본 연구는 데이터 경제에서 중요한 마이데이터 서비스의 효과적 활용 및 확산에 기여하고자 프라이버시 우려, 지각된 유용성, 개인정보자기결정권 인식의 영향을 분석한다. 가치기반수용모델과 프라이버시 계산이론을 통합하여, 지각된 유용성, 프라이버시 우려, 신뢰, 개인혁신성이 지각된 가치, 지각된 프라이버시 및 개인정보 제공 의도에 미치는 영향을 조사하였다. 이 연구는 마이데이터 서비스 이용자 및 이용예정자 442명을 대상으로 한 온라인 설문조사를 통해 수집된 데이터를 사용하였으며, 분석은 SmartPLS 4를 활용한 PLS-SEM 및 Bootstrapping 방법으로 수행되었다. 연구 결과, 지각된 유용성은 개인정보 제공 의도에 긍정적인 영향을, 프라이버시 우려는 부정적인 영향을 미쳤다. 신뢰와 개인혁신성은 마이데이터 서비스 수용 의도에 긍정적으로 작용하였고, 개인정보자기결정권 인식은 이러한 의도에 대한 조절효과를 나타내었다. 연구 결과는 마이데이터 서비스의 성공적 도입을 위해 이용자의 프라이버시 우려를 완화하고 신뢰를 구축할 수 있는 유용한 서비스 개발의 중요성을 강조하며, 개인정보자기결정권에 대한 인식 제고를 위한 교육 및 홍보의 필요성을 제시한다.
본 연구는 OpenAI가 개발한 고급 언어 모델인 ChatGPT (Chat Generative Pre-trained Transformer)와 사용자의 애착 유형 간의 관계를 탐구한다. 인공지능(AI)이 점차 일상생활에 통합되면서, 다양한 애착 유형을 가진 개인들이 AI 챗봇과 상호 작용하는 방식을 이해하는 것은 특정 사용자 요구를 충족하고 사용자와 가장 이상적인 방식으로 상호 작용하는 더 나은 사용자 경험을 구축하기 위해 중요하다. 심리학의 애착 이론을 기반으로 한 이 연구에서는 애착 유형이 ChatGPT와 상호 작용에 미치는 영향을 탐구하여 인간과 AI 간의 상호 작용에 대한 이해에서 중요한 공백을 메우고 있다. 예상과는 달리, 애착 유형은 ChatGPT 사용에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 애착 유형에 관계없이 중요한 정보를 전달하는 ChatGPT를 완전히 신뢰하는 것을 주저했으며, AI 시스템의 신뢰 문제를 해결해야 할 필요성을 강조한다. 단, 본 연구는 사용자와 ChatGPT 간 독특한 상호 작용에 중점을 두어, 애착 유형이 이러한 상호 작용에 미치는 영향을 해명하여 AI 챗봇의 개인화된 사용자 경험을 개발하는 데에 도움이 되고자 한다. 또, 본 연구는 Perceived Partner Responsiveness Scale의 도입은 사용자가 ChatGPT의 역할에 대한 인식을 평가하는 유용한 도구로 기능하며, AI의 인격화에 대한 관점을 제시한다. 본 연구는 인간과 AI 간의 관계에 대한 넓은 토론에 기여하며, 사용자 중심의 미래를 위해 AI 시스템에 감정 지능을 통합하는 중요성을 강조한다.
