• Title/Summary/Keyword: 일방적 소통

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스웨덴 알메달렌의 경제적 효과 분석을 통한 지역축제 성공방안 모색 (A Study on the Success of Regional Festival through Economic Impact Analysis of Sweden's Almedalen)

  • 신혜리;홍희정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.258-267
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    • 2018
  • 이 연구는 한국에서는 논의 된 적 없는 스웨덴의 알메달렌 사례를 중심으로 지역축제가 지역 경제 활성화에 기여하였는지에 대해 실증적 관점에서 연구하고자 하였다. 이를 위해 알메달렌 개최 기간 동안 고틀란드의 사회 문화적 측면과 경제적 측면을 3단계로 분석하고 평가함으로써 향후 한국에서의 알메달렌 벤치마킹에 정책적 시사점을 도출하고자 하였다. 스웨덴 알메달렌의 경제적 효과를 3단계에 걸쳐 분석한 결과, 1단계 자원조사분석에서는 고틀란드의 아름다운 자연경관을 바탕으로 관광객 유치에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 2단계 운영평가에서는 지역경제 활성화와 관련한 평가지표로서 인구의 증가 및 안정에 대해 살펴본 결과, 고틀란드는 꾸준히 새로운 인구의 유입과 다양한 일자리가 창출됨으로써 지역 소득이 증대되는 것을 확인 할 수 있다. 마지막 3단계 지역이미지 제고에서는, 각계각층의 다양한 구성원이 고틀란드 축제에 참가함으로써 외부와의 소통이 유연해지고, 사회참여 기회가 증가함으로써 지역 이미지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 스웨덴 지역축제인 알메달렌을 벤치마킹하기 위한 정책적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 다양한 사람들의 참여를 유도하기 위한 적합한 장소의 선정이 필요하다. 둘째, 특정 기관 중심의 일방적 정보 제공이 아닌 의견을 주고 받을 수 있는 소통의 장이 될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 비영리를 목적으로 진행하면서 지역 이미지를 긍정적으로 변화 시킬 수 있는 노력이 필요하다.

경호무도 지도자의 리더십 유형이 태권도 전공자들의 운동성과에 미치는 영향 (Effect of the Leadership Pattern of a Leader of Security Martial Art on Taekwondo majors' Exercise Results)

  • 백문종
    • 시큐리티연구
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    • 제17호
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    • pp.221-234
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    • 2008
  • 이 연구는 경호무도 지도자의 리더십이 남녀 태권도 전공자들의 운동성과에 미치는 영향을 규명하는데 목적을 가지고 있다. 목적을 달성하기 위하여 대상자들은 2008년도 현재 경호학 관련 학과에 재학 중인 학생을 모집단으로 선정하여 전국의 대학 남녀 태권도 전공자들 중 1학년에서 3학년 재학생 중심으로 편의표본추출법(Convenient sampling)을 이용하여 259부의 자료를 최종적으로 활용하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 통계적인 유의수준은 $\alpha$=.05 수준에서 하였다. 경호무도 지도자의 긍정적인 리더십은 전공자들의 성과를 향상시키므로 지도자는 전공자들에게 전통적인 리더십 행태인 일방적 소통보다는 시대 흐름의 패러다임에 맞게 객관적이며, 합리적인 전공자를 존중해 주는 리더형태를 보여야 할 것이다. 또한 리더는 전공자들의 명확한 비전제시와 성장을 위한 노력을 거시적인 측면에서 적극적으로 기울일 때, 전공자들의 성장 잠재성은 커지며, 가시적인 성과도 증대될 것이다.

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시각화전략을 통한 <지구를 지켜라>의 다성적 내러티브 구축 (Building Polyphonic Narrative of )

  • 김병정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.140-147
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    • 2009
  • 포스트 모던 시대의 내러티브는 고전적인 일방향 소통방식에 비해 작가와 수용자의 관계를 특별하게 변화시켰다. 이러한 스토리텔링에서는 수용자가 플롯에 직접 관여하여 내러티브를 변화시킬 수 있는 형식에 대한 논의가 있어왔다. 그러나, 이런 연구들은 일방향적 내러티브 분석에 적용되기에는 어려움이 있다. 이런 가운데 <지구를 지컥라>는 영화의 매체적 특성을 유지하면서도 수용자의 역할을 강조하는 내러티브를 활용하고 있다. <지구를 지켜라>의 내러티브는 관객들에게 다성적으로 읽힌다. 관객들은 영화가 제공하는 서로 다른 목소리를 통해서 표면적인 이야기 외에 스스로가 재구성한 또 하나의 이야기를 만들어 내도록 유도 받는다. 이 글에서는 <지구를 지켜라>의 내러티브를 구성하는 요소들이 어떻게 관객들에게 새로운 이야기를 구성해내도록 하는지 살펴보면서, 두 가지 이야기의 상호작용 속에서 구축된 내러티브를 살펴보고자 한다.

