본 연구는 사회적 교환 관계의 관점에서 호텔컨벤션 직원이 인지하는 조직후원인식이 임파워먼트 및 조직몰입에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 호텔컨벤션 직원이 인식하는 조직후원인식이 임파워먼트에 미치는 영향에서 가설1-1과 가설1-2를 검증한 결과, 수단적 후원은 의미감 및 역량에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 수단적 후원은 영향력에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 한편 가설1-3과 가설1-4를 검증한 결과, 정서적 후원은 의미감 및 역량 요인과 영향력 요인 모두에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로 임파워먼트가 조직몰입에 미치는 영향에서 가설2를 검증한 결과, 임파워먼트의 하위개념인 의미감 및 역량 요인과 영향력 요인이 조직몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 마지막으로 가설3을 검증한 결과, 수단적 후원은 조직몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 정서적 후원은 조직몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 온라인 브랜드 커뮤니티 내에서의 상호작용성의 구성요인들을 종합적으로 도출하고, 이러한 구성요인들이 브랜드 커뮤니티에 대한 정서적 몰입을 매개로 하여 기업관점에서의 브랜드 커뮤니티의 궁극적 성과인 브랜드 자산의 구성요인들에 미치는 영향을 구조적으로 파악하고자 한다. 상호작용성은 4가지 구성요인 즉, 유연성 개인화 반응성 연결성으로 개념화 하였으며 브랜드 자산은 브랜드 연상, 브랜드인지, 브랜드 충성도로 구성하였다. 온라인 브랜드커뮤니티에 회원으로 가입하고 있는 부산지역 대학생 127명을 표본으로 실증 분석하였으며, 분석 결과, 개인화, 반응성, 유연성은 커뮤니티 몰입에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 연결성은 유의적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 브랜드에 대한 정서적 몰입은 브랜드 자산의 3가지 구성요소, 즉 브랜드 연상 브랜드 인지, 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 사고유발기능을 중심으로 이미지의 인지적 기능에 대해 탐색적으로 고찰해보고자 하였다. 이미지의 사고유발기능이 실제 사례에서 구체적으로 어떻게 나타나는지를 알아보기 위해 꼴라쥬 미술작업을 실시하였다, 그 후 심층면접을 통해 이미지의 사고유발기능을 중심으로 이미지에 대한 연구 참여자들의 인지과정을 분석하였다. 그 결과 이미지는 대상에 주의를 기울여 더욱 면밀히 처리하도록 하고, 몰입을 증가시켜 사고를 유발하며 이를 통해 대화를 활성화하는 것으로 나타났다. 이미지의 인지적 기능에 대한 본 연구는 우리 인간 인지에 대한 이해의 폭을 확장하는데 기여할 것으로 기대되고, 특히 과학과 예술의 융합에도 유익한 통찰을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
모바일 기술과 비디오 스트리밍 기술이 발달하고 미디어 플랫폼이 다변화 되면서 '페이스북 라이브', '아프리카 TV'와 같은 모바일 개인방송은 기존 IT 시스템과는 다른 수용 패턴을 보이고 있다. 모바일 개인방송 시청 요인에는 오락적 동기가 가장 큰 비중을 차지하므로 기존의 외재적, 생산적 동기 중심의 시스템 수용 이론으로는 연구의 한계가 있다고 판단하였다. 이에 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용 분석에 특화된 HMSAM(Hedonic-Motivation System Adoption Model)을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청자의 수용 요인에 어떠한 오락적 동기가 작용하는지 실증적으로 알아보고자 하였다. 연구 변인에는 즐거움(Joy), 시간 흐름 미인지(Temporal Dissociation), 현실도피감(Escapism), 몰입(Focused Immersion)과 같은 내재적 동기가 포함되었다. 또한 인지된 사용 용이성(Perceived Ease of Use), 인지된 유용성(Perceived Usefulness), 시청 의도(Intention to Watch) 변인도 포함되었다. 연구 분석은 Multi-indicator 모형의 구조방정식을 통하여 변수들 간의 인과관계와 유의성을 검증하였다. 연구 결과, 모바일 개인방송 시청의 즐거움은 시간 흐름 미인지, 현실도피감, 인지된 사용 용이성과 긍정적(+)인 관계를 맺고, 시청의도와 몰입에도 긍정적(+)인 영향을 주었다. 현실도피감 역시 몰입에 긍정적(+)인 영향을 주었다. 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용에 대한 최신 연구인 HMSAM 모델을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청 요인들을 새롭게 분석하였다는 점에 의의가 있다. 향후 재미와 오락의 개념을 더 세분화하고, 미디어의 능동적 수용과 수동적 수용을 추가적으로 살펴본다면 더욱 발전된 후속 연구가 진행될 수 있을 것이다.
본 연구는 청소년의 스포츠클럽 참여를 통한 몰입경험과 자아존중감 및 운동지속의도의 관계를 규명하여 청소년들이 운동을 지속할 수 있도록 하는데 목적이 있으며, 표집방법으로 비확률표본추출법 중 편의추출법을 이용하였고, 설문지의 총 257부를 자료분석에 사용하였다. 설문지는 Window용 SPSS 21.0 version 통계프로그램을 이용하여, 연구 대상자의 빈도분석, 요인분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 인지몰입은 부정적 자아존중감에서 부적인 관계를, 긍정적 자아존중감에서는 정적인 관계를 나타났고, 경향성, 가능성에서 정적인 관계를 나타나고 있다. 행위몰입은 경향성, 가능성, 강화성에서 정적인 관계를 나타나고 있다. 둘째, 긍정적, 부정적 자아존중감은 행위몰입에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 인지몰입에서는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 강화성은 행위몰입에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 경향성, 가능성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 청소년의 스포츠클럽 참여에 따른 몰입경험을 파악하고, 청소년들에게 보다 적합한 신체활동 정보를 제공함으로써 자아존중감을 높이고 지속적인 신체활동을 통해 건강체력 증진 및 활기찬 학교생활을 할 수 있을 것으로 사료된다.