본 연구는 중년기 성인의 심리적 안녕감에 영향을 미치는 심리적 요인을 확인하는데 그 목적이 있었다. 특히 중년기 성인의 불안정 성인애착(불안애착, 회피애착)과 심리적 안녕감 간의 관계에서 자신의 내적 경험을 명료화할 수 있는 능력인 정신화와 적응적 인지적 정서조절능력이 이중 매개효과를 가지는지를 확인하고자 하였다. 연구문제를 규명하기 위해 모바일과 오프라인을 통해 자발적으로 참여한 중년기 성인 317명(남자 117명, 여자 200명)의 설문 응답 자료를 Jamovi 2.2.5 통계프로그램을 이용하여 구조방정식 모형 분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 구조방정식 모델에서 중년기 성인의 불안정 성인애착(불안애착, 회피애착)과 심리적 안녕감의 관계에서 정신화의 단순 매개효과는 모두 유의하지 않았다. 둘째, 중년기의 불안정 성인애착과 심리적 안녕감의 관계에서 적응적 인지적 정서조절의 단순 매개효과는 불안애착에서만 유의미하였다. 셋째, 중년기의 불안정 성인애착과 심리적 안녕감의 관계에서 불안애착은 정신화와 적응적 인지적 정서조절을 통한 완전 이중매개효과를 보였으나, 회피애착은 부분 이중매개효과를 보였다. 이러한 결과는 그 범위가 점차 확대되고 있는 중년기 성인의 심리적 안녕감을 높일 수 있는 프로그램을 개발하기 위한 이론적 틀을 제공하는 데 도움을 줄 것으로 기대된다.
공동주택 개발 사업의 분양가 예측은 입지, 환경 및 경제 상황과 같은 여러 복잡한 변수들의 작용으로 어려운 영역에 속한다. 대부분의 선행연구에서 분양가 산정 영향요인에 대해 전문가 조사를 통하여 분석하는 것이 대부분이지만, 실제 판매 가격과 비교하는 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 공동주택 개발사업의 분양가 산정에 영향을 미치는 요인을 도출하고 실거래가와 비교하여 도출한 요인들과의 상관관계를 분석하여 연관성을 확인 한 후 분양가 산정 시 고려 사랑으로 적합한지 확인하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 이론적 고찰을 통해 선행연구를 분석하여 앞선 연구에서 고려한 요인들을 파악하였다. 둘째, 선행연구에서 공통으로 제시하는 요인(경제, 입지, 주택, 금융환경요인)들과 추가로 세부 요인(실거래가 상승률, 편의시설 개소, 대출금리 등)을 선정하였다. 셋째, 실거래가 및 선정한 요인들에 대한 데이터 수집을 진행하였다. 마지막으로 실거래가와 요인들을 비교 분석하고 상관분석을 시행한 후 요인을 도출하였다. 분석 결과 모든 요인들에서 결정계수가 0.5 이상으로 확인되었다. 그러므로 본 연구에서 선정한 요인들은 분양가 산정 시 고려해야 하는 유의미한 요인들로 분석된다. 본 연구의 결과는 새로운 분양가 산정모델 연구 개발의 기초자료로서 활용할 것이라 기대된다.
본 연구에서는 대학생의 그릿과 삶의 만족의 관계에서 사회적 지지와 자아존중감의 이중 매개역할을 살펴보았다. 본 연구는 횡단적 연구설계를 활용하였고, 의도적 표집을 통해 중국의 한 대학의 학부생 326명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 분석은 SPSS PC+ Win. ver 25.0 및 SPSS PROCESS macro ver. 4.2를 활용하였다. 변수 간 상관관계를 알아보기 위해 Pearson 상관분석을 실시하였고, 이중 매개효과 검증을 위해 SPSS PROCESS macro 모델 6을 사용하였다. 연구결과 첫째, 상관관계분석 결과 그릿, 사회적 지지, 자아존중감, 삶의 만족 간에 유의미한 정적 상관관계가 있었다. 둘째, 그릿과 삶의 만족의 관계에서 사회적 지지와 자아존중감의 이중 매개역할이 검증되었다. 본 연구는 그릿이 삶의 만족을 높이기 위해 작용하는 심리적 메커니즘을 규명함으로써 이론 정립에 기여하였으며, 삶의 만족을 향상시키기 위한 그릿, 사회적지지 및 자아존중감 향상을 목표로 하는 개입방법 개발을 위한 함의를 하였다. 그리고 후속 연구를 위한 제언을 하였다.
