현대는 근본적으로 폭력의 근본사실들에 직면해 있다. 본질적으로 파괴적인 기술들은 종으로서의 인간의 집단적 죽음을 산출할 수 있다. 이러한 기술들의 파괴성은 회의주의에 의해 정신사적으로 정당화되고 있다. 에벨링의 기초화용론은 인간의 보편적 자기파괴에 대한 현대적 전망에서 죽음을 낳는 폭력의 사회화에 반대하는 저항적 이성의 반성 이론이다. 이성의 좌절에 저항하는 칸트에게 자기의식(통각)은 대상의식에서의 자기의식이다. 칸트의 비판적 해석과 함께 하이데거는 결국 죽음은 세계-내-존재로서의 구체적 현존재의 고유한 자기관계에 속한다는 것을 보여준다. 그러나 그의 실존론적 분석론은 개별적 현존재의 죽음만을 고려하면서, 인간적 죽음의 보편성 및 보편적 몰락에 저항하는 이성을 등한시한다. 아펠은 칸트의 선험적 의식철학의 독아론적 유산을 비판하면서 또한 회의주의를 극복하는 최후정초 논거를 제시한다. 그러나 그의 선험화용론은 인간의 유한성을 등한시하면서 이성과 죽음의 기초화용론적 통합을 결여한다. 에벨링의 실존화용론은 하이데거의 죽음해석을 변형한 현대적 죽음의식을 근거로, 하이데거의 현존재를 실존주관으로 재구성한다. 그의 기초화용론은 죽음의 실존화용론적 종말정초와 이성의 선험화용론적 최후정초를 매개하는 도덕적 시초정초를 수행하면서, 이성을 죽음에 대한 저항의식으로 규정한다. 이 저항의식의 이론적 측면은, 의사소통적 이성과 비의사소통적 죽음 사이의 차이를 인정함과 동시에 이 양자의 모순에 반대하는 반대의식으로서 사변적 이성이다. 이에 따라 기초화용론은 이성의 새로운 자기규정과 함께 전개된 새로운 의식철학, 즉 선험철학적 의식화용론이다.
지금가지 인지과학적인 연구는 주로 인간의 지능이나 신경망, 그리고 언어를 주 연구 대상으로 다루어 왔다. 그런데 인공지능은 철학의 고유영역에 속하던 많은 문제를 다루게 되었고, 그 주제들을 다뤄온 철학적 방법들을 여러 측면에서 채용하고 있다. 따라서 인지과학과 철학이라는 두 분야가 접목되어야 할 필요성이 있을 것이다. 본 연구는 위에 바탕을 두어 1) 인간 사유에 대한 데카르트의 성찰(cogito ergo sum)을 소개하고, 2) 이를 MFC를 이용한 Multi-threading으로 구현하고 실험하여, 3) 인간의 철학적 사유체계와 사고 중 이성과 오성에 관한 부분은 인공적으로 구현 가능하다는 사실과 응용 가능성을 검토하도록 한다.
남다른 철학과 포부로 육용종계를 사육하는 충북 보은 소재 한국농원(대표 이순구) 이성욱 관리이사를 만났다. 한국농원은 2006년 계사 4동의 농장을 인수하여 계사를 확장, 현재 2만평 부지에 150m와 143m 계사 12동(수탉계사 1동) 규모로 육용종계 12만수를 사육하고 있다. 중추는 전량 외부에서 들여오며, 농장에서는 성계만 사육하고, 부화 역시 위탁을 하고 있다.
이 글에서는 우빠니샤드의 철학적 대화가 가진 특징을 살펴보고 그 특징이 힌두철학의 전형성 형성에 미친 영향을 살펴본다. 먼저 우빠니샤드의 철학적 대화는 '계시적인 가르침을 통한, 진리의 진리에 대한 지식의 직접적 재현'이라고 요약될 수 있다. 그리고 이 철학적 대화는 후대에 해탈 중심적인 힌두철학이 전개되는 데 원천으로서 기능하고 있다. 이를 구체적으로 정리하면 다음과 같다. 첫째, 우빠니샤드의 철학적 대화는 인도에서 철학적 대화의 원형이다. 둘째, 이 대화는 후대의 해탈 중심적 힌두철학의 전형성을 낳은 맹아이다. 셋째, 해탈 중심적 힌두철학의 전형성은 전통 보존주의, 계시의 절대화와 이성에 대한 불신, 실체론적 존재론, 지식 중심주의, 진리의 경험적 재현 등으로 특징지어지는데, 우빠니샤드의 철학적 대화는 그러한 전형성의 시원적 모형 즉 원형이다.
