의료와 관련하여 디자인은 대표적으로 시각디자인(Visual Communication Design), 제품디자인(Product Design) 그리고 환경디자인(Environment Design)이 의료 환경을 미적으로 아름답고 편리하도록 지원하는 형태로 관계를 형성하고 발달해왔다. 그러나 근래 디자인에 있어서 전문성이 증대되고, 다양한 영역과 학문과 융합하여 세분화되고 전문화된 영역이 새롭게 생성되고 있다. 더불어 디자인은 기술의 발달로 인하여 다양한 산업, 학문, 서비스와 융합하여 새로운 형태의 모델을 만들며 끝임 없이 변화하고 있는 상황이다. 이러한 디자인의 변화와 발달의 상황을 인식하고 의료 서비스에 있어서 디자인 활용에 대한 연구를 진행하여, 전통적인 디자인의 영역에 한정적으로 활용되던 디자인에서 벗어나 새로운 가치를 창출할 수 있는 의료 서비스 디자인으로 발전해 나가는 연구를 제안한다.
본 연구의 목적은 다양한 영화적 시선들이 어떻게 서종 MA주택(2016, 경기도 양평군)에 구현되었는지를 살펴보는 것이다. 즉, 초기 기획설계의 단계에서 어떠한 영화적, 건축적 개념들이 고려되었는지, 다음의 계획설계 단계에서는 이러한 개념들이 배치계획 및 평면, 입면계획과 어떻게 상호작용하며 발전되었는지, 또한 이러한 디자인 의도가 준공된 건축작품에 효과적으로 반영되었는지를 고찰하고자 하는 것이다. 주택의 건축디자인 과정을 살펴보기 위해 설계 단계에서의 스케치, 모형, 도면 등을 참조하였다. 결과적으로 다양하고 흥미로운 영화적 시선들은 성공적으로 구현되었지만 야간의 시각적 노출, 파사드 디자인의 불완전 실현 등은 미흡한 부분으로 남게 되었다. 본 연구는 건축학, 영화학의 학제간 융합에 대한 시론으로서 그 의미가 있다고 판단된다.
21세기는 4차 산업 혁명을 화두로 다양한 산업분야의 경험과 지식으로 무장한 인재를 필요로 하고 있다. 각 대학은 실무에서 필요로 하는 인재양성을 위한 캡스톤 디자인을 운영하고 있는데 무엇보다 산업체와의 연계를 중요시하고 있다. 그러나 단일전공의 학생들이 팀원을 이루어 기획하기 때문에 현재의 시장상황이나 환경에 대한 인식과 마케팅 및 디자인 부분에는 한계가 있었다. 이에 센터 단위로 진행되는 캡스톤 디자인의 부족한 점을 개선하기 위해서는 기술적인 부분에만 치우치지 않고 공학과 디자인이 서로 협업할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 연구자가 공학계열의 미디어소프트웨어 학과에서 운영한 캡스톤 디자인 프로그램의 공학과 디자인 연계 사례를 소개하고 개선방안을 모색한다. 먼저 공학 분야의 캡스톤 디자인의 교육목적과 운영방안에 대하여 고찰하고 연구자가 운영한 프로그램 사례의 결과에 기인하여 개선방안을 제시하였다.
본 연구는 국내 융합기술 관련 연구물의 네트워크 분석을 통해 연구동향을 파악하고, 연구특성과 구조, 현황을 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 지난 13년(2005년~2018년)동안 연구명에 '융합기술' 단어를 사용한 학술지 177편의 저자키워드 653개에 대한 네트워크 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 융합기술 연구는 지난 13년 동안 꾸준히 수행되어 왔으며 주로 융합, 디지털, 기술, 예술디자인 분야에서 활발히 이루어졌다. 둘째, 검색어 빈도분석 결과, '융합기술', '기술융합', '융합', '디자인', '융합교육', 'STEAM', '융합연구', '4차 산업혁명', '특허분석' 등이 융합기술의 주요 키워드로 사용되었다. 셋째, 커뮤니티 분석결과, 5개의 커뮤니티가 분류되었고, 검색어의 특성을 반영해 '나홀로 IT', '융합콘텐츠를 활용한 문화산업', '기술혁신과 연구분석', '융합교육', '기술융합과 특허개발'의 주제가 도출되었다. 이러한 연구결과를 통해 미래사회 융합기술교육 연구의 과제와 방향을 제안하였다.
