현재 스마트폰 게임의 발전은 과거 컴퓨터 게임의 발전과 유사한 부분이 많다. 게임의 장르에 대한 선호도와 개발되는 게임의 종류 또한 점점 닮아 가고있으며 이는 스마트폰의 기술이 컴퓨터의 능력에 다가간다는 소리이다. 이에 본 논문에서는 pc온라인게임과 모바일 게임의 그래픽 기술과 네트워크의 발전에 따라 시대적 상황에 따른 유저들의 게임 장르에 대한 선호도를 분석하고 이를 기준으로 스마트폰 게임의 장르에 대한 유저들이 선호 방향을 알아보고 여기에 대한 요인을 분석하였다.
이 연구에서는 장르 분석 및 레지스터 분석을 통해 중학생들의 지구과학 주제 글쓰기의 언어적 특징을 분석하였다. 연구 자료는 7, 9학년 학생들을 대상으로 '지구 온난화'와 '암석의 분류' 주제 글쓰기를 실시하여 얻은 학생들의 글쓰기를 대상으로 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 장르별 글쓰기에 익숙하지 않았으며 특히 논설장르 글쓰기에 많은 어려움을 보였다. 둘째, 내용과 논리관계의 특징으로 정의나 분류와 같이 한 부분을 다른 부분과 관련시키는 관계적 술어보다는 행동 및 하는 것을 의미하는 현상적 술어와 부가적 논리 관계가 많이 나타났다. 셋째, 상호관계적 표현의 특징으로 글 속에서 글의 주체, 글쓴이의 감정, 주관적 의견들이 많이 드러났으며, 학생들은 자신의 생각에 대해서 확신을 가지지 못하고 불확실성을 드러내었다. 넷째, 텍스트 구성의 특징으로 대부분의 학생들이 부가 접속사를 통해 단편적인 정보들을 나열하였으며, 체계적이며 논리적인 글을 쓰는데 익숙하지 않았다. 연구 결과를 바탕으로 과학적 소양의 함양을 목표로 하는 과학 학습에서 과학 글쓰기가 강조되어야 하며 국가 교육과정차원에서 체계적인 계획뿐만 아니라 과학 글쓰기에 대한 교사들의 인식이 향상되어야 함을 논의하였다.
본 논문의 목적은 인터넷방송 콘텐츠의 산업적 가능성을 모색해 보기 위해서 기존의 텔레비전 프로그램과 비교하여 어떠한 특성이 나타나는지를 살펴보고자 한다. 본 논문에서는 두 매체의 프로그램간 유사성과 차이점을 분명하게 나타내 보기 위하여 층족적소이론(Niche theory)을 적용하여 보고자 한다. 연구결과, 첫째, 대부분의 장르에서 인터넷방송이 텔레비전보다 적소폭이 좁다는 결과가 도출되었다. 둘째, 교육 장르의 중복값 평균이 가장 높았고, 그 다음은 교양, 오락 순이어서 비교적 다른 장르에 비해서 경쟁적인 관계가 아닌 것으로 나타났다. 반면, 이상의 새 장르를 제외한 6개는 비슷한 정도의 경쟁관자로 형성하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 경쟁적 우위성 분석 결과에서는 인터넷방송이 우위성을 확보하고 있는 기능은 유일하게 음악의 개인적 정보습득 기능이었다. 전체적으로 아직까지는 텔레비전이 인터넷방송에 비해서 경쟁적인 매체가 아니라는 것을 알 수 있었다. 그러므로 인터넷방송은 텔레비전과는 다른 새로운 포맷 개발이 필요하다고 할 수 있겠다.
본 논문은 스펙트로그램과 심층 신경망을 이용한 온라인 오디오 장르 분류 방법을 제안한다. 제안한 방법은 온라인 동작을 위하여 1초 단위로 신호를 입력하여 speech, music, effect 중 하나의 장르로 분류하고, 동작의 범용성을 위하여 기존 오디오 분석에 널리 사용되는 MFCC 대신에 스펙트로그램 기반의 특성 벡터를 사용한다. 실제 TV 방송 신호를 사용하여 장르 분류 성능을 측정하였고, 제안 방법이 기존 방법보다 각 장르에 대하여 우수한 성능을 제공하는 것을 확인하였다. 특히 제안 방법은 기존 방법에서 나타나는 music과 effect 사이를 잘못 분류하는 문제점을 감소시킨다.
기존의 음악 분류 연구는 음악에서 임의 20초 구간 또는 $40%{\sim}45%$ 지난 부분으로부터 20초 구간을 얻은 후 여러 가지 신호적 특징을 추출하여 장르 분류에 사용해왔다. 본 논문에서는 기존 연구의 성공률을 높이기 위해 음악의 클라이맥스 구간을 추출하여 장르 분류하는 것을 제안한다. 음악은 도입과 진행, 클라이맥스 부분으로 나뉘며, 클라이맥스는 음악이 강조하는 부분으로서 그 음악의 특징을 가장 잘 나타낸다. 즉, 음악을 분석하거나, 분류할 때 클라이맥스 부분을 이용하면 보다 효과적인 결과를 얻을 것이다. 음악의 클라이맥스는 FFT를 이용하여 박자와 마디 정보를 얻은 후 마디별 파형 집중도로부터 추출할 수 있다. 논문에서는 기존의 연구에 사용된 방법과 제안한 방법인 클라이맥스를 이용하여 장르 분류 실험을 하였다. 기존 방법은 47%의 성공률을 보이는 반면 제안한 방법은 55% 향상된 성공률을 얻을 수 있었다.
