This study investigated the differences in the effects of the perception of the internet fashion shopping mall characteristics on satisfaction and loyalty of internet fashion shopping mall between Korean and American college students. Questionnaires were administered to 251 Korean and 221 American college students. The results were as follows. First, service and product diversity had significant effects on satisfaction of internet fashion shopping mall in both group, while convenience had a significant impact on satisfaction of internet fashion shopping mall in American group. Second, service, product diversity, and promotion had significant influences on repurchase intention of internet fashion shopping mall in Korean consumer group, while service and reliability, product diversity, and convenience had significant effects on repurchase intention of internet fashion shopping mall in American consumer group. Third, service had a significant effect on recommendation intention in Korean group, while service and reliability and product diversity had significant influences on recommendation intention in American group.
가트너가 2013년부터 2015년까지 3년 연속 'IT 10대 전략기술'의 하나로 선정한 사물인터넷(IoT) 기술은 사람과 사물의 상호작용을 가능하게 하면서 고도화된 스마트사회를 구현할 수 있다. IoT 장비들이 인터넷으로 연결되어 있는 특성에 따라 해킹으로 인하여 무선신호 교란, 정보 유출, 데이터 위 변조와 서비스 거부 등 개인의 사생활 노출로부터 국가의 중요 기밀과 시설에 대한 위협까지의 중차대한 보안상 문제들이 나타날 수 있다. 본 논문에서는 IoT 장비들의 IP 노출에 대한 보안위협 사례들을 조사하고 문제점을 분석하여 개인의 사생활 노출이나 국가 기반시스템에 대한 피해 등 IP 노출로 인한 보안위협을 최소화하기 위한 방안을 제안한다.
본 연구는 '포스트-인터넷 아트'라는 맥락에 기초하여 네트워크를 매개로 한 이미지의 실체에 대해 알아보고, 작품 이미지 안에서의 적용 사례를 분류·분석하는데 연구의 목적이 있다. 웹2.0의 배경과 확장된 디지털·네트워크 환경을 포괄하는 포스트-인터넷 아트에서 이미지는, 고정된 형태를 넘어 다양한 포맷으로 변형·재매개되는 성격을 지닌다. 특히 디지털상에서 저화질로 복제·다운로드·재편집되는 이미지를 히토슈타이얼은 '빈곤한 이미지'라 명명하였으며, 디지털 네이티브 세대인 젊은 작가들은 변화된 네트워크 환경을 포착·재맥락화하고, 다양한 이미지로서 묘사한다. 이러한 맥락에서 포스트-인터넷 아트에서의 이미지 적용을 SNS, 운영체제, 웹사이트에서 발견한 이미지를 수집 후 재구성한 '질료로서 수집된 이미지', 편집프로그램을 통해 새롭게 가공·재맥락화한 '작업에서 가공되는 이미지', 디지털 사회의 단면을 가상과 실재가 결합된 영상·이미지로 나타낸 '혼합된 디지털-현실 이미지'로 분류·분석 할 수 있다.
최근 들어 다양한 기술의 융복합화로 인하여, 제4차 산업혁명이 이루어지고 있다. 그 대표적인 기술이 사물인터넷을 이용한 헬스케어 시스템 분야이다. 기존의 헬스케어 시스템을 기반으로, 모바일 환경하에서 각각의 장치. 센서, 프로토콜 등을 통해, 환자의 진료 상태 및 기록을 관리할 수 있는 응용 분야로 발전되고 있다. 특히 사물인터넷에서 응용되는 시스템의 경우, 디바이스들의 제한된 자원인 메모리 용량 부족, 컴퓨팅 연산 능력의 저하, 저전력 기술 등의 특징을 가지고 있다. 데이터 보호를 위하여, 이러한 특징 때문에, 기존의 암호화 알고리즘을 사용할 수 없게 된다. 따라서, 본 논문에서는 사물인터넷에서 발생할 수 있는 보안 이슈를 해결하기 위한 고려 사항 및 헬스 시스템의 구조를 분석하고자 한다. 현실적으로 각종 센서, 장치들이 기존의 기법을 통하여, 보안을 구현하기에는 안전하지 못하다. 보안의 위협 및 공격 요소를 살펴보고, 이를 해결할 수 있는 방법을 분석하고자 한다.
인터넷 기술이 발전함에 따라, 기존의 유선과 무선망의 결합은, 이기종 시스템의 융복합 기술을 가져왔다. 기존의 산업 기술은 주로 산업, 제조업, 자동화 등의 굴뚝산업 분야에서 컴퓨터 기술을 기반으로 한 정보기술로 집중되고 있다. 신기술이 기존의 기술과 융합되는 기술로 개발되고, 향상됨에 따라 많은 다양한 응용 시스템이 등장하게 되었다. 기존의 기술과 융합된 대표적인 응용분야는 사물인터넷 서비스 분야이다. 사물인터넷은 각각 기존에 존재하는 기술을 기반으로 초연결성의 네트워크을 연결하는 제4차 산업혁명의 기반 기술이 되고 있다. 그러나, 저용량의 메모리, 저전력 및 낮은 컴퓨팅과 같은 IoT의 제한된 자원으로 인해, IoT 장치는 보안에 취약하고, 다양한 종류의 보안 문제로 노출된다. 따라서, 본 논문에서는 IoT 서비스 환경하에서 요구되는 보안 문제점 및 해결 방법에 대해서 리뷰 및 분석하였다.
