본 연구는 NCS '문헌정보관리' 직무 구성요소인 능력단위 및 능력단위요소의 중요도 및 활용도를 평가하고 분석함으로써, NCS '문헌정보관리' 직무를 도서관 실무에 적용했을 때 현장 사서들이 실질적으로 중요하게 생각하고 우선적으로 요구하는 구성요소들을 도출하고자 수행되었다. 첫째, NCS '문헌정보관리' 직무의 구성요소(능력단위)에 대한 중요도 및 활용도를 평가한 결과, '이용자 정보서비스', '독서문화 프로그램 운영' 능력단위는 중요도와 활용도가 동시에 높게 나타났고, '문헌정보 실무 연구수행', '문헌정보 큐레이션', '문헌정보시스템 운영' 능력단위는 중요도와 활용도가 낮게 나타났다. 둘째, 직무 구성요소(능력단위)에 대한 Borich 요구도 분석 결과, '독서문화 프로그램 운영', '이용자 정보서비스', '문헌정보수집' 순으로 높게 나타났고, '문헌정보 큐레이션', '문헌정보시스템 운영', '문헌정보 실무 연구수행' 구성요소는 바람직한 수준과 현재 수준이 공통적으로 낮게 나타나고 있어 요구도가 낮은 것으로 파악되었다. 셋째, The Locus for Focus 모델을 활용한 직무 구성요소(능력단위)의 우선순위 분석결과, '독서문화 프로그램 운영', '이용자 정보서비스', '문헌정보수집', '문헌정보 서비스 마케팅', '문헌정보 보존', '문헌정보 이용분석'의 6개 능력단위가 최우선순위 구성요소로 도출되었다.
본 연구에서는 도서관 OPAC 이용 향상을 위한 목적으로 도서관 툴바를 구현하였다. 도서관 툴바의 설계를 위해 OPAC을 중심으로 중요도가 높은 기능을 도서관 툴바의 구성요소로 도출하였다. 툴바의 구현은 툴바 구현방식을 비교 조사하여 원하는 툴바의 기능성을 실현할 수 있는 클라이언트 독자형으로 개발하였다. 사서들을 대상으로 사용성 평가를 수행한 결과 도서관 툴바의 기능이 매우 긍정적으로 평가되었다. 사서들이 툴바 수정에 제시하는 의견을 수용하여 수정 툴바의 구성 요소를 도출하였다. 향후, 수정된 툴바를 도서관 이용자에게 사용하게 한 후, 이용자를 대상으로 사용성 평가를 수행함으로써 이용자의 요구가 파악되고 수용이 되어야 한다.
커뮤니케이션에서 중요한 비중을 차지하는 비언어적 요소들이 소셜미디어에 있어서도 그 활용성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 페이스북 이용자들을 대상으로 Q 방법론을 통해 비언어적 요소들을 활용하는 주관적 인식 유형들을 찾아냈다. 우선 포커스 그룹 인터뷰를 시행하여 소셜미디어의 비언어적 요소들을 대표하는 34개의 Q 진술문들을 도출하였다. 페이스북 이용자들 19명을 대상으로 Q 소팅을 시행한 결과 비언어적 요소들을 서로 다르게 활용하는 3개의 그룹들을 대별할 수 있었다: 안전거리형, 은둔관조형, 전력투구형. 각각의 유형별로 현재 활용하는 비언어적 요소들과 미래에 필요할 것으로 보이는 비언어적 요소를 지원하기 위한 시스템의 기능들에 관해서 논의했다. 본 연구의 결과는 향후 온라인에서의 비언어적 요소나 기능들을 확장하기 위한 기초가 될 수 있을 것이다.
기존의 서비스 품질 측정 모델에서는 일차원적인 지표를 활용하여, 그 지표가 만족되면 품질이 높게 평가되고, 지표가 충족되지 않으면 품질을 낮게 평가하였다. 그러나 실제적으로는 만족을 일으키는 요인과 불만족을 일으키는 요인은 서로 다른 경우가 많을 것이다. 본 연구에서는 기존의 일차원적인 서비스 품질 지표의 한계점을 보안한 Kano 모델을 적용하여 이원론적인 관점에서 어떤 모바일 서비스가 만족을 일으키고, 어떤 모바일 서비스가 불만족을 일으키는지를 실증적으로 분류하였으며, 이와 같은 모바일 서비스에 대하여 한국과 미국 이용자들의 인식차이와 기술 준비도에 따른 개인의 품질인식 차이를 살펴보았다. 조사 결과, 한국 이용자들은 대부분의 모바일 서비스를 무관심 품질 요소로 분류한 반면에 미국 이용자들은 매력적 품질 요소로 분류하였다. 위의 결과로 미루어 보아 각 나라에서 제공하는 통신 환경이 모바일 서비스에 대한 이용자들의 품질 인식에 크게 영향을 주는 것을 발견하였다. 국가적인 요인 이외에 이용자 개인의 속성이 품질 인식에 어떤 영향을 주는지를 조사하기 위하여 개인의 기술준비도(TRI)를 이용하여 4개의 군집으로 분류하고, 각 군집들 간에 품질 인식에 차이가 있는지를 탐색하였다. 탐색 결과, Communication 관련 모바일 서비스를 제외한 나머지 대다수의 모바일 서비스에 대한 이용자들의 품질 인식에는 군집 간에 큰 차이가 없음을 발견하였다.
UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.
이 연구는 연구정보시스템의 이용성을 높이기 위해 필요한 이용자 인터페이스 설계 원칙이 무엇인지 확인하고, 연구정보시스템의 개발 및 유지, 보수에 지속적으로 이용할 수 있는 휴리스틱의 개발을 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 문헌조사와 이용자 인터페이스 분야의 전문가와 연구정보시스템의 이용자를 대상으로 심층인터뷰와 참여 관찰을 실시하여, 연구정보시스템의 이용자 인터페이스 설계 원칙과 그러한 원칙을 시스템에 적용하기 위해 필요한 인터페이스 요소가 무엇인지 분석하였다. 분석 결과를 토대로 연구정보시스템의 설계 및 평가에 활용될 수 있는 7차원의 86가지 항목으로 구성된 휴리스틱을 제시하였다.
본 연구는 Saracevic과 Kantor(1997)가 개발한 도서관 서비스 가치의 분류체계를 적용하여 국내 도서관 이용자 16명을 대상으로, 이용자가 경험하고 표현하는 서비스 가치를 평가하였다. 이용자와의 직접적인 면담을 통해 이용자가 도서관서비스를 사용하게 된 동기 사용과정에서의 상호작용, 그리고 서비스의 이용을 통해 경험한 결과를 이미 개발된 분류체계의 구체적인 요소를 적용하였다. 이를 통해 다양한 목적으로 도서관 서비스가 사용되며 이용자 본인의 말로 표현된 서비스 가치를 포착, 분류할 수 있었다. 본 연구에서 사용된 면담 기법 등을 적절히 활용하면 이용자들로부터 서비스 가치와 관련된 구체적이고, 사실적인 언급을 수집할 수 있으며, 기존에 개발된 분류체계는 높은 포괄성과 적용성을 지닌 것으로 평가되었다.
본 연구는 메타데이터 시스템이 가지는 효율성을 기반으로 청소년을 대상으로 하는 인터넷 상의 과학정보 메타데이터 요소 추출 및 데이터베이스 시스템을 구축하여 이용자 중심의 타당성 평가를 목적으로 한다. 청소년 과학정보 메타데이터 기술요소 추출은 더블린코어 요소를 기준으로 국내외 주요 메타데이터 프로젝트의 연구 자료를 비교하여 6개의 필수요소와 4개의 부가요소로 구성된 청소년 대상 과학정보 메타데이터 기술요소를 도출하였다. 이를 토대로 청소년을 대상으로 하는 과학정보 메타데이터 데이터베이스를 구축하였으며, 이용자 중심의 평가를 통해 피실험자 대부분이 과학문제 해결에 도움이 된다고 하였다. 이는 본 연구에서 제시하는 청소년 과학정보 메타데이터 서비스 시스템이 청소년들의 과학정보에 대한 접근성을 향상시킬 수 있음을 보여준다고 할 수 있다.
유한요소생성기법중 삼각요소를 생성하는 들로네이-보로노이 기법은 반복되는 국지적 요소재편을 통하여 요소망을 완성하는 기법으로 적응유한요소법의 적용에 이점이 되고 있다. 이 방법의 요체는 재편대상이 되는 요소군의 형성과 이를 대체하는 요소생산의 과정이다. 이를 간편하게 해결하는 방법으로 요소의 인접성을 나타내는 행렬을 새로이 도입하고 이에 따르는 단순 알고리즘을 제시하여 일반 PC급 이용자들도 본 요소생성기법을 이용한 적응유한요소해석의 실질적인 적용가능성을 제고하였다.
데이터베이스 이용자의 지속적인 증가를 위한 선행과제로서 데이터베이스의 질적 향상 문제가 대두된다. 품질이 낮은 데이터베이스는 이용자의 호응을 얻지 못할 뿐 아니라 여러 측정하기 힘든 직 간접적인 손실들을 초래할 수도 있다. 따라서 질 높은 지식정보자원의 구축이야말로 국가경쟁력을 넘어 국민의 삶의 질을 향상시키는 기본 요소이다. 지식기반시대에 지식정보의 창출-가공-전달-활용보전을 위한 제반요소의 구축뿐 아니라 질적인 향상을 위한 노력은 지식정보시대를 앞서나갈 수 있는 일로 매우 중요한 일이라 할 수 있겠다. 이러한 노력의 일원으로 시행된 "KISTI DB 현황 조사"의 결과를 살펴보고 그 의미와 발전방향에 대해 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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