• 제목/요약/키워드: 음악요소

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1960년대 한국의 뮤지컬 수용 역사와 문화제국주의 (Acceptance History of Korean Musical Theatre in 1960s and Cultural Imperialism)

  • 이계창
    • 공연문화연구
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    • 제37호
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    • pp.249-293
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    • 2018
  • 뮤지컬은 유럽의 오페라로 대표되는 서구 음악극 전통에서 시작된 대중예술 장르로서 20세기 미국 브로드웨이를 중심으로 꽃을 피웠으며, 현재 전 세계적으로 공연예술 분야에서 대중의 큰 사랑을 받고 있는 상업예술 가운데 하나라 할 수 있다. 이 장르의 특성 상 드라마의 전개나 캐릭터의 표현 등은 말이나 몸짓이 아닌 음악을 주요 매개체로 사용하며, 그 음악의 스타일은 특정 계층이 아닌 대중의 기호에 민감하게 반응한다. 근대화는 곧 서양화이고 일본이 조선의 개화에 책임을 져야한다는 일제의 식민주의 음악교육은 조선 민중에게 일본 이데올로기 및 문화를 강제적으로 주입함으로써 일본에의 협력과 순종을 이끌어내기 위한 것이었다. 일제가 편찬한 "보통교육 창가집"을 교재로 한 식민주의 음악교육은 한민족의 음악적 정체성이 일본음악 및 서양음악으로 전환되는 계기가 되었다. 또한 해방 이후 냉전체재 하에서 미국의 대외정책에 따른 친미적 남한 정부 수립을 위한 자본주의 경제 메커니즘과 더불어 '미8군 쇼 무대'와 '영화'로 대표되는 미국 대중문화, 이 두 가지 요소들의 유입으로 인한 비가시적인 '문화제국주의'의 영향으로 우리의 전통음악은 '국악'이라는 단어에 갇혀 '과거의 음악'이라는 의미로 한정되어지게 되었다. 우리나라는 해방 이후 미국 대중문화의 유입으로 뮤지컬을 접하게 되었고, 우리 전통예술의 현대화를 통한 '건전한 문화'의 보급을 지향한 당시 박정희 정권의 문화정책 기조에 따라 '한국적 뮤지컬'을 지향하는 '예그린악단'이 창단되었다. 그러나 우리 민족예술을 기반으로 현대화 된 공연예술을 만들고자 했던 계획은 1966년 <살짜기옵서예>의 성공으로 가능성을 보였으나, 이후 정권 실세의 후원 중단 등의 이유로 더 이상 주체적으로 운영할 능력을 상실한 관변단체로 전락하는 운명에 처하면서 무산되고 만다. 일제의 식민주의 음악교육과 해방 이후 미국 대중문화의 유입이라는 문화제국주의 책략의 영향으로 말미암아 한국 뮤지컬의 태동기에 우리의 전통연희 양식이 서양 음악과의 교류, 확장을 통한 자주적인 민족예술로 자리매김하지 못한 1960년대의 상황을 초래하게 되었다. 이것이 21세기 현재 한국 뮤지컬 시장을 서구 라이센스 뮤지컬이 주도하게 된 배경이며, 아울러 서양음악을 기반으로 한 뮤지컬 창작 현실의 주요 원인으로 볼 수 있다.

<대성귀래>를 통해본 중국 전통 스타일 연구 (A study on the Chinese Animation Film-focusing on the Chinese Culture feature)

  • 마칭;최철영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.143-144
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    • 2016
  • 깊은 전통 문화를 지닌 중국 전통 요소들은 줄곧 예술 창작의 발원지였고 사람들에게 잘 알려진 신화, 전설과 고전 명작들을 탄생해냈다.<대성귀래>의 성공은 단지 수많은 애니메이터들의 꿈일 뿐만 아니라 중국 전통 요소들의 재차 발광과 승화이다. <대성귀래>는 중국 고전 <서유기>를 배경으로 영화 전반의 제작에 중국 요소를 활용함과 동시에 사상에 대한 전통 문화의 속박을 깨뜨려 현실 생활과 절묘하게 결합해 대중들에게 전면적이고 새로운 영화 이념을 펼쳐냈다.<대성귀래>를 연구 대상으로 하는 것은 우리가 중국 애니메이션 콘셉트의 발전 추이를 알아가는데 새로운 시각을 제공할 것이다. 본문은 중국 전통 요소인 <대성귀래> 속 배역과 장면 및 배경 음악의 활용에 대한 분석을 통해 <대성귀래>속 중국 요소가 뛰어난 빛을 낸 활용에 대해 연구하였다.

