본 논문에서는 분신과 지능형 쇼핑에이전트에 입각한 새로운 개념의 가상현실 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 전체적인 설계를 웹에 기초한 의사결정지원시스템 즉 웹 DSS 개념에 기초하고 있다 일반적으로 전통적인 DSS의 경우 모델 데이터 그리고 사용자 인터페이스를 기본 구성요소로하고 있는데 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 모델로서는 지능형 쇼핑에이전트를 데이터로서는 각종 제품 정보 및 상용자 기호를 사용자 인터페이서로서는 분신(Avatar) 및 웹 환경을 전제로 한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰의 모든 의사결정지원과정은 웹 DSS 개념에 기초한다. 또한 소비자들의 흥미성과 몰입감 증대를 위하여 전체적인 환경을 가상현실로 하였다 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰인 VRISA의 특징을 요약하면 우선 라이프스타일 에이전트와 선호속성 에이전트를 가지고 있어서 이를 기초로 하여 소비자의 라이프스타일 확인 및 선호속성을 파악할 수가 있으며 또한 해당 라이프스타일 및 선호속성에 맞는 제품을 추천할 수도 있다 이같은 에이전트의 작동결과는 분신으로 반영되어 해당 분신이 적절한 제품을 소비자에게 추천할 수 있으며 모든 제품추천환경 및 분신의 작동환경은 가상현실 환경으로 구축되어 있어서 소비자들의 흥미성과 몰입감을 증대시킬 수가 있다. 이는 소비자들의 구매의도 향상에 크게 기여할 수가 있다.
The purpose of this study was to investigate the effects of Internet shopping interests on the casual relationships among Internet shopping mall attributes, emotions, and impulse buying behavior. Data were obtained from 414 internet shoppers who had bought fashion products in internet shopping mall. The result showed that the highly interested Internet shoppers, when perceived the product attributes of Internet shopping mall, were more likely to feel positive emotions, and then were more likely to buy fashion products impulsively in Internet shopping. The less perceived the convenience of checkout & trust in Internet, the more negative emotions they had. However, the less interested Internet shoppers were more likely to buy impulsively fashion products with positive emotions when they perceived various product assortments, and were negatively influenced by the high speed of loading and promotions of Internet shopping mall. The findings provide implications of impulse buying behavior in Internet shopping malls for fashion products.
본 연구는 인터넷 쇼핑 시 소비자의 인터넷 자기효능감 정도가 특정 인터넷 쇼핑몰에서의 구매의도에 미치는 영향을 알아보았다. 구체적으로 소비자의 인터넷 자기효능감이 특정 인터넷 쇼핑 웹사이트 태도에 미치는 영향을 알아보았고, 이과정에서 인터넷 자기효능감이 인터넷 이용이나 특정 웹사이트를 지속적으로 방문하고 이용하게 하는 플로우(flow)와 인터넷 쇼핑에서 구매를 꺼리게 하는 지각된 위험이 매개되어서 웹사이트에 대한 태도에 미치는 영향을 실증적으로 분석한 결과는 아래와 같다. 첫째, 인터넷 자기효능감은 플로우(flow)에 긍정적 영향을 미칠 뿐만 아니라 지각된 위험을 낮추는 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 이것은 인터넷 자기효능감이 높을수록 인터넷을 이용하면서 자발적 흥미를 더 느끼게 되고, 인터넷 쇼핑 구매에 대한 우려와 걱정을 나타내는 지각된 위험이 낮아지는 것을 의미한다. 둘째, 플로우(flow)는 인터넷 쇼핑 사이트 태도에 긍정적 영향을 미치고, 지각된 위험은 인터넷 쇼핑 사이트 태도에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 쇼핑 사이트에 대한 웹사이트 태도는 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 소비자가 인터넷 사용을 통해서 자발적 흥미를 느낄수록 인터넷쇼핑 사이트에 대한 태도가 호의적인 반면 소비자가 인터넷 쇼핑 사이트에 대해서 느끼는 위험이 클수록 그 사이트에 대한 태도는 비호의적임을 의미한다. 또한 인터넷 사이트에 대한 태도가 호의적일수록 그 사이트에서 구매할 의도는 높아진다는 것을 확인할 수 있다. 끝으로, 인터넷 사이트에 대한 지각된 위험이 클수록 플로우(flow)에 부정적 영향을 미친다는 것은 밝혀지지 않았다.