본 연구에서는 스마트폰 이용자가 모바일 맞춤형 광고 서비스를 수용함에 있어서, 이들이 체감하는 개인화된 서비스의 효용 가치, 개인정보보호에 대한 우려, 그리고 광고 피로도 사이에서 어떠한 의사결정을 내리게 되는지를 실증적인 분석을 통하여 알아보았다. 개인화된 맞춤 서비스와 이를 위해 제공되어야만 하는 개인정보의 양면적 상황에서 소비자들은 다양한 요인들을 종합하여 비용-편익 분석(cost-benefit analysis)을 하게 되며 이러한 의사결정 과정을 프라이버시 계산(privacy calculus)이라 일컫는다. 본 연구에서는 모바일 광고의 피로도에 대한 관심이 높아짐에 따라 기존의 프라이버시 계산 이론에 이를 결합한 확장 연구모델을 제시하였다. 연구 모델의 검증을 위해 가상체험을 포함한 설문 조사를 실행하였으며, 이를 통해 요인 별 영향관계와 요인 간 조절효과를 5가지 가설을 통해 검증하였다. 본 연구에서는 광고수용의도에 대한 $R^2$값은 약 60%로 매우 높은 설명력을 주었으며, 다음과 같은 사실을 밝혀낼 수 있었다. 먼저, 맞춤형 광고서비스의 효용가치가 광고수용의도에 미치는 양(+)의 영향관계는 통계적으로 유의한 결과를 보여 주었다. 재미있는 점은 평균적으로 높은 개인정보와 보안관련 우려에도 불구하고 이러한 우려가 광고 수용의사에는 미치는 음(-)의 영향관계는 유의하지 않은 결과를 보여 주었다. 효용가치와 보안에 대한 우려의 상호 관계가 이용의도에 미치는 영향도 통계적으로 유의하지 않았다. 반면에 광고 피로도가 모바일 광고의 수용의도에 미치는 음(-)의 영향관계는 통계적으로 유의한 결과를 보여주었다. 또한, 광고에 대한 피로도와 효용가치는 개별 독립 변수로서 수용의사에 영향을 미칠 뿐만 아니라 서로 상호작용 효과를 보여주었다. 따라서, 주어진 효용가치가 클수록 피로도가 광고 수용의사에 미치는 부(-)의 영향을 약화시키게 되는 결과를 가져옴을 알 수 있었다. 나날이 증가하는 스마트폰 기반 서비스와 이와 관련한 개인정보보호의 중요성을 고려할 때, 본 연구의 결과는 향후 관련 연구의 활성화에 기여할 것이며, 기업과, 소비자 모두에게 도움을 줄 수 있는 보다 효율적인 모바일 광고 시장의 활성화를 위한 전략적 시사점을 제시하고 있다.
본 논문은 기업의 현지화의 중요성을 주목하여 현지화의 이론적 배경 및 전략적 모형을 도출하고, 모형의 틀 안에서 인도에 진출한 한국 개별기업의 현지화 성공과 실패사례를 비교분석함으로써 성공적인 현지화에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 현지화의 전략적 모형을 생산 및 소싱의 현지화, 인적자원의 현지화, 마케팅의 현지화, R&D의 현지화와 관련한 경영관리 측면과 현지사회와의 융화, 본사의 현지 자회사 권한위양으로 나누었다. 인도에 진출한 한국기업의 성공과 실패사례를 분석한 결과, 생산 및 소싱의 현지화 부분에서는, 현지에서 부품을 조달하고 현지 소비자가 선호하는 모델을 생산하여 성공적으로 정착한 기업과 소비자가 선호하지 않는 모델을 생산하여 실패한 기업도 있었다. 인적자원의 현지화 부분에서는, 성공한 대부분의 기업들이 현지 인력의 중요성을 인지하여 교육을 통하여 인적자원을 적극적으로 활용한 것으로 나타났다. 마케팅의 현지화 부분에서는, 효과적인 마케팅과 AS망을 구축한 기업, 철저한 사전 시장조사와 관리가 가능하고 기술력 있는 현지 파트너를 선정한 기업, 영업활동 및 고객지원, 불만처리를 직접 수행한 기업은 현지화에 성공하였다. R&D의 현지화 부분에서는, 성공한 대기업은 현지 고객에 맞는 제품을 개발하기 위해 현지에서 연구 개발 센터를 운영하고 있는 것으로 나타났다. 