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대중음악 흥행 요인에 대한 연구: 인터넷 밈(Internet Meme)의 매개효과를 중심으로 (Success Factor in the K-Pop Music Industry: focusing on the mediated effect of Internet Memes)

  • 심유정;신민수
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.48-62
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    • 2023
  • 최근 K-POP 열풍에서 볼 수 있듯이 한국 음악 산업의 규모와 영향력은 더욱더 커지고 있다. 한국의 음원 시장에는 1년에 최소 6천 개의 음원이 공개되고 있지만 흥행했다고 말할 수 있는 음원은 많지 않다. 이에 흥행작을 만드는 요인이 무엇인지 밝히기 위한 많은 연구 및 시도가 이루어지고 있다. 음악의 상업적인 성공에는 음악의 질뿐만 아니라 미디어 노출이나 홍보와 같은 상업적인 요소 또한 중요한 역할을 담당한다. 최근 대중음악 산업에서는 인터넷 밈을 활용한 마케팅이 많이 나타나는데, 인터넷 밈이란 사람들 사이에서 확산되는 문화적 단위로 이미지나 동영상 등 다양한 형태로 확산되는 활동이나 트렌드라고 할 수 있다. 인터넷 환경과 디지털 커뮤니케이션 특성에 따라 다양한 밈의 형태로 콘텐츠들이 확대 재생산되고 있으며, 이는 소비자들에게 더 큰 반응을 일으킨다. 기존에 인터넷 밈현상은 자연적으로 발생해왔으나, 최근 마케팅 효과를 인지한 아티스트 측에서 마케팅의 요소로 활용하고 있다. 본 논문에서는 대중음악의 흥행 요인과 흥행의 관계에서 인터넷 밈의 매개효과를 분석하고, 이를 반영한 예측모델을 제안하였다. 분석 결과, '커버효과'와 '챌린지효과'의 매개효과가 있는 요인은 동일하게 나타났다. 내부 흥행요인 중에서는 '가수의 인지도', 'POP, 댄스, 발라드, 성인가요, 일렉트로니카' 장르에서 매개효과가 존재하였으며, 외부 흥행 요인 중에서는 '기획사 역량','음악 방송 프로그램 출연 횟수', '뉴스 기사 수'에서 매개효과가 나타났다. 커버효과와 챌린지효과를 반영한 예측 모형은 각각 F1-score가 0.6889, 0.7692로 나타났다. 본 연구는 실제 차트 데이터를 수집·분석하여 실무적으로 활용 가능한 상업적인 방향성을 제시하였으며, 대중음악의 여러 흥행 요인과 인터넷 밈의 매개효과가 존재한다는 것을 발견하였다는 점에서 의의를 갖는다.

시설보호청소년의 자아정체감 증진을 위한 치료적 노래만들기 사례 (A Case Study of Therapeutic Song Making to Enhance the Self-identity of Adolescents in Residential Treatment Facility)

