부분 방전 현상은 배전반, 트랜스포머, 스위치 기어 등 고압전력기기에서 많이 발생한다. 부분 방전은 절연체의 수명을 단축하고 절연파괴를 가져오게 되고 이로 인해 정전사고 등 대형피해가 발생하게 된다. 부분 방전 현상은 제품 내부에서 발생하는 경우와 표면에서 발생하는 여러 가지 유형을 가지고 있다. 본 논문에서는 부분 방전 현상에 대한 패턴 및 발생할 확률을 예측할 수 있는 예측 모델을 설계하는 것이다. 설계된 모델을 분석하기 위하여 부분 방전 현상을 발생시키는 시뮬레이터를 활용하여 각각의 부분 방전 유형에 대한 학습 데이터를 UHF 센서를 통하여 수집하였다. 본 논문에서 설계된 예측 모델은 딥 러닝 중 CNN을 기반으로 설계를 하였으며 학습을 통하여 모델을 검증하였다. 설계된 모델에 대한 학습을 위하여 5,000개의 훈련데이터를 만들었으며 훈련데이터의 형태는 UHF센서에서 입력되는 3차원의 원시데이터를 2차원 데이터로 전 처리하여 모델에 대한 입력데이터로 사용하였다. 실험결과, 학습을 통하여 설계된 모델에 대한 정확도는 0.9972의 정확도를 갖는 것을 알 수 있었으며 데이터를 2차원 이미지로 만들어 학습한 경우 보다 그레이 스케일 이미지 형태로 만들어 학습한 경우가 제안된 모델에 대해 정확도가 높음을 알 수 있었다.
Eruca sativa (E. sativa)는 루꼴라라고 불리우고 이탈리아 요리에 많이 사용되는 식물로 Brassicaceae 속에 속하는 다년생 식물이다. E. sativa를 70% 에탄올로 환류추출 및 농축하고 (ES), n-hexane (EHex), ethyl acetate (EEA), chloroform (ECHCl3), n-butyl alcohol (EBuOH) 및 water (EDW) 용매 극성별로 분획하여 미백 효능을 규명하고 화장품 소재로서의 응용성을 연구하였다. ES, EHex, EEA, ECHCl3, EBuOH 및 EDW의 mushroom tyrosinase 활성 저해를 평가한 결과 EEA가 가장 유의하게 저해하였으며, B16F10 멜라노마 세포 내에서의 멜라닌 생성을 확인한 결과 ES, EEA 및 EBuOH를 처리하였을 때 멜라닌 생성이 유의하게 저해되었으며, 특히 EEA 분획물에서 가장 효과가 뛰어났다. 피부염과 여드름을 일으키는 황색포도상구균, 여드름 원인균을 포함한 8종의 세균, 진균에 대해 ES, EHex, EEA, ECHCl3, EBuOH 및 EDW의 항균력과 방부력 시험을 평가한 결과 EEA는 8종의 균 모두 효과적으로 항균력을 나타냈다. ES를 0.05, 0.1%를 함유하여 제조한 토너와 에멀션은 기존 처방에서 방부력을 증가시켜 천연보존제 역할을 할 수 있을 것으로 판단된다. ES를 토너, 에멀션 제형에 0.05, 0.1%로 첨가하여 일광, -20, 4, 25, 55 ℃ 조건에서 4 개월동안 안정성을 평가한 결과 pH 및 점도에 대한 영향은 크게 없었으나 대조군 및 ES를 첨가한 에멀션 55 ℃에서 분리가 일어나는 것을 확인하였다. 또한, 피부침투시험을 통해 EEA는 6 hr에서 0.058%가 침투되어 임상적인 효능을 예측할 수 있었다. 천연소재 E. sativa는 미백 기능성화장품 소재 및 천연 항균 보존제로 활용 가치가 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 관계적 접근으로 문화와 삶의 위험한 거리의 문제를 탐구하고자 한다. 이를 위하여 문화와 삶의 각자의 거리와 닫힌 거리를 통해 문화와 삶의 위험성의 경로와 메커니즘을 파악한다. 