본 논문에서는 인터넷 쇼핑몰에서 신용카드 전자결제에 대해 다루고자 한다. 전자결제는 전자상거래 분야에서 매우 흥미 있는 주제 중에 하나이다. 전자결제 방식 중 신용카드 결제는 현재 인터넷 쇼핑몰 전자 결제의 대부분을 차지하고 있다. 최근 중국의 인터넷 쇼핑몰은 매우 빠른 속도로 성장하고 있으며, 동시에 전자결제에 대한 관심도 많이 높아지고 있다. 아직은 다른 나라와는 달리 중국에서 신용카드 결제가 활성화되지 못하였지만, 향후 신용카드의 사용은 매우 빠르게 증가할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 중국의 인터넷 쇼핑몰에서 신용카드 결제에 영향을 미치는 요인들에 대해 조사하고, 이 요인들과 신용카드 사용의도와의 관계를 분석하기 위한 모형을 제시한다. 그리고 제시한 모형을 검증하기 위해 중국의 인터넷 쇼핑몰 사용자를 대상으로 설문조사를 수행하고 구조방정식모형으로 분석한다.
본 논문에서는 기존의 인터넷 쇼핑몰의 지루함을 극복하기 위해 Ajax 기술을 이용하여 새로운 느낌의 쇼핑몰을 제작한다. Ajax(Asynchronous Javascript and XML) 기술은 긴 로딩 속도를 줄임과 동시에 플래시에만 의존하던 기존 웹사이트와 차별화가 되며, 보다 편리한 사용자 인터페이스 구현까지도 가능하다. 따라서, 본 논문은 Ajax를 이용하여 향수 쇼핑몰을 설계 및 구현하므로써, 자신이 원하는 상품을 손쉽게 추가 및 삭제가 가능하고 눈으로 확인할 수 있도록 한다. 또한 장바구니에 단순한 드래그앤 드롭 방식을 적용하여 사용자에게 편리함을 제공함과 동시에 쇼핑에 대한 흥미를 불러 일으키도록 한다.
인터넷의 기술을 기반으로 사이버 공간에서 상업적인 목적의 새로운 비즈니스 형태인 사이버 쇼핑몰이 생겨났다. 사이버 쇼핑몰의 경제 활동은 과거 실물경제에 비해 상승폭이 매우 크며 앞으로도 더욱 성장할 것이다. 따라서, 본 논문에서는 상호작용형 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 리치미디어 기술 기반의 상호작용형 3D 가상 쇼핑몰에 기초를 하고 있다. 이러한 시스템은 가상의 공간을 투어 하면서 추매하고자 하는 오브젝트를 클릭 하였을 때 그 오브젝트에 Hyper view의 형식으로 표현되며, 이는 기존 방식과는 달리 오브젝트를 이동, 회전, 확대, 축소 그리고, 실행까지도 가능하게 한다. 쇼핑의 형태가 소비자들에게 흥미감과 몰입감을 증대시킬 수 있고, 기존에 쇼핑몰이 가지고 있는 2D의 이미지 중심에서 탈피하여 3D의 모델링 제품을 통한 현실적인 제품의 표현은 구매의도 향상에 크게 기여 할 것이다.
인터넷 쇼핑몰 시장의 급성장 속에서 의류 쇼핑몰이 선결해야 할 가장 중요한 과제는 바로 구매 후의 높은 반품률이다. 이러한 반품률은 감성적 구매를 요구하는 소비자들의 인터넷 의류 쇼핑몰에 대한 불만족과 불신으로 이어지고, 이로 인한 고객 만족의 하락으로 인터넷 의류 쇼핑몰의 미래를 어둡게 하는 가장 큰 장애요소로 부각되고 있는 상황이다. 즉 보고, 만져보고, 느껴보려는 소비자들의 감성적 구매요구를 충족시키지 못하고 있다는 것이다. 최근에는 사이버 피팅(cyber fitting)형 쇼핑몰이 등장해 이 같은 인터넷 쇼핑의 단점을 보완해 주고 있지만 시각적 흥미를 유발시키는 데는 성공했지만 기존 서술형 사이트에 비해 정보 제공성이라는 면에서 그리고 구매자의 필요한 감성적 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 인터넷 홈쇼핑에 대한 해결 방안을 다음과 같이 모색하고자 한다. 첫째, 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 프로토타입(Prototype)의 개발이며, 둘째, 프로토타입(Prototype)에 따른 인터페이스를 통해 3D 가상현실로 내용적으로 그리고 감성적 욕구를 충족 시켜 소비자들이 정확한 판단을 이끌어낼 수 있도록 정보를 시각화하여 전달하고자 한다. 즉, 현재까지의 일방적이고, 정형화되어진 인터넷 전자 상거래 쇼핑몰을 소비자의 감성적 요구를 충족시킬 수 있는 사용자 중심의 3D 아바타를 이용한 인터넷 쇼핑몰 프로토타입(Prototype) 유형을 제시 하고자 한다.