  • 황혜진;송인령
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제19권1호
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    • pp.43-67
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    • 2022
  • 본 연구는 시설에 거주하는 청소년의 자아정체감 향상을 목적으로 한 노래만들기 활동의 개별 음악치료 사례연구로 연구 대상자는 쉼터에 거주하는 만 16~18세 남자 청소년 3명이다. 노래만들기 프로그램은 각 대상자별 자아정체감을 구성하는 하위요인 중 낮은 영역을 중심으로 선율과 가사 등의 음악적 요소를 활용하여 구성되었다. 프로그램은 주 1회, 각 회기별 60분씩 총 13회기에 걸쳐 진행되었고 자발적으로 참여의사를 밝힌 대상자들에게 시행되었다. 자료분석은 자아정체감 척도에 따른 하위영역별 사전, 사후 검사 결과와 회기별 언어적, 음악적 반응에 따른 변화, 사후 대상자들의 언어적 반응을 분석하는 평가 방법을 사용하였다. 연구 결과 대상자 A를 제외한 대상자 B, 대상자 C는 자아정체감 사전 척도 검사 결과에 비해 사후 결과가 향상하였으며 하위영역 별로 대상자 B는 친밀성이, 대상자 C는 주도성이 가장 많이 향상되었다. 회기별 언어적, 음악적 반응에서 참여 대상자 모두 자아 탐색 과정을 통해 주체성이 향상되었으며 이는 긍정적 자아상 확립에 기여하였다. 또한 사후 언어적 반응에서 대상자 3명 모두 '나'를 주제로 한 창작곡이 자아를 탐색하고 자아정체감을 확립하는 데 실질적으로 도움이 되었다고 표현하였다. 결과적으로 치료적 노래만들기는 시설보호청소년의 자아정체감 확립에 긍정적 영향을 미치는 것으로 사료된다.

소비자 감성 분석 기반의 음악 추천 알고리즘 개발 (Development of Music Recommendation System based on Customer Sentiment Analysis)

  • 이승준;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.197-217
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    • 2018
  • 음악은 인간의 감성을 소리로 표현하는 창조적 예술 행위이다. 음악은 사람들의 기분을 우울하게 혹은 기쁘게 변화시킬 수 있다. 따라서 음악을 감상하는 데 있어 감성은 소비자에게 적합한 음악을 찾고 들려주는 데 매우 중요한 요소인데, 다양한 음원 서비스에서 제공하는 추천 알고리즘은 사용자의 기본적인 정보(성별, 나이, 감상 횟수 등)와 사용자의 플레이 기록에 기반한 음악 추천 방식을 주로 사용하고 있다. 본 연구에서는 음악을 감상하는 개인의 감성을 고려하여 각 음원이 가지는 고유의 감성을 기본으로 한 음악 추천 알고리즘을 제안해 보고자 한다. 구체적으로, 사용자들이 자주 듣는 음악과 그렇지 않은 음악을 기준으로 '감정 패턴'을 추출 후 상관관계를 확인하고자 하며, 앞선 결과를 기반으로 사용자들이 원하는 노래에 대한 검색과 사용자 감성 기반 추천 방법을 도출해내보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사례기반추론 기법을 이용하여 사람들이 주로 듣는 음악과 비슷한 '감성 패턴'을 갖는 특정한 곡을 추천해주는 알고리즘을 개발하였다. 먼저, 분석에 필요한 감정 형용사를 정리하여 변수화 시키고, 의미 있는 것끼리 묶어 음악 감성지수를 개발하였고, 분석의 대상이 될 음원에 대해 고유의 감성지수 점수를 측정하였다. 마지막으로 도출된 점수의 결과를 통해 유사한 감정 패턴이 나오는 곡들을 유사 곡 리스트로 분류하고 사용자들에게 추천하는 과정을 거친다. 앞선 일련의 과정을 거처 도출된 결과는 음원 추천 시스템뿐만 아니라, 인기 있는 곡과 아닌 곡에 영향을 미치는 변수 도출 및 음원 출시 전, 해당 곡의 스트리밍 수 예측 모형 구축 등 다양한 용도로 사용될 수 있을 것으로 기대한다.

사용자 감성평가를 통한 MP3 CDP의 사용자 인터페이스 디자인 개발 (Development of User Interface Design for MP3 CDP based on User Sensibility Evaluation)

