Purpose : This study was conducted to examine the knowledge of, attitude toward, and education requirements for dementia that students majoring in occupational therapy have and to determine the correlations between knowledge of and attitude toward dementia according to the degree of dementia education provided in a university. Methods : From January 2021 to February 2021, 150 students majoring in occupational therapy in Daejeon, Jeollanam-do, and Gyeongsangnam-do were enrolled in this study and surveyed using a questionnaire. The students who participated understood the purpose of this study and agreed to participate. For data analysis, SPSS version 20.0 was used. Results : The subjects scored, on average, 18.64 ± 3.23 of 30 points Knowledge of dementia. The subjects had many correct answers in the items on dementia assessment, diagnosis, and treatment and care, whereas they had few correct answers in the items on the risk factors of dementia. In terms of attitude toward dementia, the subjects scored 37.38 ± 8.32 on the stability subscale and 48.26 ± 9.11 on the knowledge subscale; thus, they had higher scores on the knowledge subscale. The subjects had high educational requirements regarding the cognitive activity and activities of daily living of occupational therapy for dementia. The subjects' knowledge of dementia had a positive correlation with their attitude toward dementia according to the degree of dementia education (p<.05). Conclusion : The students majoring in occupational therapy had high educational requirements of the cognitive activity and activity of daily living for dementia. When they had more education of dementia, their attitude toward dementia had a positive correlation with their knowledge of dementia. Therefore, it is considered that students majoring in occupational therapy need to have professional education in their university curriculum.
본 연구는 체계적 문헌고찰을 통해 통합교육을 받고 있는 초등특수학급 아동의 학교적응에 관한 연구 현황을 국내 등재 학술지를 중심으로 파악하고자 하였다. 데이터베이스 KISS, DBPIA, RISS, Google에서"통합교육, 특수학급, 통합학급, 장애학생, 학교적응, 학교생활, 학교적응척도, 초등학교"를 주요 검색어로 하였으며, 2004년 1월부터 2014년 3월까지 최근 10년간 발표된 논문을 대상으로 하였다. 최종분석대상논문은 35개였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 분석대상논문 35개 중 2004년에서 2007년까지 6개의 논문을 제외한 나머지 29개 논문은 2008년 이후 게재된 것이었다. 둘째, 분석대상 논문들의 연구 대상자는 총 141명이었고, 이중 지적장애가 87명(61.7%)으로 가장 많았고, 그 다음으로는 학습장애가 24명(17.0%)으로 많았다. 셋째, 평가영역은 총 51개로 분석되었으며, 학업성취와 과제수행 13개(25.4%), 수업태도 및 참여행동 12개(23.5%), 문제행동 11개(21.5%)를 평가한 것으로 분석되었다. 장애진단별 분석결과는 지적장애의 평가영역이 10가지로 가장 많았다. 넷째, 평가방법은 총 41개였다. 조작적 정의를 사용한 논문이 23개(56.1%), 평가지 제작 7개(17.1%), 평가도구 사용이 6개(14.6%)순으로 분석되었다.
가상현실(VR)을 이용한 교육은 고가의 장비나 넓은 공간이 필요하지 않기 때문에 최근 많은 관심을 받고 있으며 효과적으로 교육에 활용할 수 있다. 한편 기초의학과목(기능해부학)은 보건관련 전공에서 매우 중요하지만 학생들은 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이 연구의 목적은 가상현실을 기초의 학수업에 적용하고 학생들의 만족도를 조사하는 것이다. 학생들은 해부학 가상현실 프로그램(3D Organon®)을 직접 경험하고 이해도, 집중도 및 흥미도의 부분에 있어서 만족도를 다른 학습 자료와 함께 설문하였다. 전반적으로 가상현실을 사용한 학습이 교과서, 모델 및 3D 응용 프로그램과 같은 다른 학습 자료보다 더 높은 만도도의 결과를 나타냈다. 그러므로 본 연구는 해부학 수업 등 의학계열 과목에 가상현실의 활용할 것을 제안한다.
스케일링 작업은 치과 잇몸치료 가운데 가장 기본적인 작업 중 하나로 치아에 붙어 굳은 치석을 제거하는 것이다. 그러나 미숙하고 전문적이지 못한 치석 제거로 잇몸에 손상을 입어 피가 다량 발생하거나, 치아에 타격을 줄 수도 있다. 이러한 이유로 스케일링의 경우 다양한 사람들의 잇몸 구조에 따라 섬세하게 작업해 주어야 하며, 충분한 실습이 이루어져야 한다. 대학의 관련 학과에서는 스케일링 실습을 진행하고 있다. 하지만, 충분한 실습을 해보지 못한 학생들의 관점에서 대상자를 선정하여 실습을 진행하는 일이 결코 쉬운 일이 아니며, 실습 대상자 역시 불편하고 불안하여 실습 참여를 피할 수 있다. 이에 본 연구에서는 가상현실을 이용해 실제 대상자가 아닌 가상의 환자를 제작하여 다양한 잇몸의 형태를 단계별로 구현하여 반복적인 실습과 다양한 스케일링 경험을 쌓을 수 있도록 가상현실 실습 시스템을 설계 및 구현하였다.