20세기 후반 디지털 시대로 전환되면서, 산업시대의 모더니즘이 가져온 부작용을 극복하기 위한 대안으로 인간 감성의 존중이라는 공예의 본질적 가치에 주목하고 있다. 이에 디지털 기술의 성숙기인 현 상황에서 기술과 공예를 결합시킨 창작의 실험적 시도를 소개하고자 한다. 이를 통해 신기술과 감성을 창작의 요소로 활용하려는 작가들에게 창의적 사고와 영감에 도움을 주고 더 나아가 새로운 창작의 가능성을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 문헌조사를 통한 사례분석으로 하였다. 첫째, 문헌조사와 선행연구를 바탕으로 현 시대에 공예의 의미와 가치 그리고 디지털 매체와 하이브리드 창작환경에 대해 고찰하였다. 둘째, 디자인의 실제적 이해를 위해 도구로서 디지털 테크놀로지를 활용하고 여기에 공예의 기법이나 제작과정 또는 전통적 재료를 융합시킨 디자인 사례를 찾아 유형화 하였다. 셋째, 사례분석을 통해 나타난 디자인의 특성을 파악하고 앞으로 새로운 창작의 가능성을 제시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 그 동안 기능적 역할을 수행하기 위해서 표방하던 전형적 형식을 거부하며, 그로인해 형태, 구조, 재료는 물론 제작과정 등에서 자유로운 변화를 시도한다. 둘째, 디지털 기술의 생소함과 호기심, 공예의 친근함과 익숙함의 결합은 인간의 감성을 활성화시키기에 충분하기 때문에 구체적으로 디자인에 적용할 수 있는 요소를 추출하고 융합할 수 있는 방법에 대해 사고한다. 셋째. 공예와 디지털 매체간의 다양한 상호작용을 적극적으로 활용한다. 공예가 디지털의 형식을 받아들이고, 공예가 디지털의 내용으로 재등장한다. 프로세스에 있어서도 전통적 방식, 디지털 방식을 구분 없이 적절히 융합하여 상황에 맞게 활용한다.
본 연구는 아르누보의 특성을 활용한 아트 마스크 디자인 제안이다. 선행연구를 바탕으로 아르누보의 특성을 곡선적 표현, 여성적 표현, 자연주의적 표현, 반복적 표현으로 분류하였으며 각 특성에 따라 아르누보의 대표화가 구스타프 클림트의 작품을 4점 선정하였다. 선정된 작품을 모티브로 아트 마스크에 리디자인하였으며 작품 제작에 따른 결과로는 첫째, 아르누보의 특성을 아트 마스크에 디자인 할 수 있는 가능성과 방법론을 모색하였다. 둘째, 아트 마스크에 표현될 수 있는 범위와 방식을 넓혀 다양한 소재에 따른 접근성을 높였다. 셋째, 아트 마스크와 미술사조의 융합은 아트 마스크의 작업 조건에 충분했다. 이러한 연구결과를 토대로 향후 아트 마스크에 표현될 수 있는 소재가 무궁무진해지길 바라며 메이크업 분야로서 아트 마스크의 위상이 더욱 높아지길 기대해본다.
본 연구에서는 천경자 그림에 표현된 색채를 응용하여 추상적 네일디자인을 작품제작으로 표현하고자 한다. 이를 통해 네일 디자인의 창의적인 아이디어 발상에 대한 기본 토대를 마련하고 네일디자인의 표현영역을 확대하는데 목적을 가진다. 실증적 연구로서 천경자의 미술적 특징이 잘 표현된 작품 5가지를 선정하여 NCS 자연색체계를 활용하여 색채 데이터 분석을 하였으며, 색채 활용과 더불어 네일디자인을 표현하기 위해 천경자의 작품 속 대표되는 5가지의 모티프를 선정하여 각 작품에 표현하였다. 본 연구의 작품 제작에 나타난 디자인은 네일디자인과 현대 한국회화의 융 복합이며, 이를 통하여 뷰티디자인의 예술성을 다양한 시각으로 재창조하여 네일 디자인을 개발하였다.
본 연구는 실라 르브랑 드 브레트빌의 작품세계에 일관되게 등장하는 '교차성(intersectionality)'을 주요 개념으로 채택하고 그의 디자인에 나타난 교차성 개념을 구체적으로 밝히는 것이 목적이다. 연구의 주요 개념인 교차성의 정의를 흑인 페미니즘 사상으로부터 그 시원을 찾아보고, 디자인에 있어서 교차성 개념이 어떻게 실천되는지 개괄했다. 드브레트빌의 디자인 작업에 나타나는 공통적 특징을 조형성, 디자인 방법론, 표현 매체 등을 기준으로 분석한 결과, 1)발언의 타이포그래피 2)내러티브의 수집 3)장소특정적 설치와 같은 특징으로 수렴할 수 있었다. 디자인이 놓인 권력의 맥락을 전복하여 잊히거나 덜 조명된 입장들을 포용하는 교차성 개념을 근간으로 실라 르브랑 드 브레트빌의 디자인에 나타난 교차성을 살펴본 결과 1)비가시성의 가시화 2) 객체의 주체화 3)변방의 탈주변화와 같은 세 가지 시사점을 도출할 수 있었다. 본고가 탈중앙화, 다양화되는 한국 사회 동시대 가치 변화에 발맞춰 디자인 철학을 정립하고자 하는 연구자와 실무자에게 통찰을 제공할 수 있기를 기대한다.
미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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