• 제목/요약/키워드: 인지적 몰입

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해양스포츠 참가자의 재미요인과 몰입이 여가만족에 미치는 영향 (The Effects of the Fun Factor and Immersion of marine Sports on Leisure Satisfaction)

  • 장재용;권오륜;강신범
    • 한국항해항만학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.101-111
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    • 2013
  • 본 연구는 해양스포츠 참가자의 재미요인과 몰입 그리고 여가만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 부산경남지역376명을 대상으로 신뢰도 분석, 요인분석, 일원분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 1)참가기간, 시간, 빈도에 따른 재미요인에서 효율성, 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인에서 참가기간, 시간, 빈도가 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.2)참가기간, 빈도에 따른 몰입도의 인지, 행위 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.3)참가기간, 빈도, 시간 따른 여가만족도의 사회적, 신체적, 정서적, 교육적 만족 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.4)해양스포츠 참가자의 재미요인의 자기만족, 운동효과, 효율성, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.5)해양스포츠 참가자의 재미요인의 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.6)해양스포츠 참가자의 몰입도의 인지 몰입 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.

한류 이미지가 한국교육상품의 구매의도에 미치는 영향 -중국대학생들의 몰입도의 조절효과를 중심으로- (Effects of Korean Wave Image Influences on the Purchase Intention of Korean Educational Product -Focus on the Controlling Effects of Engagement in Chinese University Students-)

  • 김성필;김송죽;이민순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.460-474
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    • 2013
  • 본 연구는 중국에서 한류의 이미지가 국가이미지와 한국교육상품 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고 한류이미지가 한국교육상품 구매의도에 영향을 가질 때 몰입도의 조절효과를 실증하기 위한 것이다. 이를 위해, 중국 산동성 소재의 대학교에서 한류에 대해 인지하고 있는 중국 국적의 대학생을 대상으로 설문을 실시하여 총 315개의 설문지를 본 연구에 사용하였다. 분석결과, 한류의 인지적이미지가 한류의 정서적 이미지, 국가이미지 및 교육상품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 한류의 정서적 이미지는 국가이미지 및 교육상품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 특히, 인지적이미지는 정서적이미지 보다 국가이미지에 미치는 영향이 높았다. 이러한 결과는 한류를 적극적으로 활용하여 국가이미지향상과 더불어 한국교육산업의 대중국으로의 활로를 모색해야 한다는 마케팅적 시사점을 제시하고 있다. 중국 내에서의 한류의 이미지를 활성화하기 위해서는 정부적 차원에서의 전 방위적인 한국드라마 등과 같은 문화콘텐츠 육성정책이 긍정적으로 검토되어야 할 것으로 사료된다.

중소건설업 종사자들의 저탄소 녹색성장 정책 인식이 조직몰입에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of Perceived Low-Carbon Green Growth Policy on Organizational Commitment in Small and Medium Construction Workers)

  • 양회창;홍인기;박광철
    • 경영과정보연구
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    • 제31권4호
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    • pp.237-260
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 정부의 강력한 의지로 추진되고 있는 저탄소 녹색성장 정책을 중소건설회사 직원들이 적극적으로 받아들이고 이를 강점으로 활용하는 노력이 필요하다는 것에 주목하고, 구성원들의 녹색성장 정책 인지와 신뢰, 그리고 자기효능감이 조직몰입에 미치는 영향과 녹색성장 정책 인지가 조직몰입에 미치는 영향에 있어서 정책신뢰, 회사신뢰의 매개효과와 조절효과를 확인하고자 하였다. 또한 회사신뢰와 조직몰입에 대해 구성원들의 자기효능감이 촉진요인으로 작용할 것인지에 대해 조사하였다. 연구결과, 구성원들이 녹색성장 정책에 대한 인식이 높으면 직원들의 회사에 대한 조직몰입의 정도가 정(+)적으로 유의미하게 높아지는 것을 알 수 있었다. 녹색성장 인식과 조직몰입간에 정책신뢰의 매개효과와 조절효과는 나타나지 않았으나, 회사신뢰는 부분매개하고 있음과 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기효능감은 회사신뢰와 조직몰입 간에 통계적으로 유의미하게 부분매개하고 있어 촉진요인으로 작용함을 알 수 있었다. 본 연구는 녹색성장 정책인식이 회사신뢰를 매개로 조직몰입에 영향을 주며, 회사신뢰는 구성원들의 자기효능감을 매개로 조직몰입에 영향을 주는 새로운 모형을 제시하였다. 즉, 정책인식, 회사신뢰, 자기효능감, 조직몰입 변수들 간의 이론을 통합하고 그 논리를 확대하였다는 점에서 이론적 시사점이 있다고 할 수 있다. 또한 정책인식은 회사신뢰를 매개로 하여, 회사신뢰는 자기효능감을 매개로 하여 조직몰입에 영향을 미치기에 정책인식과 회사신뢰를 향상시킬 수 있는 방안을 모색하여야 할 것임을 시사하고 있다.

