정신과 영역의 환자를 위해 간호원의 역활을 필요로 한 이래 여러 가지 간호의 개념으로 간호원의 역할이 변화되어오고 있다. 정신과 환자의 안전만이 가장 큰 치료의 중심일 때는 병동열쇠의 위엄에 곁따라 보호관리에만 치중해 왔으며 정신의학에서 약물요법, 전기요법의 치료과정이 생기면서 간호원의 역할 변화 및 지식의 요구를 필요로 하게 되었으며, 환경과 개인의 밀접한 관계를 중시해오면서 치료적 환경속으로 환자의 인간적 치료가 강조되었을 때 의사소통과 대인관계의 인적 환경으로써 또한 간호원의 역활이 중요시 되어왔다. 이런 관점에서 치료적 환경에 대한 정확한 이해는 간호행위과정의 불완전을 제거하며 보다 활발한 정신과 환자간호에 기여하는 일 일 것이다. DR. Bartom은 병실 환경이 비생산적이고 비 치료적일때 성격의 변화는 물론 행동적 특성의 변화까지 가져올 수 있다고 말했다. 즉 무감동적이고, 무조건적 순종이 있으며 솔선하여 행하는 행위가 줄고 장래 계획에 대한 자극이 줄어들고 될대로 되어 가는 상태 그 자체에 머물러 있어 인간의 특징적 의미와 가치를 상실하게 된다는 것이다. 정신과 병실은 잠정적 체류지로 보아야 하겠고 이 체류지에서의 영향이 환자에게 보다 유익하게 끼칠려면 간호원이 지속적으로 치료적 분위기를 유지해야 할 것이다. 치료적 입장으로서의 간호의 활동 초점은 대인관계에서 환자의 의식수준과 자아관련 수준에서의 취급이 무의식 수준에서의 탐구조사보다 바람직하다. 치료적 가치로써 치료적 환경의 이론적 근거를 DR. Sullivan 은 인간의 상호관련 문제에 두고 있다. 즉 상호작용이 존재하는 환경은 어떠한 곳이든 성격에 영향이 있고 이 성격은 대인관계의 복잡성으로부터 결코 떨어질 수 없다는 얘기다. 자아구성 또한 환경의 영향을 받는데 Cumming은 병동환경과 자아구성 재동기간에 밀접성을 시사한바 있다. Visher와 O'sullivan은 정신과적 치료중에서 일상생활에서 경험되어지는 의사소통과 대인관계속에서 학습되어지는 여러 가지가 있기 때문에 매일의 활동획이 치료적 방향으로 계획되어 져야 한다고 말했다. Maxwell Jones 또한 치료적 환경의 유용한 가동은 전 직원의 기여에 있으며 이는 정신건강을 최적으로 올려 줄 것이다. 라고 말했다. 이러한 상황에서 간호원은 의미 없이 환자의 감정 욕구를 깨닫지 못하고 감정지지를 주지 못하며 정서적 긴장을 예방하지 못한 체 환자와의 관계를 유지한다면 현대간호의 개념에서 이탈되어지고 발달되어지지 못한 미숙아 현상이 유지 될 것이다. 보다 바람직한 치료적 환경 유지는 간호로써 환자에게 기여해 주는 일이다. 간호의 역활과 더불어 전문적 태도는 따뜻하고 포용성 있게 그리고 융통성 있게 대함은 물론 간호인 자신의 "자기이용"을 깊이 그리고 치료적으로 이용할 것을 깨달아야 할 것이다. 즉 정신과 병실에서의 간호원 존재 자제가 환자에게 미치는 영향도 고려해야 한다는 것이다. 덧붙여 환자를 위한 일주일 병동 행사표를 Model로 제시하였고 그 안에서의 간호원의 역활을 약술하였다.
