본 연구는 보육교사들이 반응성 상호작용 전략을 적용을 한 후 영아의 중심축 행동의 발달이 어떠한지 살펴본 사례연구이다. 연구 참여자는 H재단에서 수탁 운영하는 직장어린이집 5곳의 만1세 영아 5명과 그들의 담임교사 5명이다. 이 연구에서는 교사-영아 상호작용을 녹화한 동영상, 일화기록, 교사의 반성적 저널, 교사와의 심층면담 자료를 통해 연구대상 영아의 중심축 행동 변화를 분석하였다. 연구결과를 살펴보면 보육교사의 반응성 상호작용 전략 적용은 영아의 중심축 행동(주의집중, 문제해결, 흥미, 협력, 주도성, 공동주의, 애정)을 긍정적으로 변화시켰다. 이러한 연구결과는 영아를 담당하고 있는 보육교사들이 영아의 중심축 행동 발달을 돕기 위해 반응성 상호작용의 중요성을 인식하고 실천해야 함을 시사한다.
본 연구는 여대생의 폭식증 수준을 알아보고, 자기지향 완벽주의가 폭식증에 어떠한 영향을 미치는지 알아보며, 그리고 이 변인간의 관계에서 취업스트레스가 갖는 매개효과를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 광주 전남지역 여대생 325명을 대상으로 자기지향 완벽주의 척도, 취업스트레스 척도, 폭식증 척도를 이용하여 설문조사 하였다. 매개효과를 검증하기 위해 구조방정식 모형을 사용하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 여대생의 폭식증 수준은 중간 점수에 근접하는 것으로 확인되었다. 둘째, 여대생의 자기지향 완벽주의는 폭식증에 직접 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 여대생의 자기지향 완벽주의가 폭식증에 미치는 영향에 있어서 취업스트레스는 부분 매개효과(partial mediation)를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 폭식증 고위험군 선별 방안, 완벽주의적 성향 감소를 위한 대처방안, 취업스트레스 개입을 통한 폭식증 중재방안 등 실천적 함의를 제시하였다.
최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
2007년 사회적기업 육성법이 제정된 이후 2012년 12월 현재 801개 기관이 사회적기업으로 인증되었다. 이 중 도시지역의 사회적기업이 훨씬 많이 활성화되어 있으며, 실제 사회적기업을 필요로 하는 낙후지역 또는 농촌지역에서 사회적기업이 활성화되기 위해서 무엇을 개선해야 하고 어떠한 방안을 적용해야 할 것인가는 실천가와 연구자에 의해 성찰되어야 할 과제이다. 본 연구에서는 보성지역에 소재하고 있는 업체들의 사회적기업 전환가능성 진단과 지역주민의 수요조사를 통해, 농촌지역 사회적기업이 활성화되기 위한 방안을 모색해보고자 하였다. 조사결과 농촌 지역의 사회적 기업이 비활성화되고 있는 이유는 인력난, 자금난, 시장 협소 및 경영 능력 부족 등 농촌 지역의 기업 환경이 도시에 비해 열악한 상황과 연관되어 있다. 농촌형 사회적기업 모델의 충족 조건들은 다음과 같은 사항들을 고려할 필요가 있다. 첫째, 생산과 사회서비스를 통합적으로 제공하며 계절적 특성을 반영한 노동시장 부문의 고려이다. 둘째, 지방자치단체를 중심으로 사회적 기업의 지역 리더 발굴 및 지원 프로그램의 개발이다. 셋째, 협동조합 및 마을기업의 사회적기업 모델 개발이다. 넷째, 대표적인 지역자원을 활용하여 지역의 광범위한 취약계층을 고용하고 지역사회로 이익을 환원하는 대표 사회적기업을 발굴하고 단계적이고 장기적 지원을 통해 지속가능성을 높이는 방안이다.
일반인들의 자연에 대한 감상과 생명과학의 이해는 오늘날 과학의 대중화에서 큰 역할을 차지하고 있다. 특히 일반인의 관심이 높은 전시와 같은 비형식 과학교육은 생태학, 동물행동학, 환경학 등 거시생물학적 분야의 내용이 주를 이루고 있다. 그렇지만 전문가의 참여 부재, 자연 현상의 피상적인 기술 등의 이유로 대중에게 효과적으로 전달되고 있지 않다. 정보와 지식은 그 자체로는 수용자가 곧바로 이해하고 받아 들일 만한 형태 및 구조를 가지지 못하다. 생명과학 지식을 일반인에게 효과적으로 전달하기 위해서는 콘텐츠를 유형별로 분류하고 콘텐츠화 하는 가공 과정이 필요하다. 주제의 선정 단계에서부터 내용의 편집 및 표현 단계까지의 일련의 과정으로서 관련 분야의 전문가인 과학자의 적극적인 역할이 강조된다. 콘텐츠화 과정은 과학적, 논리적 사고방식과 더불어 예술적 표현 및 소통 능력을 필요로 한다. 과학의 대중화를 위한 이론적 및 실천적 틀로서 통역의 개념을 제안한다.
본 연구는 장애자녀 부모가 인식한 돌봄역량, 돌봄경험의 평가(돌봄부담, 돌봄만족), 자조집단지지의 수준이 자녀의 장애유형(정신장애, 신체장애)에 따라 차이가 있는지 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 전국 장애자녀 부모 301명을 조사대상자로 하였고, 자녀의 장애유형에 따라 정신장애 유형 180명과 신체장애 유형 121명으로 구분하였다. 두 집단의 잠재평균분석을 위해 형태동일성 검증, 측정동일성 검증, 절편동일성 검증, 요인분산동일성 검증을 실시하였다. 연구결과 정신장애 자녀를 돌보는 부모 집단은 신체장애 자녀를 돌보는 부모 집단에 비해 자조집단지지와 돌봄부담이 더 높게 분석되었고, 반대로 신체장애 자녀를 돌보는 부모 집단은 정신장애 자녀를 돌보는 집단에 비해 돌봄만족과 돌봄역량이 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 실천적 서비스 개입 방안을 제시하였다.