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
본 연구는 팬데믹 이후 게임 시장에서 이례적인 흥행을 거둔 콘솔 게임인 '모여봐요 동물의 숲(이하 모동숲)'의 사용자 경험에 접근해서, COVID-19라는 환경적 영향력과 모동숲간의 관계성을 규명하고자 했다. 기술수용모델(TAM)을 기반으로 모동숲 이용자의 인지된 유용성(PU)과 인지된 이용용이성(PEOU)이 게임 만족도 및 몰입도에 미치는 영향력, 이용 태도와 향후 이용 의사와의 관계성을 온라인 설문조사를 통해 실증적으로 검증했다. PU의 경우, 모동숲의 꾸미기 요소는 힐링 효과를 발생시켰으며, 모집단의 과반수 이상은 온라인 커뮤니티에 게임 활동을 공유했다. PEOU의 경우, 모집단은 모동숲의 기술적 발전(그래픽, 사운드 등)에 대해 긍정적으로 평가했으며, 게임에 대한 높은 만족도와 몰입도는 향후 이용 의사에 긍정적으로 작용했다. 또한 COVID-19와 모동숲의 성공 간 유의미한 관계성이 도출되었으나, 다른 장르 및 플랫폼의 게임에서의 적용 가능 여부를 검증하기 위한 후속 연구가 요구된다.
이 연구의 목적은 12주간 휠체어테니스 융합 교실에 참여하는 지체장애인의 기본적 심리욕구와 운동정서 및 운동 몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하는데 있다. 연구결과, 첫째, 기본적 심리욕구에서는 하위요인 중 자율성과 관계성에서 집단 간 차이가 나타났고 자율성, 유능성, 관계성의 측정시점에서도 차이가 나타났다. 둘째, 운동 몰입에서는 대한 하위요인 중 인지몰입과 행위몰입의 측정시점에서 차이가 나타났으며, 두 가지 하위요인의 집단과 측정시점에서도 상호효과가 나타났다. 셋째, 운동정서에서는 대한 하위요인인 긍정정서와 부정정서에서 집단 간과 측정시점에서 차이가 나타났으며, 두 가지 하위요인의 집단과 측정시점에서도 상호효과가 나타났다. 후속연구에서는 장애인들의 주관적인 경험과 더불어 어려운 점을 이끌어내기 위한 질적 연구가 병행됨으로써 보다 적극적인 장애인들의 지속적인 참여를 유도할 수 있을 뿐만 아니라, 다양한 프로그램의 개발이 가능할 것으로 생각된다.
본 연구는 휴대용 게임기인 닌텐도 DS Lite의 타이틀 중 유머 요소를 지닌 게임 타이틀에서 사용자들이 짧은 시간에 집중적으로 게임에 몰입할 수 있도록 돕는 역할을 하는 유머 요소가 더욱 빈번하게 발견됨을 알 수 있었다. 또한 본고에서 제시한 유머 요소 평가표를 기준으로 게임 타이틀을 분석하였을 때, 가장 많이 사용되고 있는 유머의 요소는 과장임을 알 수 있었다. 스토리를 과장하거나 캐릭터의 외모나 성격, 또는 행동을 과장함으로써 유머를 만들어내는 것은 '과장'은 복잡한 인지적 처리과정 없이도 사용자가 빠르게 유머를 이해할 수 있는 장치이기 때문이라고 여겨진다. 휴대용 게임기는 다양한 연령층과 다양한 상황에 어필하기 위한 전략으로, 언제 어디서나 간편히 몰입할 수 있는 단순한 조작과 쉬운 스토리텔링 구조를 내세우고 있다. 이러한 휴대용 게임기의 스토리텔링에 적절한 유머 요소를 도입하여 사용하는 것은 사용자의 몰입을 한층 심화하는 데 도움이 되어, 퍼즐이나 스포츠, 액션 게임 등의 단순한 형식의 게임 위주의 플레이에서 벗어나 보다 다양한 게임을 즐기는 데 도움이 될 것으로 예상할 수 있다.
현실의 물리적인 공간에서의 상호작용으로 얻은 경험을 가상현실에서 완전 몰입형 HMD를 착용한 사용자에게 동일하게 제공하기 위해서는 가상공간 내의 사물의 위치, 높이와 같은 거리감을 효율적으로 제공하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 사용자가 느끼는 실재와 가상 간 거리감 보정을 위한 제어 요소 도출을 위해 인체 데이터인 IPD, 키, 눈높이를 측정하여 실험에 반영한다. 실험 시 보다 높은 가상공간 상 거리감 인지를 위해 현실에서의 50cm, 100cm 거리감 인지 훈련을 수행한다. 실험자는 가상공간 상에서 85cm 거리에 위치한 판자를 시각적으로 가늠 후 인지한 만큼 이동하게 되고 그 거리를 측정한다. 측정된 데이터들을 바탕으로 한 분산 분석을 통해 각 데이터 간의 관계를 파악한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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