이 논문은 메를로-퐁티의 지각 이론에서 출발하여 살의 개념을 체계적으로 분석하고 살의 관점에서 타자 문제를 어떻게 다루는가를 연구한다. 먼저, 메를로-퐁티가 철학적 주제로 삼고 있는 것이 무엇인가를 살펴본다. 철학적 물음은 세계와 이성의 신비를 푸는 문제로서, 이 문제가 반성적 분석의 대상일 수 없음을 밝힌다. 반성보다 선행하는 것이 지각이며 이 지각이 보통 사람들이 말하고 이해하는 지각이 아님을 보여준다. 메를로-퐁티의 현상학적 철학은 지각된 세계의 본연의 모습을 기술하는 것이 그 본질 목적이나, 사람들은 객관적 태도와 객관주의적 사고방식에 젖어 지각된 세계를 표상적으로만 이해하고 있다. 지각의 본성을 있는 그대로 기술함으로써 그 구조가 가역성에 있음을 규명한다. 지각의 가역성을 거쳐 살의 가역성에 이르고 살로써 타자 문제를 해결할 수 있는 한 가지 대안적 입장을 제시한다.
이 글은 '언어적 패러다임 전환'을 겪은 이후 오늘날의 철학적 문제 상황에서 시도되는 모든 탈선험화의 과정이 이미 '냉소적' 단초에 도달함으로써 상대주의 특수주의 회의주의가 강화되고, 그 결과 이성과 진리의 이념에 대한 비판, 거부 그리고 무관심이 확산되고 있는 시대적 징후를 문제삼는다. 때문에 필자는 역설적으로 바로 이 지점에서 '도덕적 이성의 현실성' 회복의 긴급성과 절박성을 생각한다. 따라서 이 글의 목적은 도덕적 이성의 현실성 회복과 관련해서 실제로 어떤 이론적 인식 및 도덕적 인식이 참된 것, 즉 '객관적으로 타당한 것'으로 '증명'된 논증이 존재한다는 것을 보여 주는 것이다. 필자는 이를 위해서 먼저 철학적으로 상대주의적 회의주의적 단초들의 문제를 짚고(2), 이 단초의 극복을 위한 합리적 도덕적인 근거의 정당화 작업을 시도할 것이다(3). 이어서 이 정당화 작업이 궁극적으로는 현대의 최종근거지음의 문제와 밀접한 연관을 맺고 있음을 살펴보고(4), 이것은 결국 오류주의테제와의 대결을 통해서 인식이론적인 객관적 타당성을 획득하게 됨을 짚은 뒤에(5) 이 글을 마무리할 것이다(6).
18세기의 칸트는 당시의 자연과학은 올바른 방법론의 정립으로 말미암아 눈부신 발전을 거듭하고 있지만, 형이상학(제일철학)은 엄밀한 학적 토대를 구축하지 못하여 '독단론'과 '회의론'이 전제하는 분쟁이 그치지 않은 싸움터에 불과하다고 인식하였다. 따라서 칸트는 엄밀한 이성의 자기비판을 통해 형이상학 및 인식의 가능성 문제를 제기하였으며, 이성의 월권적 사용에 의해 성립된 전래의 형이상학과 존재론은 선험철학으로 변형되어야 한다고 주장하였다. 나아가 그는 도덕의 형이상학을 정초하기 위한 세 가지 정식, 즉 1) 보편법칙의 정식, 2) 목적 자체의 정식, 그리고 3) 자율의 정식을 제시하였다. 보편법칙의 정식은 도덕 혹은 윤리학이 '상대주의' 혹은 '회의주의'에 빠지지 않게 하기 위한 필요요건이라고 할 수 있고, 목적 자체의 정식과 자율의 정식은 탈형이상학의 시대에 유일한 도덕의 원천이라고 할 수 있다. 이 점에 착안하여 주자의 도덕철학이 칸트의 이 정식을 어느 정도 충족시키고 있는 지를 논구함으로써 그 현대적 의의를 탐구하려고 하였다. 여기서 우리는 주자의 도덕철학 또한 보편성의 정식을 충족시키고 있으며, 나아가 그 도덕 주체 또한 그 자체 내에 도덕법칙과 그것을 실행할 수 있는 능력을 지니고 있는 목적 존재라는 것, 그리고 도덕법칙을 자각하고 자기정립(위기(爲己))을 통해 그 도덕 법칙에 자율적으로 따르는 존재라는 것을 제시하였다. 따아서 주자의 도덕철학은 여전히 형이상자인 리(理)에 의해 정당화되는 형이상학적 윤리학이라는 점에서 이른바 '물자체'에 불가지론의 입장에서 '구성주의'를 주장하는 칸트의 입장과 구별된다. 그리고 주자 도덕철학의 핵심개념인 리(개념상 초월이자 현실상 내재)의 형이상학은 전래의 '초월적 이원론'과 현대의 '물리일원론'을 비판하는 제3의 입장으로 새로운 도덕의 가능성을 제시해 줄 수 있다고 제안하였다.
게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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