도시의 장소, 더 나아가서 인간적인 도시, 경쟁력 있는 도시를 만드는 일에 크게 기여할 것이다.
본 연구는 유아들이 유치원이라는 공간을 실존적으로 경험함으로써 형성되는 장소성의 의미를 유아들의 놀이를 중심으로 탐구하고 있다. 이를 위해 유아들이 경험하게 되는 유치원의 모든 공간을 연구관찰 대상범위로 선택하였다. 연구를 수행하기 위해 유아 관찰과 비형식 면담 교사 심층면담을 통해 유아들의 자유선택활동 시간과 바깥놀이를 중심으로 동영상 촬영이 이루어 졌다. 연구결과 유아와 교사가 경험하는 실존적 공간으로서 유치원의 장소성은 경험과 관계속에서 형성되는 공간으로서의 장소성, 놀이의 공동생산 공간으로서의 장소성, 교육과 생활이 공존하는 공간으로서의 장소성, 유아들의 경험한 유치원에 의해 만들어진 특별한 공간, 소통에 의해 공유된 공간으로서의 장소성을 나타내는 것을 알 수 있었다. 유치원의 장소성은 유아들의 실존적인 경험과 관계를 맺고 있었으며 교사들은 공간에 대한 재해석이 필요함을 시사한다.
본 연구는 서울시, 경주시, 춘천시, 안성시, 과천시의 장소성이 높은 장소의 경험 특성에 대하여 고찰하였다. 각 도시의 시민 300명을 대상으로 그들이 의미있게 기억하는 장소와 그곳에서의 경험을 측정하고, 그 장소의 특성을 분석하였으며, 이를 통하여 장소성의 경험유형을 분류하고 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. (1) 장소성이 높은 장소는 대체로 공원과 문화재 등의 자연적 역사적 도시자원과 관련이 있다. (2) 휴식 및 산책, 조망 및 감상의 경험이 장소성 형성의 주요 경험이며, 이들은 다시 공간경험 중심형과 교류경험 중심형으로 구분된다. (3) 서울시, 안성시, 과천시 등 일반적인 도시의 경우, 각각의 장소성이 높은 장소에서 다양한 경험이 분화되어 나타난다. (4) 경주시, 춘천시 등 자연경관, 역사, 문화 등이 특화된 관광도시의 경우, 장소성 높은 장소가 공간적으로 도시의 중심에 집중되며, 그 장소에서 다양한 행태가 동시에 복합적으로 나타나는 경향을 보인다. 장소에 대한 도시민의 경험과 각 장소의 특성, 도시의 성격 등을 바탕으로 한 이러한 분석 결과는 도시의 정체성 확립과 도시마케팅을 위해 중요한 의미를 가진다. 즉, 도시에서 장소성 높은 곳을 찾아내고, 각 공간에서의 장소적 특성을 파악함으로써 도시 발전전략 수립의 기초적 자료를 제공할 수 있다. 또한 특성이 없는 도시에는 활력을 줄 수 있는 특화 요소를 조성 발굴하는데 기초자료로 활용될 수 있으며, 도시 내에서 장소성 높은 공간의 분포는 도시 관리 및 정비계획을 수립하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
전세계 산업구조가 재편되고 장소간 경쟁이 심해지면서 우리나라를 포함한 세계의 많은 지역이 지역개발을 위해 장소마케팅에 의존하게 되었다. 기존의 논의들은 대개 지역의 고유한 장소성을 기반으로 장소마케팅을 수행하여야 한다고 주장한다. 그러나 모든 지역이 장소마케팅에 활용될 수 있는 장소성을 가지고 있는 것은 아니며, 현실적으로 장소성과 상관없는 요소를 도입하여 장소마케팅에 성공한 사례들이 나타나고 있다. 이러한 맥락에서 이 연구는 기존의 장소와 장소마케팅 관련 논의들을 검토하고, 장소성의 인위적 형성 가능성에 대해 타진하였다. 그리고 미국 오레곤주 애쉴랜드시와 잭슨빌시, 그리고 한국 경상남도 통영시를 사례지역으로 선정하여. 장소성의 인위적 형성과정을 검증하였다.
본 연구는 전통시장이 갖는 경제적, 대중적, 행정적, 역사 문화적 기능을 중심으로 전통시장의 장소성을 드러낼 수 있는 유 무형 관련 자료의 기록화를 위한 구성요소를 제안하는데 그 목적이 있다. 연구목적 달성을 위해 문헌조사와 서울약령시 스토리 아카이브, 광주 대안예술시장 아카이브 프로젝트 D, 대구 북성로 공구 박물관의 기록화 사례를 조사하였다. 문헌조사를 통해 물리적 환경, 사회적 요소, 경험/인물요소를 전통시장의 장소성 구성요소로 정리하였으며, 이를 바탕으로 전통시장의 대중적 기능, 역사, 문화적 기능, 경제적 기능, 행정적 기능을 중심으로 전통시장의 장소성을 드러낼 수 있는 구체적 기록화 구성요소들을 제시하였다.