발견된 내용은 닫힌 문화와 닫힌 삶의 구조가 문화와 삶의 거리를 위험하게 만들고 위험한 문화와 삶을 만드는 요인이라는 것이다. 이러한 사실은 문화와 삶의 각자의 거리가 닫힌 거리로 나아가는 과정에 각자성이 작용한다는 것을 보여준다. 아울러 문화와 삶의 서로의 거리가 가능성을 가져야 위험한 거리의 문제가 해소가능성을 가지는 것으로 확인되었다. 진정한 서로의 거리는 문화와 삶이 동시적으로 열린 조건충족성을 가질 수 있어야 되나 실제에 있어 그것이 오히려 위험한 거리를 야기하는 경로와 메커니즘이 된다는 사실을 발견하였다. 이러한 점에서 '단층위험성'이 아니라 '다층위험성'의 개념을 제안하였다. 또한 문화와 삶에 작용하는 위험성의 해소를 위해서는 '인식의 위험성의 중요성'이 발견되었다. '인식의 위험성'이 '현상의 위험성'을 낳는다는 사실이 확인되었다. 나아가 건강한 문화와 삶을 위해 본래적 인식이 요청된다는 것을 주장하였다. 각자의 거리를 넘어서 서로의 거리로 나아가는 열린 인식이 강조되었다.
코로나19의 유행은 면대면 상호작용을 중심으로 진행되어온 디자인 협업에 큰 변화를 일으켰다. 디자이너들은 대면 미팅이 어려운 상황에서 화상 회의 및 온라인 문서 도구 등을 적극 활용하게 되었고, 이는 특정 디자인 과정에서 오히려 비대면 협업이 더 효과적일 수 있다는 경험을 하는 계기가 되었다. 본 연구는 이러한 배경에서 디자인 과정 중 어떤 활동에 비대면 협업이 혹은 대면 협업이 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 코로나19 유행 이후에 진행된 사용자 경험 디자인 프로젝트 3건을 회고적 인터뷰 방법을 통해 분석하였다. 그 결과, 디자인 과정, '발견, 정의, 개발, 전달'의 세부 활동 중 디자이너들의 긴밀한 의사소통을 통해 창의적 문제 해결이 필요한 부분에는 대면 협업이, 디자이너 각각이 자신만의 공간을 확보하며 작업을 진행할 때는 비대면 협업이 선호되며 더 효과적이라는 것을 발견하였다. 또한 비대면 협업을 진행하기 위해서 필요한 디자인 도구의 특성에 대해서도 알아보았다. 본 연구를 통해 발견되고 논의된 내용들은 이후 디자인 과정에 관한 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
중국 고전 대학(大學)은 인성교육과 정의로운 사회구현을 위해 우리가 어떠한 방향으로 나아가야 하는 지침을 제시하고 있다. '나 자신의 수신을 바탕으로 우리라는 공동체를 위해 모든 사람이 선(善)의 경지에 머물러야 한다.' 라는 메시지를 전한다. 선은 올바른 방향으로의 보편적인 진리를 의미하는 포괄적인 개념이다. 본 연구에서는 모든 사람이 선에 머무르기 위해서는 어떻게 해야 하는지를 위한 커뮤니케이션 교육의 방향 제시하고자 한다. 대인커뮤니케이션과 설득커뮤니케이션의 이론을 바탕으로 먼저 선에 대한 추상적인 개념을 이해하고, 진정한 커뮤니케이션을 위해 선에 대한 브레인스토밍과 스키마활동을 한 후에, 디베이트·플립러닝·글쓰기의 교수-학습방법을 접목하여 선에 대한 커뮤니케이션 교육을 하는 내용이다. 비교적 주입식교육의 토대에서 성장해 온 학생들과 선에 대한 메시지를 가지고 커뮤니케이션 교육을 한다는 것이 어려움이 뒤따르는 일이다. 그러나 토론을 활용한 커뮤니케이션을 통해 교육의 패러다임 전환이 일어날 것이고, 인간관계 형성에 도움을 줄 뿐만 아니라 우리가 살아가는 사회 속에서 공동체 의미의 중요성을 인식하고 궁극적으로 인성 함양에도 도움을 줄 것이다.