현지사회와의 융화 부분에 있어서는, 문화적 환경을 이해하지 못하면 실패하였지만 적극적인 사회공헌활동을 전개하고 지역사회에 봉사하는 기업은 성공적인 현지화가 이루어진다는 것을 보여준다. 본사의 현지 자회사 권한위양 부분에서는, 대부분 기업이 이 부분이 취약했고 본사에 의해 의사결정이 이루어지는 경향이 있었다. 현지화 전략의 시사점은 부품의 현지화, 기업의 경영이념과 시스템을 이해하고 시장 전략 결정에 자율적으로 참여하는 고급 간부직책 인재의 육성, 단독투자 추진, R&D센터의 설치 및 운영, 문화와 제도에 대한 이해 및 기업의 사회적 책임 강화, 현지 경영진의 자율권 부여 등이다.
본 연구는 국민건강영양조사의 식생활 조사영역에서 만성질환의 요인을 파악할 수 있는 항목의 개발 및 보완의 필요성이 제기됨에 따라 국내 및 국외에서 실시하고 있는 식생활 조사항목을 고찰하였다. 고찰된 결과를 기반으로 국민 식생활 패턴이 반영되면서 국가 정책의 평가 지표로 활용될 수 있는 식생활 조사항목을 국민건강영양조사에서 활용 가능하도록 개발하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 개발 및 보완된 식생활조사항목은 국내외 식생활 관련 연구 및 정책에서 사용한 식생활 조사항목을 고찰한 결과를 기반으로 후보 항목을 도출하였고, 전문가 포커스 그룹 조사 및 수요도 조사를 통해 검토되어 8개의 식생활 조사 항목이 선정되었다. 2) 전문가 포커스 그룹 조사 및 수요도 조사 결과에서 선정된 8개의 조사 항목 중에서 조사 필요성 및 타당성에 대해 전문가 의견의 합의가 있는 항목을 최종 선정한 결과, 전체 대상으로는 소금 및 나트륨 섭취, 가당 및 단순당 섭취, 충분한 식사시간 확보 및 식사속도에 대한 항목이 선정되었고, 아동 및 청소년 대상에서는 전체 대상 조사 항목에 추가적으로 카페인 음료 섭취, 간식 및 건강한 식품섭취 항목이 추가되었고, 노인 대상에서는 섭취 제한, 간식 및 건강한 식품섭취 항목이 추가되었다. 3) 최종 선정된 식생활 조사 항목별 설문 문항을 구성하기 위하여 생태학적 모델을 기반으로 한 사회인지이론에 적용하여 각 조사 항목별로 환경, 개인적 요인, 행동의 영역으로 구분하여 문항을 개발하였다. 4) 개발된 식생활 조사 항목별 설문 문항은 학계 전문가들을 대상으로 안면 타당도를 검증하였고 일반인을 대상으로 인지조사를 통해 이해도 평가와 신뢰도 평가를 측정한 결과 적합한 것으로 나타났다. 5) 최종적으로 국민건강영양조사 영양조사 담당자 및 영양분과위원회의 회의 및 검토를 통하여 설문문항이 확정되었다. 이 연구에서 개발된 조사 문항의 활용성을 높이기 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 개발된 조사 영역 중 국민건강영양조사 대상자로 pilot study를 수행하여 신뢰도 및 타당도가 높게 나타난 영역부터 우선적으로 적용될 수 있으며 향후 우선순위에 따라 순환 조사를 할 수 있다. 둘째, 식생활 조사 시, 각 영역별의 환경, 개인적 요인, 행동 문항은 같이 조사하여 서로 문항 간의 상관성 및 유효성에 대한 검토가 필요할 것이다. 셋째, 개발된 신규 조사 문항은 현재 중요한 영양 이슈 중심의 항목으로 개발되었으므로 향후 추가적인 영양문제로 새로운 항목 개발 시에도 좀 더 구체적인 원인 파악을 위해서는 생태학적 모델을 적용한 문항을 이용하여 현황을 파악하고, 그 결과를 근거로 정책 마련에 활용해야 하겠다.