  • 박정순;이상화
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.215-218
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    • 2002
  • 감성정보를 디자인 활동에 필요한 정보로 활용하기 위해서는 전체 디자인 프로세스에서 사용자를 최초 컨셉 단계에서부터 참여시켜 관찰 및 평가에 적극 동참케 하는 사용자 참여 디자인이 매우 효과적이다. 이러한 감성 정보 수집 및 평가를 통한 상용자 인터페이스 디자인 개발 프로세스를 MP3 CDP를 대상으로 적용하여 연구를 진행하였다. 최근의 MP3CD Player들은 일반 음악 CD들이 10여곡에서 많게는 20여곡 정도의 분량을 가지고 있는 것에 비해 그 분량이 최고 100여곡 이상에 이르고 있다. 그럼에도 불구하고 MP3CD Player들은 기존의 일반 음악 CD Player의 UI를 소극적으로 수정, 변경하여 사용하고 있는 상황이다. 본 연구는 자체적인 곡 분류방법을 제시하고 있는 ‘H’사의 MP3CD Player를 선정하고 이를 기준으로 초기 디자인에 사용자를 참여시켜 사용자 감성 정보 및 요소들을 효과적으로 평가하여 사용자 중심 디자인을 극대화 시키는 방법을 모색하였다. 제품의 최초 기능 분석시에는 카드인덱스(Card Index)방식을 이용하여 기능을 그룹핑하고 인터페이스를 개선하였으며 이를 토대로 프로토타입을 완성하였다. 이를 사용자가 직접 조작하는 방식을 관찰 분석하여 평가 결과를 토대로 UI 디자인가이드라인을 제시하였다.

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유사 취향 사용자의 시간 상황에 따른 선호 아이템에 가중치를 둔 음악 추천 (Music Recommender System Weighting Similar Users' Preference in the Temporal Context)

  • 박성은;이동주;강민석;이상구
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(C)
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    • pp.122-125
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    • 2010
  • 사용자와 취향이 비슷한 사용자를 찾고, 이 유사 사용자가 선호한 아이템을 추천하는 협력적 필터링방식은 일반적으로 많이 사용되는 추천 방식이다. 하지만 협력적 필터링 방식은 어떤 상황적 요소도 고려하지 않아 모든 상황에서 동일한 추천 결과를 제시하게 된다. 반면, 상황을 고려한 추천 방식은 다른 상황에서 그 상황에 적합하다고 판단되는 추천 리스트를 보여주는 다양성을 가지지만 개인의 선호를 반영하지 못하는 한계를 가진다. 이에 협력적 필터링 방식과 상황에 따른 추천 방식을 함께 고려하려는 시도가 있다. 본 논문에서는 시간 상황에 따른 음악 추천 시, 전체 상황에서 가장 유사한 사용자를 찾고 이 유사 사용자의 현재 상황에서의 선호 아이템을 추천하는 모델을 제시하고 실험을 통하여 이 모델의 한계와 실용 가능한 상황을 제시한다.

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무당굿의 마임 - 서울굿을 중심으로 - (Mime of Mudang gut - based on Seoul gut -)

  • 홍태한
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.73-100
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    • 2009
  • 이 글은 무당굿에서 마임이 어떻게 활용되는지를 고찰한 글이다. 실제로 무당굿은 마임이 중심이 될 수 없고 마임적 요소만이 활용된다. 따라서 마임을 중심에 두고 연구하는 것이 아니라 무당굿의 또 다른 의미망을 도출하는 것이 이 글의 목적이다. 먼저 무당굿의 구성 요소를 살폈다. 하나의 굿판은 다양한 여러 요소들이 결합된 것이다. 신을 몸에 실은 무당은 재가집을 향하여 굿을 하며 공수를 주고, 악사는 악기로 음악을 담당하고 장구잽이는 장구로 굿을 지휘한다. 굿상에는 다양한 의미의 음식이 있어 신령을 대접하고, 무당은 굿거리의 성격에 따라 무복을 바꿔 입고 무구를 번갈아 들면서 굿을 진행한다. 시봉자와 마당쇠, 공양주는 굿판의 원활한 진행에 도움을 주는 존재이다. 다음으로 무당굿을 연행하는 무당의 연행양상을 고찰하여 두 가지 의미망을 도출했다. 첫째, 일반적인 굿거리에 등장하는 상위 신령은 음악에 맞춰 마임으로 자신의 존재감을 드러내며 굿청에 들어온다. 이때 상산장단, 굿거리 장단 등이 사용되고 신명이 나 뛸 경우에는 당악 장단을 사용한다. 둘째, 그러나 뒷전에 등장하는 하위 신령은 음악 장단 없이 마임으로만 자신의 존재감을 드러낸다. 동작과 표정으로 자신이 누구인지를 드러낸 후 굿을 진행한다. 따라서 서울굿판에서 마임은 신령의 존재감을 드러내는 역할을 하고 있는 매우 신성한 연행 요소임을 제시했다. 그리고 무당굿 연행방법을 언술과 동작으로 나눈 후 동작에서는 마임이 주로 활용됨을 제시했다. 구체적으로 마임을 활용한 굿거리를 살폈다. 이를 통해 진오기굿에서는 망자를 저승으로 보내기를 반복적으로 보여줄 때 마임을 활용했고, 일반적인 굿거리에서는 액을 물리는 과정에서 반복적으로 마임을 활용하고 있음을 제시했다.