국민참여형 위성영상 블로그 시스템 구축 (Building a Satellite Image Based Blog System using PPGIS(People Participatory GIS))

  • 이기환;이동천;박석호;김일;신상희
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2007년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.92-96
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    • 2007
  • 전라남도 국민참여형 위성영상 블로그 시스템은 2006년도 행정자치부 자치단체정보화지원사업의 일환으로 구축된 것으로서, 사용자가 고해상도 위성영상 위에 직접 자신의 글,사진, 동영상을 올리고,이를 다른 사용자나 시스템과 공유할 수 있도록 구축된 시스템이다. 본 시스템이 궁극적으로 구현하고자 했던 과제는 다음과 같다. (1)지리정보 혹은 기타 정보의 고정성을 탈피하고,(2)지리정보와 멀티미디어 자료의 효율적 통합을 통해 geoUCC를 구축하며,(3)사용자의 참여를 통한 지리정보 제공 방식의 쌍방향성을 구현하여,(4) 사용자를 일방적 자료 활용자에서 자료 생성자로 발전시키고 궁극적으로는 자치단체와 국민 간 새로운 방식의 소통 방식을 생성하는 것이다. 본 시스템 구축의 결과로서 본 시스템에서 일반 국민에게 서비스되는 내용은 다음과 같다. (1) 전라남도 전역의 1m급 고해상도 위성영상의 대국민 서비스,(2)전라남도 전역에 대한 지번 단위까지의 주소 검색 서비스,(3)웹 상에서의 실시간 3차원 GIS 서비스,(4)Web2.0의 철학을 반영한 RSS, Trackback 및 Tag 검색 기능,(5)사용자가 직접 고해상도 위성영상 위에 자신의 글, 사진,동영상,홈페이지 등을 올릴 수 있는 "위성영상 블로그 쓰기 기능",(6)국내 거의 모든 포털 사이트의 블로그와 홈페이지를 지원하는 시스템 연계(퍼가기) 기능 등이다. 결론적으로 본 시스템의 사용자는 고해상도 위성영상 기반의 지도 위에 자신의 여행기,사진, 동영상을 올림으로써 자신만의 사용자제작콘텐츠(UCC)를 생성할 수 있을 뿐만 아니라, 이를 다른 사용자와 공유, 활용함으로써 실질적인 쌍방향,참여형 지리정보시스템을 이용하게 된 것이다.

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20세기 인터랙티브 아트의 전개에 관한 고찰 (A Consideration on the development of Interactive Art in 20th Century)

  • 김희영;이왕주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.177-185
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    • 2008
  • 향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 '해프닝' 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.

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유통경로상의 칼등원인, 갈등 및 거래성과에 관한 연구 (Antecedents and Consequences of Channel Conflict)

  • 한상린
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제9권1호
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    • pp.93-110
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    • 2004
  • 본 연구는 주유소와 가전제품취급점이 직영점과 대리점의 양대 유통체제를 가지고 있다는 사실에 착안하여 갈등발생요인과 갈등과의 관계, 갈등이 경영성과에 미치는 영향을 파악함으로써 유통환경 내에서 중점적으로 관리되어야 할 갈등원인을 규명하고 이에 따른 갈등이 경로성과에 미치는 영향을 파악해 보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 요약해 보면, 주유소와 가전제품취급점이 갖고 있는 갈등원인 중 힘의 불균형, 본사의 역할불이행, 가맹점의 역할불이행, 지각의 차이, 의사소통의 장애는 갈등과 정의 관계를 가지나 역할명확성은 갈등과 부의 관계를 가지는 것으로 나타났으며 이러한 결과는 본사의 일방적 힘의 행사 정도가 강할수록, 본사와 가맹점이 서로의 역할을 수행하는 정도가 떨어질수록, 가맹점 취급의 공정성이나 가맹점 지원이 부족할수록, 가맹점 요청에 대한 반응이 부적절하거나 정보의 전달 정도가 떨어질수록 갈등이 더 많이 발생한다는 것을 의미한다고 할 수 있겠다. 또한 갈등에 가장 큰 영향을 미치는 갈등원인은 본사의 역할불이행으로 나타났으며 마지막으로 본 연구의 유통 관리적 의미와 전략적 시사점에 대하여도 기술하였다.