인터넷의 보급으로 크게 성장한 전자상거래 중에서 사이버쇼핑은 고객과 직접 거래가 가능하다는 특징이 있다. 여기에 연관규칙 데이터마이닝을 적용하여 고객이 필요로 할 물건들을 사전에 보여 줌으로써 고객에게는 쇼핑의 편의성의 높이고 기업에는 판매량 증진을 도모할 수 있다. 또한 고객의 본 물건을 알 수 있는 사이버쇼핑의 특성을 이용하여 페이지체류시간을 고려함으로서 구매에 이르지 않았더라도 흥미를 가지는 패턴을 찾아내 좀 더 많은 마이닝 데이터를 얻을 수 있다.
The Internet has the potential to create new channels that might be beneficial to fashion consumers. This study examines the effects of consumer involvement and Internet behavior in on-going Internet information searches through the young female generation. For the practical research, the survey was conducted from June $15^{th}$ to July $15^{th}$ 2009. Data was collected in a total of 368 questionnaires from female university students in their 20's and analyzed 300 questionnaires with SPSS 12.0. The results were as follows. First, clothing involvement, fashion involvement, internet involvement, and Internet shopping interest had been considered as antecedents of on-going Internet information search behavior. Second, clothing involvement and Internet involvement significantly affected Internet shopping interest. However, fashion involvement and Internet involvement showed direct paths to on-going Internet information searches. Third, there were significant effects in Internet shopping interest and on-going Internet information searches. Forth, the respondents were segmented by two groups according to the level of ongoing information searches. These segmented two groups were different in regard to clothing shopping behaviors and impulse purchase behaviors.
1990년대 중반이후 정보통신의 발달에 의한 인터넷의 활용이 전세계적으로 급속히 팽창하면서 사이버마켓이라는 새로운 시장형태하에서 전자상거래가 급속히 성장하고 있다. 인터넷 전자상거래의 성장은 기존의 유통구조를 오프라인으로부터 온라인으로 전환시키고 물류체계까지 변화시키고 있다. 전자상거래의 경우 인터넷과 같은 정보시스템의 발달에 의해 독자적으로 성장할 수 있는 것은 아니며, 실제거래를 위한 물류와 연계해서만이 가능하다. 따라서 전자상거래의 급속한 성장과 더불어 문전배송서비스(door-to-door delivery service)가 가능한 택배서비스가 급속히 증가하고 있다. 이러한 관점에서 도시내에서의 전자상거래에 의한 택배서비스시장 환경변화를 고려하여 전자상거래를 촉진시키는 어떤 요인이 택배서비스에 영향을 미치고 성장에 중요한 역할을 하는지를 파악해 보는 것도 흥미있는 일이라 하겠다. 본 연구는 시계열데이터를 이용하여 전자상거래에 의한 택배서비스시장의 상관관계를 검토하고 전자에 의한 후자의 성장요인을 분석해 보는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 택배서비스시장의 성장요인을 시장내부의 내적요인과 외부의 외적요인으로 구분하고, 외적요인을 다시 교통요인과 사회경제적 요인으로 구분하여 전자상거래를 사회경제적 요인으로 간주하였다. 그리고 이 사회경제적 요인으로서의 전자상거래에 의한 택배서비스시장의 인과관계성을 그랜저-심즈(Granger-Sims) 인과관계검정을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 한국의 전자상거래는 EDI(전자문서교환)도입업체수, 인터넷 쇼핑몰수, 인터넷 이용자수, 전자상거래를 위한 법제도 체계 등의 증가에 의해 촉진되었으며, 이에 따라 택배서비스시장도 성장한 것으로 나타났다. 특히 정부주도에 의한 정보화추진이 전자상거래를 촉진시켜 택배서비스시장에 영향을 미친 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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