본 연구의 목적은 창의적 리더십과 자아효능감이 간호대학생들의 학교적응력에 미치는 영향을 알아보고자 실시되었다. 연구를 위해 G시의 간호대학 학생들 380명을 대상으로 창의적 리더십 검사, 자아효능감 검사, 학교적응력 검사가 진행되었으며 SPSS24.0 프로그램을 통해 상관분석과 다중회귀분석이 실시되었다. 연구결과 첫째, 학교적응력은 자아효능감, 그리고 창의적 리더십의 하위변인인 개인적 리더십, 사회적 리더십, 문제해결적 리더십에서 유의한 양의 상관관계를 나타내었다. 둘째, 상관관계에서 유의한 차이를 나타낸 변인들을 중심으로 다중회귀분석을 실시한 결과, 학교적응력에 주는 변인은 개인적 리더십, 사회적 리더십, 그리고 자아효능감 순으로 나타났으며 41.1%의 설명력을 나타내었다.
본 연구는 청소년의 하루 평균 스마트폰 사용시간에 대한 표준화를 조사하고자 하였다. 자료는 2017년 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용하였고, 분석된 인원은 54,603명이었다. 통계분석은 빈도분석, 독립 t 검정, 피어슨 상관분석, 일원분산분석을 사용하였다. 연구결과, 스마트폰 사용시간과 나이, 학년 사이에 상관계수는 매우 낮았다(r=.025~.039). 중학생과 고등학생의 스마트폰 사용량은 유의한 차이가 없었다(p>.05). 중학생에서 학년이 높아질수록 스마트폰 사용량이 유의하게 많았다(p<.05). 고등학생에서 2학년은 1학년과 3학년보다 스마트폰 사용량이 유의하게 많았다(p<.05). 본 연구는 54,603명의 청소년에서 성별(남, 여), 사용기간(주중, 주말), 학교(중학교, 고등학교), 학년(1학년, 2학년, 3학년)에 대한 각각의 하루 평균 스마트폰 사용량(분)을 7분위수로 제시하였다. 스마트폰 사용량의 기준치 제공은 청소년의 신체 및 정신 건강관리에 근거자료로 사용될 수 있다. 추후 연구를 통해 스마트폰 과사용을 증명할 수 있는 기준값 제시가 필요하다.
본 연구는 작업치료학과 학생 53명을 대상으로 전공 관련 자원봉사가 자존감, 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 자원봉사는 2009년 7월 27일부터 8월 21일까지 서울 경기 지방에 위치한 치매관련 노인 요양 시설에서 20일(160시간)간 실시되었다. 참가한 대상자들을 대상으로 자원봉사에 참가하기 전과 후에 자존감, 자기효능감, 자원봉사와 진로의식 및 행동관련 설문을 자가기입 방식으로 실시하였다. 대상자들은 자원봉사 프로그램에 대해 대체로 만족하였다고 응답하였고, 대상자들의 자존감과 자기효능감도 각각 $29.43{\pm}2.51$점, $30.45{\pm}3.41$점에서 $31.66{\pm}2.63$과 $33.26{\pm}3.93$점으로 향상되었다(p<.00). 또 대상자들은 자원봉사 후에 전공에 대해 편안함을 느끼고 준비해야 할 사항들이 무엇인지에 대해서도 파악할 수 있다고 응답하였다. 이러한 결과를 통해 전공 관련 자원봉사가 대학생들의 전공에 대한 소속감과 이해도를 높이는 방법으로 효과적임을 확인할 수 있었다.
목적 : 본 연구는 대학생의 감각처리 유형과 학습유형, 학습전략 간에 상관관계를 조사하고자 실시되었다. 연구방법 : 부산소재 K대학교의 학생 115명을 대상으로 실시하였다. 측정도구는 청소년/성인 감각프로파일(Adolescent/Adult Sensory Profile; AASP)과 학습과정 설문지(Study Process Questionnaire; SPQ)와 학습동기전략 설문지(Motivated Strategies for Learning Questionnarie; MSLQ)를 사용하여 감각처리 유형, 학습유형, 학습전략에 대한 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 20.0을 이용하여 카이 제곱 검정(chi square test), 피어슨 상관계수(Pearson correlation coefficient)로 분석하였다. 결과 : 감각처리 유형과 학습유형의 상관관계에서 감각등록저하 유형은 표층형 학습유형(p=0.03), 감각추구 유형은 심층형 학습유형(p=0.02)과 상관관계가 있었다. 감각처리 유형과 학습전략의 상관관계에서 감각추구 유형은 조직화 학습전략(p=0.00), 감각민감 유형은 조직화 학습전략(p=0.03)및 초인지 학습전략(p=0.00)과 상관관계가 있었다. 감각추구 성향의 차이에 따라 group A와 B로 나누었을 때 학습유형(p=0.00) 및 학습전략(p=0.03)에서 유의한 차이가 나타났다. 결론 : 감각처리 유형과 학습유형, 학습전략 간에 상관관계가 나타났으며 감각처리 유형에 따라 학습유형, 학습전략이 달라짐으로 개인에게 맞는 학습 유형과 학습전략을 선택함에 있어 기초자료로써 활용되어지는데 의의가 있다.