소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
전통적으로 유머는 정신건강의 지표로 여겨졌으나 유머양식에 따라 긍정적 또는 부정적 기능을 한다는 연구들이 보고되고 있어 유머의 양식과 역할에 대한 연구의 필요성이 크다. 본 연구에서는 유머의 역할 중에서도 정신병리로 인한 정신적 웰빙 저하에 대한 완충효과에 주목했고 정신건강의학과 환자들에게 흔한 증상인 우울과 불안이 삶의 만족도를 낮추는 데 어떤 양식의 유머가 완충효과를 가지는지 검증하고자 했다. 이를 위해 101명 환자들의 유머양식, 삶의 만족도, 우울, 불안 자료를 상관분석한 뒤 위계적 회귀분석을 통해 유머양식의 조절효과를 분석했다. 그 결과, 자기고양적 유머가 우울과 불안 모두에서 삶의 만족도에 유의한 조절효과를 가졌고 친화적 유머는 우울과만 유의한 상호작용을 보였다. 따라서 정신건강의학과 환자들에게 긍정적 유머가 우울과 불안 증상으로 인한 정신적 웰빙 저하에 보호요인으로 작용할 수 있으며 특히 자신을 고양시키는 유머 사용이 삶의 만족도를 높이는데 효과적임이 시사되었다. 나아가 본 연구는 비록 정신병리를 겪고 있는 정신건강의학과 환자라 할지라도 긍정적 유머를 사용함으로써 통합적이고 융합적인 의미에서의 적응 가능성을 생각해 볼 수 있게 한다.
가상현실은 인간과 컴퓨터가 서로 커뮤니케이션 할 수 있도록 하는 새로운 테크놀로지이다. 이는 사용자로 하여금 컴퓨터로 만들어진 가상의 삼차원 환경 속에서 보고, 듣고, 느끼며 그리고 가상환경과 상호 작용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 정신치료 분야에 가상현실을 도입하고 이를 이용한 고소공포증 노출 치료 시스템을 개발하였다. 고소공포증은 높은 곳에 올라가면 불안, 공포를 느끼며 추락할 것 같은 두려움과 함께 자기도 모르게 뛰어내릴 것 같은 불안이 공포에까지 이르는 상태이다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지, 행동 치료 방법이 주로 사용되었으나 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 이 논문에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 엘리베이터 시뮬레이터를 개발하여 고소공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 엘리베이터 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이 장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 전망용 엘리베이터에서 바라본 건물들을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였으며, 삼차원 사운드를 적용함으로써 사실적으로 느껴지도록 하였다. 이 연구를 통하여 생체신호를 측정하여, 가상환경에 노출 전과 후의 ECG를 측정 비교하였다.
콜로이드와 계면화학은 표면적과 표면에너지의 학문이다. 계면상의 위치에 따라서 분자밀도, 분자간의 상호작용력, 분자 배향성 그리고 반응성이 달라진다는 것은 흥미있는 주제가 되고 있다. 이러한 계면에너지가 중요하게 작용하는 시스템으로서 회합체, 에멀젼, 입자분산, 거품, 2차원적 표면이나 필름을 들 수 있다. 특히 나노 입자에 관련된 생체 적합성 재료를 사용하여 약물 전달체와 화장품 나노 소재로 이용하는데 관심이 고조되고 있다. 나노 입자는 수 nm에서 수백 nm 크기를 갖는, 넓은 표면적을 가진 콜로이드 상의 불균일 분산 입자의 일종이다. 지금까지 나노 입자의 제조, 특성 규명, 나노입자를 이용한 약물 봉입에 관한 연구가 활발히 이루어져 약물 전달체로서의 가능성이 충분히 입증되었다. 또한 난용성분 가용화 나노소재, 피부 흡수 증진용 나노소재, 자외선 차단용 나노소재, 안정화용 나노소재, 서방형 나노소재 등의 화장품 연구에 생체적합 나노전달체를 이용한 예가 보고되었다. 나노/마이크로 입자 시스템은 제조방법과 형태에 따라 나노/마이크로 스피어, 나노/마이크로 캡슐, 나노/마이크로 에멀젼, 폴리머 마이셀, 리포좀 등으로 구분된다. 수용액상에서 자기 회합체를 구성하는 나노수준의 폴리머 마이셀입자, 고농도, 고활성 물질에 대하여 농도 및 활성을 일정하게 제어할 수 있는 나노/마이크로 캡슐, 단일 이중층 또는 다층(100~800 nm)을 형성하여 여러 생리 환성 물질의 전달체로 이용되는 리포솜(liposome)에 대하여 제조방법과 산업의 응용에 대해 소개하였다.