일부 음악 장르 분류에 관한 기존 연구에서는 특징 추출을 위한 구간 선택 시 사람이 직접 곡의 주요 구간을 지정하는 방법을 사용하였다. 이러한 방법은 분류 성능이 좋은 반면 수작업으로 인한 부담으로 새롭게 등록되는 음악들에 대해 지속적으로 적용하기가 곤란하다. 수작업 없이 음악 특징을 추출하기 위해 최근 음악 장르 분류와 관련된 연구에서는 자동으로 추출구간을 선정하는 방법을 사용하고 있지만 이러한 연구의 대부분이 고정된 구간 (예, 30초 이후의 30초 구간)에서 특징을 추출하는 관계로 분류의 정확도가 떨어지는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 곡 전체 구간에 대하여 반복구간들을 파악하고 이들의 위치와 에너지를 고려하여 곡을 대표할 수 있는 단일 대표구간을 선정한 후, 대표구간으로 부터 특징을 추출하여 장르 분류시스템에 적용하는 방법을 제안하였다. 실험 결과, 기존 고정구간을 사용한 방법에 비해 괄목할 만한 성능 향상을 얻을 수 있었다.
기존에 차량 내에서 음악은 사용자의 선택에 의하거나 또는 임의 추출 방식으로 제공되었다. 방식은 사용자로 하여금 운전시 선택에 따른 피로감을 유발케 하거나 또는 운전자의 기호와 관계없는 음악이 제공됨을 의미한다. 이를 개선하기 위하여 운전자의 기호를 반영하여 자동으로 음악을 제공하고자 하는 많은 시도가 이루어지고 있다. 그러나 이러한 연구의 주요한 난제들로는, 첫 째 사용자의 기호를 판단하기가 어렵다는 것이고, 둘 째 판단된 상태에 따라 어떤 음악을 연주토록 하는 것들이 있다. 본 논문에서는 위에서 제기된 난제들 가운데 두 번째 문제 해결을 위하여 Hevner의 형용사 검사표에 기초하여 서로 다른 음악 장르의 분위기를 대표할 수 있는 형용사를 도출하고 이를 국내음악의 각 장르와 연관 지음으로써 운전자 기호와 음악 장르 사이의 매핑 관계를 최초로 도출하고자 한다. 본 논문에서 도출된 매핑 관계에 대한 타당성이 모의 차량 음악 제공 실험을 통하여 검토된다. 그룹별로 임의 선정된 음악에 대한 사용자 만족도 평가와 첫 번째 실험 방식에 능동적인 피드백용 더한 경우의 사용자 만족도 평가 절과가 비교 분석된다.
본 논문은 기존의 트로피컬 하우스의 정의와 다르게 접근한다. 일렉트로닉 음악 장르인 딥 하우스, 칠 아웃, 댄스 홀로부터 파생되었다는 것이 기존의 정의이다. 이와 달리 본 연구에서는 트로피컬 하우스가 일렉트로닉 음악뿐만 아니라 다른 예술 양식의 요소를 포함하고 있음을 이야기한다. 바로 아일랜드의 전통 음악인 켈틱 음악의 요소들이다. 어떤 이유에서 트로피컬 하우스 장르와 켈틱 음악 장르의 융합이 용이했는지에 관하여 설명한다. 그리고 트로피컬 하우스가 켈틱 음악의 요소를 가지고 있다는 것을 8곡의 파퓰러 음악을 통하여 분석한다. 트로피컬 하우스의 선율, 화성, 리듬, 보컬 창법, 악기, 곡의 구조가 켈틱 음악의 요소와 교집합이 있다는 것을 확인할 수 있다. 본 논문의 요지는 켈틱 음악의 요소가 트로피컬 하우스라는 장르에서 발견되었음을 주장하는 것이다. 더불어 창작자들은 세계 전통음악을 비롯한 다양한 음악들에 관심을 갖을 필요가 있다. 독창적인 음악을 만들기 위해 오늘날의 음악과 다양한 장르의 음악을 어떻게 접목시킬 수 있을지에 대해 고민해볼 필요가 있음을 시사한다.
본 논문에서는 Sussman과 Siegal이 제안한 정보수용모델을 기반으로 유튜브 품질과 유튜버에 대한 신뢰성이 정보의 유용성과 정보수용태도에 어떻게 영향을 미치는지 설명하는 모델을 제안한다. 아울러 본 연구에서는 유튜브 장르가 이 모형 내에서 어떤 조절효과를 갖는지도 살펴본다. 실증분석 결과 전체 장르를 대상으로 조사했을 때 유튜브 품질과 유튜버에 대한 신뢰성 모두가 정보의 유용성에 유의한 영향을 미쳤으며, 이는 다시 정보수용 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 하지만 정보장르를 대상으로 조사했을 때에는 유튜브 품질만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 유희장르에서는 유튜버에 대한 신뢰성만 유의미한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 이러한 본 연구의 결과는 유튜브를 정보 제공 도구로 활용하는 비즈니스 전략 수립에 대한 다양한 시사점들을 제공하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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