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혼합현실기반 이러닝 기술동향 (e-Learning Technology Based on Mixed Reality)

  • 김용훈;이수웅;이준석;노경희
    • 전자통신동향분석
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    • 제24권1호
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    • pp.90-100
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    • 2009
  • 메인프레임 기반 컴퓨팅에서 PC 기반 컴퓨팅에 이어 제3세대 컴퓨터 환경인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로의 진화는 현실에 컴퓨터를 탑재하여 언제 어디서나 모든 곳에 존재하는 네트워크 환경을 제공하고 있고, 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅과 이를 연동한 네트워크 패러다임은 미래교육 시스템이 나가야 할 새로운 방향을 제시한다. 양방향 의사소통을 기본으로 하는 지식기반사회의 교육패러다임의 변화는 컴퓨터의 역할 패러다임의 변화와 그 맥을 함께 하고 있으며, 이러닝 분야에서도 기존의 단순하고 일방향적인 교육 콘텐츠에서 벗어나 새로운 기술에 기반한 고품질의 양방향적 콘텐츠를 요구하고 있다. 이에 대한 하나의 대안으로 학습자에게 실재감과 몰입감을 촉진하고 마커의 직접적인 조작활동을 통해 양방향 상호작용을 극대화 할 수 있는 혼합현실(mixed reality) 기반 이러닝 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본 고에서는 이러한 혼합현실기반 이러닝 기술의 동향에 대해 살펴보고자 한다.

마이크로 블로깅에서의 정치인 이미지 구축 방식 -정치인의 트위터 메시지 분석을 중심으로- (Exploring Political Figures' Image Through Microbloging: Analyzing Twitter Messages of Political Figures)

  • 홍숙영;조승호
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권3호
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    • pp.95-104
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    • 2011
  • 본 연구는 정치인들의 트위터 메시지를 통한 이마지 구축 방식을 알아보는 것으로 이를 위해 유시민, 이정희, 송영길, 김문수의 트위터를 분석하였다. 그 결과 이정희를 제외한 나머지 트위터 모두 쌍방향 소통보다는 일방향의 게시 글이 많았으며 과거에 비해 유권자와 소통하는 속도와 양이 증가한 것은 사실이나 아직까지 트위터의 쌍방향성과 즉각성을 활용한 커뮤니케이션은 그다지 활발하지 않았다. 메시지의 유형에 있어, 유시민은 정보제공과 솔직함이 비슷하게 나타났으며, 이정희는 따뜻함과 솔직함 등 개인적 성향의 메시지가 많았다. 송영길의 경우 메시지 유형은 정보제공, 따뜻함 순이었으며, 김문수는 정보제공, 사회참여, 경청 능력과 같은 공적인 메시지가 주를 이루었고, 행사나 일정, 정책 진행과정에 대한 중계 형식이 대부분인 것으로 나타났다. 메시지를 사회적 성향과 개인적 성향으로 구분하여 분석한 결과, 이정희를 제외하고 나머지 정치인들에게서는 사회적 성향이 두드러졌다.

소셜 네트워크 서비스의 은유적 특성 연구 (A Study on Metaphor Characteristics of Social Network Service)

  • 한혜원;문아름
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.621-630
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    • 2014
  • 본 연구는 G. 레이코프와 M. 존슨이 제시한 '개념적 은유'를 적용해 소셜 네트워크 서비스의 은유적 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 네트워크 서비스는 일방향적 소통만 가능했던 기존 매체와는 달리, 사용자가 참여적으로 자신의 일상을 표현하고 타인의 서사를 해석하는 과정을 통해서 그 텍스트를 확장한다. 기존 매체에서 수동적이던 독자가, SNS에서 적극적인 발화자로 전환될 수 있었던 가장 큰 이유는 SNS에 내재된 은유적 속성 때문이다. 이에 본 연구에서는 SNS 사용자 텍스트의 생성 및 해석 과정을 '근원영역'과 '목표영역'을 중심으로 고찰했다. 이후 은유적 속성을 통해 나타난 사용자 텍스트의 생성구조를 폴 리쾨르의 삼중 미메시스를 통해 증명했다. SNS를 환유로 전제했던 기존의 연구 관점과 달리, 본 연구는 SNS의 은유적 특성 및 의미를 제시했다는 점에서 그 의의가 있다.

Kinect를 이용한 Interactive 광고 플랫폼 구현 (Implementation of an Interactive Advertising platform Using the Kinect)

  • 김경현;이기영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.89-92
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    • 2013
  • 한국의 광고시장은 2012년 기준 10조원 규모로 성장하고 있으나 대부분이 광고주들에 의한 일방향적인 소통형태의 광고이다. 최근 Facebook이나 Youtube등에 의한 간접광고가 늘어나고, 이들이 소비자들의 흥미를 끄는 시점에서 본 논문에서는 모션인식 컨트롤러인 Kinect를 이용하여 소비자와 소통할 수 있는 광고 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼에서는 단순한 게임을 즐김으로써 거부감 없이 광고를 받아들일 수 있고 간접적으로 스쳐지나가는 광고들보다 더욱 효율적으로 내용을 전달할 수 있다. 기존의 윈도우폼에서 발생하였던 드로잉 문제는 XNA 게임엔진을 사용함으로써 해결하였고 Facebook API를 사용하여 SNS와 연동할 수 있도록 제작하였다. 또한 랭킹 시스템의 도입으로 사용자의 흥미를 끄는 요소를 넣었고 사용자의 얼굴 이미지를 추출하여 스토리 라인에 추가하여 몰입 도를 높였다.

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