본 연구는 학습방법으로서의 하부루타가 아닌 하브루타의 배경적 의미와 학습문화 속에 함축된 평생 학습의 본질적 의미를 탐색하고자 하였다. 하브루타와 관련된 선행연구는 주로 학습자들의 학습 흥미도를 높이고 창의성 및 이해도, 문제해결능력을 위한 교수방법으로 연구되는 경향이 있다. 그러나 하브루타는 비단 하나의 학습방법이 아닌 유대인의 지속성장에 동력이 되는 학습문화라 할 수 있다. 가정의 요람에서부터 시작된 문화 속에서 평생의 삶을 위해 학습하는 방법과 사고의 과정을 체화함으로 언제 어디서 누구나 학습할 수 있는 그들만의 학습문화를 이루었다. 이에 본 연구는 국내외 관련 자료와 선행 연구를 통해 함축된 의미를 탐색하고, 평생학습의 의미와 실천 원리를 구체적으로 제시하고 있는 유네스코의 보고서를 중심으로 평생학습의 의미를 분석하였다. 연구결과, 하브루타는 유대인의 역사적 배경 속에 구축된 학습문화로, 평생학습에 있어 학문적 의미가 매우 크다고 할 수 있다. 탈무드를 가지고 타자와 함께 해석하고, 분석하고, 논리를 세우고, 질문하고, 토론하고, 논쟁하며 평생의 삶에 기초역량이 되는 학습하는 방법과 사고의 과정을 체화하고, 타인과의 관계 속에서 통합적 인격을 형성하며, 부단히 자신의 본질을 만들어가는 전 생애 평생학습과정이다. 더 나아가 이러한 유대인의 학습문화는 교육의 목적 실현을 위한 평생학습의 네 가지 원리가 문화 속에서 유기적으로 작용하여 자기창조의 동력이 되는 평생학습문화로 볼 수 있다. 이에 본 연구는 평생학습이 각기 분절되어 진행되는 현재의 방향성에서 학습의 원리가 유기적으로 작용할 수 있는 평생학습문화로 구축해 나가야 함을 제언하고자 한다.
시몽동의 개체화론과 변환의 방법론은 물질과 생성에 관한 현대 자연 철학의 가능성 및 철학과 과학의 관계에 대한 새로운 전망을 제시한다. 시몽동의 반실체론적 관점에 따르면, 존재는 퍼텐셜 에너지로 충전된 준안정적 시스템으로서, 잇따르는 평형상태들을 가로지르는 양자적 도약을 통해서 점진적으로 자기 복잡화한다. 개체화는 전(前)개체적 상태에서 개체화된 상태로 변이하며 존재의 상(相)들을 생성하는 작용이다. 개체화 일반의 패러다임 모델인 물리적 개체화는 형상 중심의 질료형상도식이 갖는 불충분성을 제시하고 물질의 자발적인 형상화 역량과 물질에 내재하는 역동적인 관계적 작용의 실재성을 입증한다. 개체(구조나 형태)의 발생은 자연에 내재하는 퍼텐셜들의 차이와 크기의 등급들 사이의 불일치를, 내적 공명, 정보 소통, 변환적 관계를 통해서 해결하는 일종의 해(解)로서 일어난다. 시몽동은 현대 물리학의 개념들을 변환적으로 차용하여 고대 자연철학의 '피지스'를 부활시키면서 새로운 비환원적 유물론의 가능성을 보여주었다. 특히 귀납도 연역도 변증법도 아닌 시몽동 고유의 '변환'은 근원적인 존재론적 과정이자 독특한 사유 방법으로서 철학을 비롯한 여러 학문들 간의 상호-관계와 지식의 연결망을 구축하는데 새로운 관점을 제공한다는 점에서 주목할 만하다.
본 연구는 가정위탁 아동 친부모들의 경험과 생애과정을 살펴보고 가정위탁아동들의 가정복귀를 도울 수 있는 실천적 논의와 방안을 제시하고자 하는 목적에서 수행되었다. 연구는 근거이론방법으로 접근했다. 본 연구에는 자녀를 가정위탁한 친부모 20명이 참여했다. 자료는 심층면담 수행과 문서기록 수집을 통해 구성했다. 자료는 Strauss와 Corbin(1998)이 제시한 방법에 따라 분석했다. 연구결과는 다음과 같다. 개방코딩에서는 143개의 개념, 34개의 하위범주, 13개의 개념이 도출되었다. 축코딩 결과는 다음과 같다. 인과적 조건은 「자기비하」, 「스스로 부여한 낙인」, 「사회적 편견」으로 나타났다. 현상은 「잉여인간으로서의 삶」, 「세상에서 겉돌기」로 나타났다. 맥락적 조건은 「생활기반의 붕괴」, 「패배적 숙명주의」로 나타났다. 중재적 조건은 「지지체계의 작동」, 「모성본능」으로 나타났다. 작용/상호작용은 「외눈감기」와 「흩어진 조각 맞추기」로 나타났다. 결과는 「세상을 향한 재비상」과 「체념의 고착」으로 나타났다. 연구자들은 범주들을 관통하는 핵심범주로 「존재의 부채를 지고 세상의 벽넘기」로 상정했다. 연구참여자들의 생애유형은 「현실도전형」, 「현상유지형」, 「현실외면형」으로 분류했다. 최종적으로 가정위탁 친부모들의 가정재건을 지원할 수 있는 사회복지차원에서의 실천방안을 제시했다.
