Kim, Yuna;Choi, Dojin;Lim, Jongtae;Kim, Sanghyeuk;Kim, Jonghun;Bok, Kyoungsoo;Yoo, Jaesoo
The Journal of the Korea Contents Association
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v.22
no.4
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pp.83-93
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2022
Research is underway to solve the traffic problem by using crowdsourcing, where drivers use their mobile devices to provide traffic information. If it is used for traffic event detection through crowdsourcing, the task of collecting related data is reduced, which lowers time cost and increases accuracy. In this paper, we propose a scheme to collect traffic-related data using crowdsourcing and to detect events affecting traffic through this. The proposed scheme uses machine learning algorithms for processing large amounts of data to determine the event type of the collected data. In addition, to find out the location where the event occurs, a keyword indicating the location is extracted from the collected data, and the administrative area of the keyword is returned. In this way, it is possible to resolve a location that is broadly defined in the existing location information or incorrect location information. Various performance evaluations are performed to prove the superiority and feasibility of the proposed scheme.
This study intends to analyze the learning effect of asynchronous online classes used in education fields around the world after the COVID-19 pandemic. To this end, we compared and analyzed the lecture evaluation and final exam questions of the HTML5 web programming course, which was conducted offline in 2019 and asynchronously online in 2020 due to COVID-19. As a result of the analysis, no significant difference was drawn between the two teaching methods in the lecture evaluation score and final exam score. However, contrary to concerns about the application of online classes to the entire curriculum, the lecture evaluation and final exam scores of the video-based online classes were high, suggesting the possibility that online classes could be more effective than offline classes if well organized and managed in the future.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.4
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pp.367-373
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2022
VANET (Vehicular Ad hoc NETwork) is one of the special cases of the ad hoc networks in which car nodes communicate with each other and/or with RSUs (Road Side Unit) in order for the drivers to receive nearby road traffic information as well as for the passengers to retrieve nearby gas price or hotel information. In case of constructing VANET over CCN, users do not need to specify a destination server address rather to input a key word such as nearby congestion in order to gather surrounding traffic congestion information. Furthermore, each car node caches its retrieved data for forwarding other nodes when requested. In addition, the data transmission is inherently multicast, which implies fast data propagation to the participating car nodes. This paper measures and evaluates the data transmission performance of the VCCN (VANET over CCN) in which nodes are equipped with diverse wireless communication channels. The simulation result indicates that 802.11a shows the best performance of the data transmission against other wireless channels. Moreover, it indicates that VCCN improves overall data transmission and provides benefit to the nodes that request the same traffic information by exploiting inherent multicast communication.
As social problems related to the digital divide are increasing, the elderly are facing various problems as an information alienated group. In particular, there is a need to strengthen the ability to critically understand and accept information. In this study, using the 2020 media panel survey, the effects of digital literacy in the elderly on critical thinking disposition of information were analyzed, focusing on the moderating effect of need for cognition. As a results of the analysis, it was confirmed that the operational and the information skill had a positive effect on the critical thinking disposition of information. Also, as a result of analyzing the moderating effect of NFC(Need for Cognition), it was found that NFC strengthens the influence of operational skill and reduces the influence of information skill. This suggests that the digital literacy education for the elderly needs to change from strengthening accessibility to improving information judgment.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.2
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pp.309-314
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2022
The purpose of this study is to examine how the characteristics of virtual influencer, which are rapidly emerging in recent years, affect consumers. To this end, the change in information accecptance intention was examined using the perceived attractiveness and social distance of consumers toward virtual influencers as independent variables. I found the more attractive consumers feel about virtual influencer and the closer they perceive social distance, the higher the intention to accept information. However, when virtual influencer was perceived as attractive, there was no difference in information acceptance intention according to social distance. On the other side, even if the virtual influencer was perceived as less attractive, the information acceptance intention was higher when the social distance was perceived as close than when it was not. Based on these results, I provided implications for the marketing strategy of virtual influencers.
Park, Sangin;Kim, Jonghwa;Park, Soon Yong;Mun, Sungchul
Journal of Broadcast Engineering
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v.27
no.5
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pp.738-750
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2022
In this study, we reviewed and discussed whether auditory stimuli with short length can evoke emotion-related neurological responses. The findings implicate that if personalized sound tracks are provided to XR users based on machine learning or probability network models, user experiences in XR environment can be enhanced. We also investigated that the arousal-relaxed factor evoked by short auditory sound can make distinct patterns in functional connectivity characterized from background EEG signals. We found that coherence in the right hemisphere increases in sound-evoked arousal state, and vice versa in relaxed state. Our findings can be practically utilized in developing XR sound bio-feedback system which can provide preference sound to users for highly immersive XR experiences.
After the COVID-19 pandemic, there has been growing interests in metaverse technology and social use of virtual reality platforms in non-face-to-face environments, but social issues and ethical concerns raised by metaverse have not been sufficiently discussed. In this paper, we discuss the social functions of the metaverse by examining the movie 'Ready Player One', and investigate the ethical problems that may arise in various implementation of metaverse. We identify the potential ethical problems that could occur in the context of metaverse including identity fragmentation, metaverse violence and crime, and mismanagement of personal information. We also propose some promising approaches to tackle these ethical problems ranging over descriptive ethics, normative ethics, and analytical (meta) ethics.
The Korean domestic cartoon industry has grown explosively by 65% compared to the previous year. Then the market size is expected to exceed KRW 1 trillion. However, excessive work results in health deterioration. Moreover, this working environment makes the production of human resources insufficient, repeating a vicious cycle. Although some tasks require creation activity during cartoon production, there are still a lot of simple repetitive tasks. Therefore, this study aimed to develop a method for creating a character pose through human pose estimation (HPE). The HPE is to detect key points for each joint of a user. The primary role of the proposed method was to make each joint of the character match that of the human. The proposed method enabled us to create the pose of the two-dimensional cartoon character through the results. Furthermore, it was possible to save the static image for one character pose and the video for continuous character pose.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.2
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pp.367-375
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2021
This study aimed to identify the knowledge structure of researches on 'untact' and derived implications for directions for the studies using text mining. The study included network analysis and topic modelling of keywords and abstracts from 171 thesis published until October 2020. Centrality analysis showed that 'untact' studies had been focused on service, usage, consumption, technology and online. From the topic modelling, 6 topics such as 'COVID-19 and socio-technological change', 'needs and utilization of education contents', 'technology and service for user convenience', 'product marketing and sales', 'service design of the company', 'influence factors of usage and consumption' were extracted. Keywords that connect each topic were technology, service, usage, consumption, needs and factor. Exploratory analysis of 'untact' researches using text mining provides useful results for development of 'untact' studies.
Recently, with the development of mobile devices and social media services, contents recommendation schemes have been studied. They are typically applied to the job curation systems. Most existing university education content recommendation schemes only recommend the most frequently taken subjects based on the student's school and major. Therefore, they do not consider the type or field of employment that each student wants. In this paper, we propose a university educational contents recommendation scheme for job curation services. The proposed scheme extracts companies that a user is interested in by analyzing his/her activities in the job curation system. The proposed scheme selects graduates or mentors based on the reliability and similarity of graduates who have been employed at the companies of interest. The proposed scheme recommends customized subjects, comparative subjects, and autonomous activity lists to users through collaborative filtering.
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