서론: 초저체온 순환정지법은 일부 심장수술에서 매우 유용하게 사용되고 있다. 그러나 사람은 정상 생리상태에서 이 정도 저체온에 노출되는 적이 없기 때문에 초저체온 상태에서 $\alpha$-STAT와 pH-STAT 산-염기 조절법 중 어느 쪽을 택하는 것이 좋으냐에는 여전히 이론이 많다. 본실험에서는 어린 돼지에서 초저체온 순환정지 실험모델을 확립한뒤 pH-STAT와 $\alpha$-STAT 간에 (1) 심폐바이패스 냉각 및 재가온시 뇌냉각 및 재가온 속도 비교, (2) 뇌혈류, 뇌대사 및 뇌혈류/뇌대사 비의 변화 양상 분석, 그리고 (3) 초저체온 순환정지후 뇌부종 정도를 비교 분석하였다. 대상 및 방법: 25~30 KG의 어린 돼지를 실험군마다 7마리씩 사용하였다. 마취후 두개골을 절제하고 상시상동 삽관을 통해 뇌혈류를 측정하였다. 그리고 정중흉골절개술 및 캐뉼라 삽관후 심폐바이패스를 시행하였다. 막형 산화기와 롤러펌프를 사용하였고, 관류속도는 2500 ml/min로 유지시켰다. 심폐바이패스 시작후 첫 10~15분 동안 정상체온 관류를 시행한 뒤 이어 $20^{\circ}C$(비인두체온) 까지 관류냉각을 시행하였다. $20^{\circ}C$에서 40분 동안 완전순환정지를 시행하였다. 냉각기간 동안 실험군에 따라 $\alpha$-STAT 또는 pH-STAT에 따른 산-염기 조절을 시행하였다. 순환정지후에는 정상 체온까지 재가온하였다. 재가온 종료후 실험동물을 희생시키고 뇌를 추출하였다. 뇌혈류 및 뇌대사 측정은 바이패스전, 냉각전, 순환정지전, 재가온후 15분, 재가온 종료시, 재가온 종료후 1시간에 각각 시행하였다. 결과: 양군간 냉각시간은 $\alpha$-STAT군이 16.57$\pm$5.13분으로 pH-STAT 군의 22.83$\pm$2.14분 보다 유의하게 짧았으나(P<0.05), 재가온시간에서는 $\alpha$-STAT군(40.0$\pm$5.07분)과 pH-STAT군(46.5$\pm$6.32) 사이에 유의한 차이는 없었다. 뇌혈류 및 뇌대사에서는 pH-STAT군이 $\alpha$-STAT군에 비하여 높은 경향을 보였지만 통계학적으로 유의한 차이는 없었다. 뇌혈류량/뇌대사율의 비에서도 두군간에 차이가 없었다. 그러나 두 실험군내에서 체온변화에 따른 뇌혈류량 및 뇌대사의 차이는 유의하였다. 특히 비인두체온 20도에서는 뇌대사율의 감소가 뇌혈류의 감소 보다 더욱 커서 결과적으로 뇌혈류량/뇌대사율의 비는 1 보다 높은 수치로 기록되었다. 뇌수분양은 두 실험군간에 유의한 차이는 없었다. 결론: 본 실험에서 $\alpha$-stat와 pH-STAT 산염기 조절법간에 냉각시간 이외에는 유의한 차이가 없음을 알 수 있었다.
스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 6 장 손해배상 및 기타사항
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.