스마트기기기의 발전으로 일상생활에 큰 변화를 가지고 왔으며, 가장 크게 변화된 영역 중 하나가 가상현실 영역이다. 가상현실이란 디스플레이 장치를 이용해 이미 만들어진 3차원 고해상도 이미지를 마치 자신이 그 속에 존재하는 것과 같은 착각을 일으키는 기술이다. 실습장비가 구축되지 않은 교과목의 경우 시청각 자료에 의존할 수밖에 없어 실습 집중도 및 수업에 대한 질적 저하 발생하고 있는 현실이다. 방사선과 학생들에게 효과적인 교재 개발을 위해 가상 현실을 이용하였다. 가상현실을 이용한 동영상 교보재 제작을 위해 방사선종양학과가 개설된 병원을 선정하여 2017년 7월부터 9월에 촬영을 2회 실시하였다. 방사선종양학과 업무 흐름도를 고려하여 동영상을 제작하였으며, 전산화단층모의치료실 및 선형가속기실 두 군데에서 촬영을 진행하였다. 동영상 촬영에 앞서 각각에 대한 시나리오 및 촬영 동선을 사전 체크하여 동영상 편집을 용이하게 할 수 있도록 사전 작업을 진행하였다. Window XP 운영체제를 사용하는 PC환경에서 모델링과 맵핑 작업을 실시하였다. 대표적인 가상현실 카메라인 고프로 Hero4 2대를 이용하여 화소는 4K UHD: 약 800만 화소 해상도는 $3,840{\times}2,160/4,096{\times}2,160$ 두 개를 사용하였으며, 동영상 제작 후 편집은 프로그램 어도비프리미어 CC, 에프터이펙트, 포토샵, 일러스트를 사용하였다. 총 재생 시간은 가상현실을 이용한 교보재 제작 시 구토 및 어지러움증이 발생하지 않는 시간 5분 내외로 편집을 진행하였다. 동영상 구성은 도입, 시설 설명, 장비 설명, 교과 설명 및 정리로 진행하였으며, 동영상 촬영 후 편집 기간은 약 2주 정도 소요되었다. 현재 개발된 가상현실 방사선과 교육콘텐츠는 다양한 기관에서 활용할 수 있도록 시장을 확보하고 홍보를 확대하는 작업을 추진하고 있다. 향 후 가상현실을 체험한 학습자들을 대상으로 가상현실을 이용한 방사선과 교육 콘텐츠에 대한 만족도 및 학습 효능감에 대해 조사하여 가상현실 기술을 이용한 교보재에 대한 학습 콘텐츠 유용성을 평가하여 효과적인 임상실습 환경을 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 스마트도구를 활용한 플립드 러닝 수업 설계 모형을 개발하고 그 타당성을 검증함으로써 체계적이고 효과적인 기초의학 교육을 위한 기초자료를 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구에서는 문헌고찰을 바탕으로 모형 시안을 개발하였으며, 전문가 검토 및 현장 적용을 통해 그 타당성을 검증하였다. 본 연구에서는 스마트 도구를 활용한 플립드러닝 수업 설계 모형으로서 RECIPE (R: Ready, E: Establish a Plan, C: Create and Connect Media, I: Into the Classroom, P: Process-focused Assessment, E: Evaluation) 모델을 개발하였다. 이 모델은 플립드 러닝을 설계하는 각각의 단계에서 적합한 스마트도구를 적용함으로서 학습효과를 제고시키는 모델이다. 2019년 1학기 해부학 및 신경과학 강의 개발에 본 모델을 적용한 결과 학생들의 흥미와 만족도가 높게 나타난 결과를 토대로 기초의학 분야에서의 특화된 모델로서 제안하는 바이다. 따라서 본 연구에서 개발한 RECIPE 모델은 여러 기초의학 관련 수업에 적용 가능하며, 이에 기초한 플립드 러닝 수업 설계를 통해 학생들의 기초의학에 대한 이해를 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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