본 연구는 질적 연구의 한 방법인 근거이론에 의해 다문화가정 어머니의 자녀양육 경험을 들여다보고 이해하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 다문화가정 어머니 12명을 연구대상으로 선정하고 심층면접을 통해 자료를 수집하고, 개방코딩, 축코딩, 선택코딩으로 자료를 분석하였다. 연구결과, 다문화가정 어머니가 경험하는 중심현상은 '자녀양육의 갈등 및 교육적 위기'와 '부모정체성 혼란'으로 나타났다. 중심현상은 경제적 어려움, 낮은 한국어수준과 문화차이, 주위의 편견과 무시와 같은 맥락적 요인과 밀접한 관련이 있었다. 또한 가족결속력, 자녀미래에 대한 긍정적 기대, 지지체계 도움의 중재적 조건에 따라 자녀양육의 갈등과 위기, 부모역할 정체성 혼란의 강도가 완화되고 있었으며, 체념과 부정, 성찰과 극복의지, 자기역량강화와 같은 작용/상호작용에 따라 자녀양육의 어려움에 대처해 나가고 있었다. 그 결과 다문화가정 어머니들은 자신의 위치와 역할에 대한 한계를 수용하고 자녀문제를 해결하기 위한 새로운 변화를 모색하고 있었으며, 그런 과정을 통해 한국사회에서 보다 능동적인 삶으로의 자리매김을 다지고 있는 것으로 나타났다. 연구결과에 기초한 논의를 통해 본 연구는 다문화가정에 대한 이해의 폭을 넓히고 향후 다문화가정 연구의 방향에 몇 가지의 시사점을 도출하였다는 데 그 의미를 찾을 수 있다.
본 연구는 여러 종류의 ICT활용 수업자료 중 웹 기반(WBI)수업자료와 CD롬 타이틀 수업자료가 자기 주도적 학습 능력과 창의성, 문제해결력 등에 미치는 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이를 위하여 고등학교 과학지구영역의 '태양계와 은하계' 단원에 대하여 두 가지 자료를 활용한 수업을 실시하고 그 효과를 분석하였다. 그 결과, 웹 기반 수업자료와 CD롬 수업자료를 활용한 수업은 자기 주도적 학습특성 중 '자아개념', '창의성' , '미래지향성', '자기 평가력' ,개방성', '솔선수범'을 높이는데 효과적이었으나 '학습열성', '책임감'을 향상시키는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 선수학습 수준에 따른 자기주도적 학습특성을 살펴보면 웹 기반(WBI) 수업 집단과 CD롬 수업집단 모두 상호작용의 효과가 나타나지 않았다. ICT활용 수업의 특징인 문제 해결력 향상에 있어서는 웹 기반(WBI) 수업이 CD롬 활용 수업보다 학업 성취도를 높이는 데 효과적이었다. 웹 기반(WBI) 수업에서는 '유창성', '독창성', 성급한 종결에 대한 저항'에서 효과적인 반면 제목의 추상성', '정교성'을 높이는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 웹 기반(WBI) 수업이 웹의 특성인 다양성과 역동성의 측면에서는 '유창성', '독창성'에서 효과가 있는 것으로 나타났으며, '성급한 종결에 대한 저항‘의 영역에서는 한 번 사이트에 접속하면 웹 사이트의 다양하게 제시되는 그림 자료의 생동감 때문에 학습내용을 조직하는 데 효과적인 것으로 해석된다. 웹 기반(WBI) 수업에 대한 설문지를 분석한 결과 화면 구성, 정보의 양, 지시와 도움말, 보충학습과 심화학습에서는 매우 좋은 반응을 보였다. 따라서 ICT자료별 활용의 효과를 고려할 때 고등학교 과학과 수업의 효율화를 위해서는 양질의 WBI자료를 체계적으로 활용하는 것이 효과적일 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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