최근 공공미술을 중심으로 하는 장소 만들기를 비롯한 경관계획의 증가와 함께, 도시의 사회 문화적 변화와 그 특성을 배경으로 한 외국인 마을, 도심 속 명소의 등장과 같은 다양한 장소들이 생성되고 있으며, 그에 따른 장소 마케팅 또한 대두되고 있다. 이러한 추세는 장소성에 대한 고찰이 결여된 장소의 창조와 장소마케팅으로 인해 획일화, 상업화된 장소의 확산을 유발할 수 있으며, 따라서 환경계획 설계 분야에서의 장소성에 대한 이해와 심층적인 연구가 선행되어야 하는 필요성이 더욱 강조되고 있다. 본 연구는 장소성 연구의 일환으로, 국내 프랑스인의 40% 이상이 거주하고 있고 서울시의 명소로 시민들이 방문하고 있는 서래마을을 대상으로 주민과 방문자의 장소성 지각의 차이와 장소적 현상을 통해 장소성 형성요인과 장소 정체성을 연구하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 서래마을은 프랑스인 주민의 주거 및 교육환경의 필요에 의해 형성된 장소로서, 이에 부합하는 활동과 의미의 범위에 한정되는 내부성을 형성하고 있다. 또한, 서래마을의 물리적 환경은 프랑스적 요소의 진정성이 결여된 형태로써, 이는 주민의 소극적 활동으로 연결되고 있다. 둘째, 방문자의 경우에는 프랑스 마을이라는 상징적 의미가 우세하게 작용하고 그에 따른 활동 및 의미에 결정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 외부환경의 프랑스적 요소의 진정성 여부는 이러한 외부성을 형성하는데 영향을 미치지 않았다. 셋째, 방문자의 활동 및 장소에 대한 의미부여는 한국인으로 형성된 상권의 활성화에 의해 형성되었으며, 이러한 장소의 상업화 및 활동의 확대는 서래마을의 내부성보다 우세하게 작용하여, 내부성과 외부성의 역전현상을 나타내고 있다. 넷째, 서래마을은 내부의 경험이 아닌, 방문자의 기호를 중심으로 이루어진 장소로써, 프랑스적 상징성을 활용하여 이루어진 대중적 정체성으로 해석된다. 다섯째, 프랑스인의 거주목적으로 이루어진 내부성은 진정성이 결여된 프랑스적 기호를 매개로 한 가공된 장소성으로 재생산 되었으며, 이는 장소의 본질적 측면 보다는 과장되고 상업화된 장소로서 피상적인 가면성을 나타내고 있다.
본 연구에서는 인위적인 장소 만들기의 대표적인 사례인 '김광석 다시 그리기 길'을 대상으로 장소 만들기 과정과 그 과정에서의 주체들의 역할과 상호관계를 고찰하고 나아가서 장소성을 분석하고자 한다. 과거 방천시장과 신천대로 옹벽 사이의 골목길은 김광석 컨셉에 착안한 약 10여 년간의 도시재생 사업을 통하여 김광석의 추모공간이자 예술문화공간으로 뿌리내리게 되었다. 그러나 2010년대 후반의 지나친 관광명소화로 기존의 장소성이 약화된 반면에 문화상업공간의 특성이 강화되면서 장소성이 변화하고 있다. 이러한 장소성의 변화는 새롭게 형성되기 시작한 커뮤니티의 해체에 따른 지속가능한 발전의 동력 상실의 원인이 되고 있다. 이러한 문제점을 극복하기 위해서는 최우선적으로 기존 커뮤니티의 역량 및 내재된 사회자본과 장소자산을 새로운 방향으로 확대 재생산할 수 있는 내생적 거버넌스를 구축하여야 할 것이다.
기술의 발전과 인식의 변화에 따라 게임 공간의 발전 양상도 다양하게 나타나고 있다. 이에 따라 게임 공간을 '비장소' 또는 '무장소' 개념 외의 새로운 개념으로 바라볼 필요성이 제기되고 있으나 이에 대한 연구가 미미한 실정이다. 본 연구는 게임 공간의 인문학적인 장소로서의 가능성을 타진하고자 하였으며, 이를 위해 게임 공간의 장소적 특성을 통시적인 관점에서 고찰하였다. 특히 장소성의 요소를 기준으로 세대를 구분하여 게임 공간의 장소적 특성을 파악하였는데, 장소성이 부재하는 1세대, 제약적이지만 장소성의 기본적인 요소가 포착되는 2세대, 환경에 대한 플레이어의 선택권이 증가했지만 여전히 제약적인 3세대, 그리고 장소성의 다양한 요소가 발견되는 4세대로 분류하여 비장소에서 장소로 변모해가는 게임 공간의 양상을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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