제4차산업혁명의 기반이 되는 사물 인터넷이 많은 시스템에 응용되고 있으나, 사물인터넷과 연결되는 다양한 종류의 센서, 에지 노드, 등과 같은 하드웨어 구조에 적합한 저사양의 메모리, CPU 연산능력 및 경박단소한 센서노드 등으로 구성된다. 따라서, 기존의 보안 알고리즘으로 저용량의 노드에 사용할 수 없어, 새로운 제한된 하드웨어 구조 및 초경량의 암호 알고리즘이 요구되고 있다. 본 논문에서는 사물인터넷(IoT)에 연결된 스마트 홈 네트워크에서 야기될 수 있는 취약점 및 보안 문제점을 분석하고, 외부의 공격에 대한 다양한 종류의 보안 이슈 문제를 해결하기 위한 방법, 다양한 종류의 디바이스 보호를 위한 정합기술, 안전한 보안을 위한 IoT(Internet of Things)에서의 요구사항 및 응용 방법에 대해서 분석하였다.
본 연구는 발전되고 있는 인터넷 방송을 중심으로 스마트폰 환경에서 시청자의 만족도를 향상시키기 위해 UX 만족도 지표와 UI 가이드라인을 결합하여 모바일 시청환경의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 모바일 인터넷 방송환경과 애플리케이션의 개념을 이해하고, 선행연구를 통해 마련된 UX, UI 지표를 결합하여 인터넷 방송에 맞는 구성요소를 제시하고 방송화면의 해당 항목을 도출해낸다. 각 항목의 구성요소를 통해 애플리케이션 간의 장단점을 분석하고 모바일 방송환경의 발전방향을 제시한다. 인터넷 방송 애플리케이션은 서로 다른 환경에서 제작되어 차이점이 존재한다. 각자의 문화를 가지고 부족한 점을 보강하여 사용자의 만족도 증가라는 확실한 방향을 향하여야 한다. 본 연구가 인터넷 방송환경의 발전방향을 위한 참고 자료로 사용될 것을 기대하며, 후속 연구에 도움이 되길 바란다.
본 논문은 국내에서 실시되고 있는 인터넷게임 셧다운제의 효과성에 대한 분석을 한다. 청소년보호를 목적으로 정부(문화체육관광부와 여성가족부)에 의하여 실시되고 있는 선택적 셧다운제와 강제적 셧다운제의 효과성을 검증하는 데 중점을 둔다. 분석 결과 인터넷게임과 게임중독간의 원인관계를 명확히 증명하기 어렵다. 또한 인터넷게임 셧다운제 정책만으로는 인터넷게임 중독을 예방할 수 없음을 밝힌다. 이를 기반으로 하여 청소년들의 인터넷게임 중독예방을 위한 다양한 정책을 제언한다.
한국은 전 세계에서 미국에 이어 두 번째로 인터넷 연결에 성공한 나라가 되었고 1990년대 후반에는 세계 최초로 초고속 인터넷이 도입, 개발되면서 많은 닷컴기업들이 등장하였다. 이렇게 인터넷을 기반으로 한 비즈니스들이 출현하고 '인터넷 혁명'이라 불릴 정도로 사회, 경제적 변화가 일어났으나, 인터넷 비즈니스 역사에 대한 연구는 매우 제한적이다. 본 연구는 인터넷 비즈니스의 역사에 대해 다양한 개별 기업의 역사연구를 수행한 후, 비교를 통해 설명 변수를 발견하고 이를 통해 이론을 발견하는 경영사적 연구접근 방법을 소개하고자 한다. 구체적으로 본 연구는 귀납적 접근방법을 기초로 1990년대 말, 2000년대 초의 이른바 창업자, 벤처 관련 인사들의 인터뷰 및 문헌연구를 진행하였다. 스타트업 역사 상 의미가 큰 기업으로 메디슨, 큐닉스, 새롬기술, 다음, 네이버, NC소프트, 넥슨에 대한 내용을 정리 중이다. 이 기업들은 공통적으로 새로운 기술 도입을 기회로 삼아 가치를 창출하여 사회를 바꾸려하는 기업가정신을 추구하고 있었다. 또한 인터넷 인프라를 기민하게 활용하였으며 1997년 말 외환위기로 인해 인재와 자금이 벤처로 이동한 환경적 변화가 성장의 기폭제가 되었다. 또한 코스닥을 통한 자금조달 등은 벤처기업들의 시장기회를 확대하고 성장에 기여를 하였으며 자율적이고 유연한 기업문화에 형성하며, 대학가에 창업 붐을 일으키기도 하였다. 제 2벤처붐이 도래한 이 시점에 벤처기업에 대한 귀납적 방법론을 활용한 경영사적 관점의 지속적 연구가 필요하다.
Internet search engines are used by the majority of find information on the Web. However, Web users can be often dissatisfied with the mistakes in the retrieval of ‘Fashion’ information from the Internet. The purpose of this study is to analyze the ‘Fashion’ category structure in the Internet search engines. There are 2 steps for achieving it: the first, to investigate the structures of ‘Fashion’ categories and then, to analyze the gap between ‘Fashion’ categories defined by them and extensive ‘Fashion’categories, which are approached on 2 sides of the fashion-life and fashion-business. We select 5 major search engines for the case study: Yahoo, Lycos, Naver, Hanmir, Empas, which ranked as top 5 of total search engines and potal sites in February, 2001, and retrieve ‘Fashion’ categories from the first level to the last level by using both “topics retrieval”. Eventually, we can find the problems of ‘Fashion’ category structure in search engines. Also, it is concluded with a brief perspective of ‘Fashion’ categories in the Internet search engines and the implications for the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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