본 연구는 대학생의 정서적 공감과 스마트폰 중독 간의 구조적 관계에서 스트레스 대처방식이 갖는 매개효과를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 4년제 대학생을 대상으로 정서적 공감, 스트레스 대처방식, 스마트폰 중독 척도를 이용하여 설문조사 하였고, 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 정서적 공감과 스마트폰 중독 사이 그리고 스트레스 대처방식과 스마트폰 중독 사이에 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스트레스 대처방식은 정서적 공감과 스마트폰 중독 사이의 영향관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 분석되었다. 적극적 대처방식은 스마트폰 중독 수준을 감소시키는 간접효과가, 소극적 대처는 스마트폰 중독을 악화시키는 간접효과가 있는 것으로 확인되었다. 셋째, 성별에 따른 영향력 분석결과, 여학생의 스마트폰 중독 수준이 더 높고, 남학생의 경우 적극적 대처방식을 더 많이 활용하는 것으로 분석되었다. 이 결과를 토대로 대학생의 스마트폰 중독을 중재할 수 있는 유용한 실천적 함의를 제시하며, 스트레스 대처방식 및 성별에 따른 차별화된 전략 수립을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.
본 연구는 실천적 측면에서 궁극적으로 소비자 중심인 고객만족경영을 위한 병원의 경영환경 개선 방향성을 제시할 목적으로 병원이용에 대한 최종적인 충족상태를 기대수준 대비 이용 후 만족도로 측정하여 입원 의료서비스 제공과정과의 관계를 분석하였다. 연구방법은 300병상 미만의 병원 및 종합병원에서 입원진료를 한 환자를 대상으로 2018년 9월 10일부터 9월 30일까지 자료를 수집하여, t-test와 분산분석(ANOVA), 그리고 로지스틱 회귀분석(Logistic Regression)을 실시하였다. 분석결과, 입원이용 결정이유는 병원브랜드가 가장 많았고 그다음으로 의사브랜드이었으며, 입원 의료서비스 제공과정에 대한 만족도는 일반적 특성에 따른 통계학적 차이를 보이지 않았다. 병원이용에 대한 최종적인 충족상태인 기대수준 대비 만족 유무에는 입원 의료서비스 제공과정 중 입원 진행 절차가 유의하게 영향관계가 있는 것으로 확인되었다.
3D 그래픽 소프트웨어의 대중화, 하드웨어의 발전 등으로 학교교육에서 3D 그래픽 도구를 보다 용이하게 사용할 수 있게 되었다. 그리고 초등학교의 도형영역의 교과 내용이 보다 강화되어 도형영역의 학습 난이도는 증가하였다. 이에 관련 소프트웨어인 스케치업 프로그램을 이용하여 도형 영역에 학습 효과를 증진시켜 보고자 한다. 그러기 위해 기존 연구를 분석하였으며 3D 그래픽 소프트웨어를 분류하고 벡터 그래픽 소프트웨어에 대한 선택의 기준을 제시하여 스케치업을 선택한 이유를 설명하였다. 스케치업을 활용하기 위해 도형영역의 단원을 재구성하였는데 주로 입체도형을 만들고 회전하고 단면을 파악하는 내용을 선정하여 재구성하였다. 그리고 입체도형 쌓기에 대한 내용을 교육과정의 초기에 삽입하였다. 10개 차시를 구성하고 교수학습에서 스케치업을 활용하며 재구성 교육과정을 실천하였다. 그리고 t 검증을 통해 전후 검사를 한 결과 공간 시각화 능력과 공간 방향 능력 분야에서 유의미한 통계 결과가 나타났다. 따라서 스케치업을 이용한 도형학습에의 적용은 효과적인 것으로 해석할 수 있다.
본 연구는 최근 긴요해지고 있는 글로벌 시민성교육을 지리 교과와의 관련성의 측면에서 탐색한 것이다. 먼저 글로벌 시민성이라는 개념에 대한 논의와 더불어 이것이 교육적 차원에서 중요하게 된 이유를 세계화라는 시대적 변화와 관련하여 살펴보았다. 둘째, 지리 교과를 통한 글로벌 시민성교육의 정당성에 대한 것으로서 이는 지리 교과의 핵심개념인 장소, 공간, 스케일, 상호의존성의 논의에 토대하여 전개하였다. 그 후 지리 교과를 통한 글로벌 시민성교육을 구조적으로 파악할 수 있도록 하위 영역의 범주를 설정하였는데, 이는 기존의 분류 체계들을 귀납적으로 검토하여 지식과 이해, 기능, 가치와 태도라는 측면에서 재설정한 것이다. 셋째, 글로벌 시민성을 촉진하기 위한 실천적인 측면으로서, 즉 지리수업에 대한 것으로서, 이를 계획하기 위해 사전에 고려해야 할 것들을 목적, 내용, 방법 측면에서 논의하고, 수업 전략을 쟁점 중심 접근과 소비자로서 저항의 지리의 관점에서 살펴보았다. 마지막으로 지리를 통한 글로벌 시민성교육에서 경계해야 할 유의점을 비판적 글로벌 시민성의 관점에서 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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