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유튜브 이용자의 몰입경험과 만족에 영향을 미치는 요인 연구 (Factors Influencing on the Flow and Satisfaction of YouTube Users)

  • 이강유;성동규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.660-675
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    • 2018
  • 본 논문은 최근 급성장하고 있는 온라인 영상 서비스의 인지된 특성이 이용자의 긍정적인 몰입 경험과 만족도에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보고자한다. 연구를 위해 평소 유튜브를 이용하는 20-30대 응답자 289명을 대상으로 설문을 실시하였고, 이후 위계적 회귀분석을 사용해 변인 간 관계를 분석하였다. 그 결과 유튜브의 상호작용 특성과 추천 서비스의 새로움, 콘텐츠의 다양성, 콘텐츠의 오락성이 모두 개인의 몰입 경험 하위차원에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 한편 추천 서비스의 정확성은 개인의 몰입 경험에는 유의한 영향이 없었으나, 만족 수준에는 긍정적 영향을 주었다. 마지막으로 몰입은 이용자의 만족에 직접 적인 영향을 주고, 유튜브의 특성과 만족을 일부 매개한다는 사실도 확인했다. 이 같은 연구결과는 온라인 영상 플랫폼 서비스에 대한 이용자의 인식과 경험을 이해하는 데 도움이 되며, 이용자의 만족을 위해 실무 적으로 고려해야 할 사안들을 제시했다는 데 의의가 있다.

흡연 시뮬레이션 게임에서 사용자와 동일한 캐릭터의 사용이 실재감, 몰입, 위험인식에 미치는 효과 (Effects of Character Identification on User Experience and Perceived Risk in Smoking Simulation Game)

  • 김시성;이종욱;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.41-50
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    • 2015
  • 본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.

전문대학 공학계열 신입생들의 메타인지, 문제해결력 및 학습몰입이 성취도에 미치는 영향 (The Effects of Meta-cognition, Problem-Solving Ability, Learning Flow of the College Engineering Students on Academic Achievement)

  • 정애경;맹민재;이상회;김능연
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제47권2호
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    • pp.73-81
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    • 2010
  • 본 연구는 전문대학 공학계열 신입생들을 대상으로 메타인지, 문제해결력, 몰입과 성취도간의 관계를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구를 위하여 메타인지 문제해결력 몰입을 독립변인으로 성취도를 종속변인으로 하는 가설적 모형을 상정한 다음, 2009년 D 대학 공학계열 6개학과 신입생 396명을 대상으로 2009년 2학기 초에 메타인지와 문제해결력을 학기말에 몰입과 성취도(성적)를 측정하였다. 수집한 자료를 대상으로 회귀분석을 실시하여 독립변인이 종속변인에게 미치는 영향력을 검증하였다. 분석결과, 메타인지와 문제해결력이 전문대학 공학계열 신입생들의 성취도에 유의한 영향을 미치는 변인임을 확인하였으며, 몰입은 학생들의 메타인지, 문제해결력 및 성취도간을 매개하는 역할을 하는 것으로 예측되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 전문대학 공학계열 학생들의 수업효과를 높이기 위한 전략과 방법을 수립 시 메타인지와 몰입과 같이 학생들의 문제해결능력에 영향력이 높은 변인들을 우선적으로 고려할 것을 제안하였다.

통합 교육 방법론에 기반한 테이블탑 협업 게임 디자인 (Tabletop Collaborative Game Design based on Inclusive Education Methodology)

  • 임승현;김형년;박지형
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.61-68
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    • 2014
  • 테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.