현대 연극공연에서의 영상 미디어활용에 관한 연구 (A study of the use of media in modern performance)

  • 이재중;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.484-488
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    • 2007
  • 연극이라는 것은 복합적인 표현예술장르로 하나의 요소가 아닌 여러 가지의 요소들아 합쳐져 연극이라는 예술작품을 만들게 되어 있다. 현대의 연극공연에서 영상의 비중은 날로 높아지고 있다. 무대 공간의 공간감, 협소함, 표현의 제약 등을 따져 볼 때 그것은 당연한 이유일지도 모른다. 연극이라는 것은 최종적으로 배우와 관객과 함께 호흡할 때 완성되는 것으로 배우의 연기에 따라 영상도 실시간으로 반응할 수 있어야한다. 이러기 위해서는 영상뿐만 아니라 배우와 인터렉션할 수 있는 영상의 제어 또한 상당부분 생각하지 않을 수 없다. 그리고 무대의 뜨거운 조명과 그 아래의 영상은 같은 빛으로 만들어진 작품이기 때문에 빛이라는 환경적 요인에서 벋어나지 못한다. 그 밖의 스크린의 존재와 무대의 조형물과의 조화 등도 생각해야 한다. 하지만, 연극의 성공은 관객의 몰입정도에 따라 결정된다. 몰입요소는 음악, 배우, 무대 등의 기존 연극요소가 있으며 여기에 영상 활용은 관객을 더욱 연극으로 몰입시킬 수 있는 또 다른 중요 표현방법이 된다. 그 영상의 활용방안과 문제점은 현재 여러 기술과 방법으로 해결되어지고 있으며, 연극에서 사용되는 영상은 더욱 발전 가능성과 활용 가치를 가지고 있다. 본 논문 이러한 대중문화인 연극에서 공간에서의 영상 미디어 활용의 중요성과 관객의 몰입에 관한 발전 가능성에 대한 연구이다.

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히치콕 <사이코>에 내재된 영화 사운드의 미학적 고찰 (Aesthetic Study of Film Sound Inherent in Hitchcock's )

  • 박병규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.26-33
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    • 2014
  • 본고는 히치콕 영화 <사이코>에서 사운드의 의미작용에 대해 음성, 배경소리, 음악으로 나누어, 사운드 구성요소 모두를 영화미학적인 관점에서 다루고 있다. 음성은 보이스오버를 통해 정신적 이미지를 청각화하며, 주인 없는 음성은 육화하기 위해 삶과 죽음의 식별 불가능성을 갖기도 한다. 본고는 메츠가 주목한시각적 기법 외에 배경소리 또한 거시적 맥락 속에서 구두점-서사적 경계를 표시할 수 있음을 보였으며, 뇌리 속 비명소리를 상쇄시키며 샤워신을 매듭짓고 있는 물소리를 그 예로 들고 있다. 음악에서는 욕망과 억압이 상징되어 충돌의 불협화음을 만들고 있고, 때로 병존하는 두 화음들은 노먼-어머니의 이중성을 나타낸다. 또한, 음악은 정지된 시간 속에서 무음의 형태로 미이라화 되어 소멸하기도 한다. 이렇듯, <사이코>에 쓰인 사운드들의 공통된 영화적 의미작용은 이미지의 재생산이라 할 수 있다.