우리 인간은 살아가면서 현대문명의 발달과 함께 좀 더 나은 생활환경을 추구하고자 한다. 특히 의식주의 향상을 위해 많은 노력을 기울이고 있는 현실이다. 그 가운데 주택의 개념은 삶의 질을 향상시키기 위한 주요 기능으로 작용한다. 그런데 이러한 주택의 매매를 둘러싸고 정부의 지나친 세율규어제제 정책으로 오히려 전월세 비용을 부추기며 나아가 주택매매 마저 원활하게 대처하지 못하고 있는 현실이다. 일반적으로 주택(아파트 등) 보유로 인한 소요비용으로는 취득시와 보유시로 나누어 볼 수 있다. 여기에 주택 장기보유로 많은 세금을 부담하고 있다. 이어 주택매매에 따른 양도세율의 상승으로 재산권 처분이 자유롭지 못하고 있다. 이는 시장원리를 제약하는 요소로 기능한다. 최근 부동산 정책 발표에 따르면 종합부동산세, 양도세 등 다주택자 세금강화에 이어 규제지역 다주택자에 대한 양도세 중과세율을 인상한다는 것이다. 이렇게 되면 주택매매는 원활하지 못하고 오히려 전·월세를 부추기는 현상을 초래할 수 있는 것이다. 다주택자의 주택처분을 유도하기 위해서는 다년간 보유기간에 따라 양도세율을 인하하는 정책이 필요해 보이는 부분이다. 취득 후 20년간 보유하였다면 그 동안 많은 세금을 납부하여 이익을 환원한 것이다. 그렇기 때문에 매매에 따른 양도세를 부과하지 말아야 할 것이다. 20년 이상 보유주택의 무세금 원칙적용은 향후 시장원리에 부응하며 전월세 정책 등에도 효과적으로 기능할 것이다.
3D 건축 시각화 애니메이션은 디지털 기술의 급격한 발전으로 건축 프리젠테이션에 보다 많은 비중을 차지하게 되었다. 건축 시각화 애니메이션은 게임이나 영화와는 달리 시각적인 정보를 충실하게 전달하는 것에 중점을 두게 되며 단순히 건축물을 관람하는 영상을 제공하는 것이 아닌, 건축 공간에서 관람자가 느끼는 공간감을 표현하는 것을 그 목표로 한다. 공간감은 건축의 물리적인 요소들뿐만 아니라 빛, 시간, 사람의 행위 등 비물질적인 요소들의 영향을 받으며, 고정된 이미지에 비해 시간성을 담을 수 있는 애니메이션에서 표현하는 것이 보다 유리하다. 이에 본 연구는 건축 시각화 애니메이션에서 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소를 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 공개되어 있는 저명한 건축 시각화 아티스트들의 작품을 선정하고 관찰하여 관람자에게 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소들을 탐색하였다. 조사한 건축 애니메이션들에 공통적으로 나타나는 공간감 전달 요소를 카메라의 움직임과 조작, 주변 사물의 움직임, 빛 환경의 변화, 기상의 변화, 시간의 조절, 초현실적 장면의 삽입으로 유형을 분류할 수 있으며 이는 가상현실 건축 컨텐츠의 몰입감에 대한 논의와 이어질 것이다.