철도교통관제사의 이직의도에 관한 구조모형 개발 (Development of Structural Model for Turnover Intention of Railroad Traffic Controller)

  • 신동희;진장원
    • 한국철도학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.558-567
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 철도운영기업 종사자 중 철도교통관제사들을 대상으로 그들이 인지하고 있는 이직의도에 대하여 실증분석 하였다. 이직의도에 영향을 미치는 변수들은 타 분야에서 활발히 연구되고 진행되고 있는 변수(임파워먼트, 직무스트레스, 직무만족, 조직몰입, 소진)를 이용하였다. 분석결과 철도교통관제사들의 임파워먼트는 직무스트레스, 이직의도에 직접적인 영향을 미치지 않았으며, 직무만족, 조직몰입, 소진에 직접적인 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 직무스트레스는 직무만족, 조직몰입, 소진에 직접적인 영향을 주지 않는 것으로 나타났으며, 직무만족 또한, 조직몰입, 소진, 이직의도에 직접적인 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 소진은 이직의도에 직접적인 영향을 주는 것으로 나타나 철도교통관제사의 소진이 이직의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 결론적으로 임파워먼트가 소진에 직접적인 영향을 주고, 소진은 이직의도에 직접적인 영향을 주는 변수인 것을 나타난 바, 본 연구는 철도교통관제사들의 이직예방을 위해서는 임파워먼트 와 소진의 감정관리가 중요하다는 사실을 시사하고 있다.

융복합 모바일 메신저 서비스에서 인지적, 감정적, 능동적, 행동적 충성도의 역할 (The Role of Cognitive, Affective, Conative, and Behavioral Loyalty in a Convergence Mobile Messenger Service)

  • 김병수;김대길
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.63-70
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    • 2015
  • 모바일 메신저 서비스의 경쟁이 치열해짐에 따라, 서비스 제공업체들은 사용자 충성도를 향상시키고자 다양한 마케팅 및 경영활동을 수행하고 있다. 본 연구에서는 Oliver가 제안한 4단계 충성도 모형을 적용하여 모바일 메신저 서비스 사용자들의 충성도 형성 매커니즘을 살펴보았다. 인지적 충성도의 주요 요인으로 사회 네트워크 형성과 서비스 품질을 고려하였으며, 감정적 충성도의 주요 요인으로 긍정적 감정과 부정적 감정을 고려하였다. 능동적 충성도는 서비스 몰입으로 측정하였다. 연구 모형 분석을 위해 지난 3개월 동안 5번 이상 카카오톡을 사용한 249명의 사용자들을 대상으로 제안한 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하여 데이터를 분석하였다. 연구 분석 결과, 긍정적 감정은 몰입과 행동적 충성도에 양으로 유의한 영향을 미쳤지만, 부정적 감정은 행동적 충성도에만 음으로 유의한 영향을 주었다. 사회적 네트워크 형성과 서비스 품질은 긍정적 감정에만 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구 분석 결과를 통해 서비스 제공업체들은 사용자 충성도의 4단계 형성 과정에 대한 이해를 할 수 있을 것으로 기대한다.

게임을 활용한 SW교육의 정의적 성과에 대한 학습몰입의 매개 효과 (The Mediating Effect of Learning Flow on Affective Outcomes in Software Education Using Games)

  • 강명희;박주연;윤성혜;강민정;장지은
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.475-486
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    • 2016
  • 소프트웨어가 산업의 구조를 변화시키면서 시장 경쟁력을 결정하는 핵심이 되고 있다. 이에 세계 각국은 소프트웨어 경쟁력 확보를 위해 소프트웨어 개발 역량을 가진 인재양성 교육에 힘쓰고 있으며, 그 교육적 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 소프트웨어 교육성과에 대한 연구들이 주로 인지적 관점에서 분석되고 있어 정의적 측면에서의 효과 분석에 대한 필요성이 최근 대두되고 있다. 본 연구는 서울 소재 한 초등학교 6학년 학생 103명을 대상으로 게임을 활용한 SW교육을 4차시 진행하고, 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도로 구성된 정의적 성과에 대한 학습자의 SW중요성 인식과 학습몰입의 예측력을 분석하였다. 연구 결과 정의적 성과에 대해 SW 중요성 인식은 유의미한 예측력을 갖는 것으로 나타났고, 학습몰입은 SW 중요성 인식과 정의적 성과 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 SW교육을 설계하고 실행함에 있어 학습자의 SW 중요성 인식과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 전략을 제안한다는 데 의의가 있다.