반려동물은 인간에게 신체적, 정신적, 사회적으로 유익한 효과를 주고 있어 코로나19(COVID-19)시대를 살아가는 우리에게 큰 위안을 준다. 또한 지금은 4차 산업혁명의 정보통신기술의 융합 시대이기도 하다. 초고령사회를 눈앞에 둔 우리나라는 OECD 국가 중 1위인 자살률은 정서적인 안정에 효과적인 반려동물이 답이 될 수 있다. 본 연구는 65세 이상의 노인들이 20% 이상 되는 초고령사회를 눈앞에 둔 대한민국이 해결해야 할 문제 중 하나인 노인의 정서적 안정에 효과가 큰 반려동물에 관한 연구이다. 반려동물에 대한 양육 지식이 양육 만족도에 미치는 영향을 관리수준과 전염병인식을 통하여 조사하였다. 반려동물의 관리수준은 반려동물의 양육만족도에 매우 유의깊게 (p<0.001) 영향을 미쳤지만, 전염병인식은 통계적인 의미가 없었다 (p>0.05). 반려동물의 양육 지식을 갖고 양육을 하면 양육 만족도는 높아지고, 보다 행복한 삶을 누릴 수 있다. 반려동물에 대한 양육지식은 개인적인 학습도 중요하지만 정책적인 배려로 교육기관을 통한 교육을 뒷받침하는 것 또한 필요할 것으로 사료된다.
21세기는 디지털 문화의 성장과 함께 문화콘텐츠의 시대를 열었다. 이와 함께 대중문화는 문화산업의 중요한 영역이 되었고 걷는 길은 여가와 관광산업의 큰 콘텐츠로 부상하였다. 걷기는 이미 상업적 소비재가 되었으며, 관광객이 그곳을 찾아 걷는 이유는 특별한 스토리가 있기 때문이다. 길은 역사가 발전하고 삶이 이동하는 공간이며, 문화의 다양한 통로이다. 옛길 조성사업을 통해 생태자연을 복원하고 과거의 역사와 문화를 찾는 것은 길의 가치를 재발견하고 경쟁력을 높여 지역 활성화에 이바지할 수 있다. 강원도 길이 문화관광콘텐츠로서 성공하기 위해서는 인문예술적 요소를 바탕으로 한 스토리텔링 전략이 필요하다. 기존의 사실을 그대로 빌려 활용하기보다는 현대인의 미적 정취에 맞는 새로운 스토리를 개발하고 지역민과 관광객 간의 소통을 통한 옛길 이미지 형성이 중요하다. 구체적인 소재는 옛 정취를 재현함과 더불어 이용자의 인문학적 체험을 바탕으로 상상력을 결합하여 스스로 참여하여 만들어내는 방식이 유용하다. 본문에서 강원도 길의 역사성과 대표적인 국내 길 조성을 사례를 살펴보고 강원도 길의 스토리텔링 전략과 문화콘텐츠로서의 발전방안을 되짚어 보았다.
관광자는 타지역을 이동하면서 자신의 생각과 충돌하는 수많은 사실과 만난다. 이때 새로운 것을 알게 되고 삶에 대처하는 자신의 견해를 바꾼다. 이런 면에서 관광은 현장 적응적인 학습 방법의 하나다. 이 연구에서는 활동이론을 적용하여 관광지에서 겪는 경험과 학습의 관계를 분석했다. 활동이론의 분석단위는 관광활동의 주체, 목표, 공동체, 역할, 방법과 규칙, 성과물, 공동체와 관련성으로 설정하였다. 이를 바탕으로 관광경험에 큰 영향을 미치는 해설사·안내자와 심층면접을 진행하여 관광자의 학습과정을 분석했다. 분석결과 관광하는 동안에 일어나는 경험은 해설사·안내자의 해설과 안내의 활동체계 단위는 물론이고 단위 안에서 다양한 형태의 상호작용에 의해서 일어나고 있었다. 이 상호작용이 관광경험 활동체계의 변화를 유도하여 관광자의 학습을 가능하게 만든다. 학습 내용은 안내자와 해설사의 역할이 커질수록 학습 가치도 올라간다는 점, 관광경험이 사회적·문화적 차원의 학습 효과에 포함된다는 점, 활동체계 내 혹은 활동체계 간에는 상호작용하면서 이때 발생되는 모순의 해결과정을 관광자가 스스로 찾는다는 점, 관광경험은 고립된 단위가 아니라 계층 구조와 네트워크 교차점에 존재하기 때문에 공동체의 활동과 환경에 의하여 영향을 받는다는 점 등이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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