• 제목/요약/키워드: 융합교육

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비전공자를 위한 사운드 아트 프로그래밍 교과목 개발 (Development of a Sound Art Programming Course for Non-Majors)

  • 권현우
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.71-79
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    • 2024
  • 본 연구는 컴퓨터 비전공자 대학생에게 컴퓨팅 사고와 예술과 기술의 융합적 사고 함양을 위해 퓨어 데이터를 이용한 사운드아트 프로그래밍 교과목을 개발하였다. 본 논문은 퓨어데이터를 활용한 사운드 아트 중심의 음악 프로그래밍 교과목을 설계, 개발한 교육과정을 운영한 사례를 제시하고 교육적 성과와 수업의 개선 방안을 도출하여 기술과 예술의 창의적 융합 교육 프로그램을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구를 위해 예술과 프로그래밍 기술이 융합된 교육 사례와 퓨어 데이터, 사운드 아트에 대해 살펴보았으며, 이를 바탕으로 비전공자를 위한 사운드 아트 프로그래밍 교과목을 설계, 개발하였다. 개발된 교과목을 적용한 교과과정을 운영하였으며, 운영 사례 및 설문을 통해 예술 기술 융합수업을 통한 프로그래밍 흥미도 증진, 자율적 선택권으로 인한 적극적 수업 참여, 예술에 대한 새로운 시각 마련, 컴퓨팅 사고력 증진, 협업 및 의사소통 능력 증진의 교육적 효과를 확인하였다. 우리는 본 연구를 통해 예술적 다양성과 미디어의 발전에 따른 새로운 매체의 이해 등 예술과 기술의 융합 교육의 새로운 시각을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.

교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램의 설계 (The Design of Creative Activities Program Using An Educational-Robot)

  • 허정호;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.331-334
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 국가경쟁력 향상을 위한 세계적인 융합의 흐름을 대비하여 융합 기반인 교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 해외의 정보교육 활성화 경향과는 달리 초등학교에서 소외되는 정보교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 인성을 강조하는 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇을 활용한 융합교육 단계와 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 초등학교의 창의적 체험활동에서 활용될 수 있는 프로그램의 토대가 되고자 한다.

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융합과정의 만족도에 영향을 미치는 요인 분석 (Analysis of Factors Affecting Satisfaction by Characteristics of Processes Established in the Integration Curriculum)

  • 이경숙
    • 융합정보논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.198-204
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대의 도래로 각 대학과 우리나라 정부는 이러한 패러다임의 변화의 시대에 능동적으로 적응하고 창의적 역량을 키울 수 있는 인재를 육성하기 위한 일환으로 다양한 융합교육과정을 개설하고 있다. 새로운 교육과정의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하고 교육과정의 지속적 개선이 필요하다. 본 연구는 이러한 필요성에 따라 사업내용이 차이가 있는 3개의 세부과정으로 구성된 융합교육과정에 대한 학생들의 만족도에 영향을 미치는 요인의 차이를 분석하였다. 측정도구는 SERVQUAL을 기반으로 한 만족도 조사도구를 사용 요인분석을 실시하였다. 지역학부분은 다양한 프로그램을 개발이 인문융합과정과 인문심화 과정은 교수자의 자질 및 신뢰가 중요한 것으로 나타났다.

IT 융합교육을 위한 비전공자 코딩교육의 발전방안 (A Study on Coding Education of Non-Computer Majors for IT Convergence Education)

  • 피수영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.1-8
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    • 2016
  • 코딩교육은 융합형 교육의 효과적인 도구로 문제해결 방법을 기획하고 설계하는 과정 등을 통해 문제해결 능력, 논리적 사고능력, 창의적 사고능력 등을 키울 수 있다. 코딩교육을 위한 연구는 주로 초.중등 학생들을 대상으로 연구가 활발히 진행되고 있으며 대학생들을 대상으로 한 연구는 부족한 실정이다. 지금 현시점에서는 코딩교육을 전혀 받지 못한 대학생들의 교육이 시급한 실정이다. 코딩교육의 필요성을 인지하고 대학에서도 교양필수로 교과목을 지정하여 교육하려는 시도를 하고 있지만 어떻게 교육을 할 것인지에 대해 고심하고 있는 실정이다. 보편적 교육으로서의 코딩교육에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 비전공자들을 대상으로 코딩교육을 효율적으로 운영하기 위해 플립러닝을 적용한 앱인벤터를 활용한 교육과정을 제시하였다. 교육의 효과를 측정하기 위해 설문조사와 개인 인터뷰를 실시하였다. 코딩교육을 통해 비전공자 학습자들의 전공영역과 융합하여 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고력 기반으로 해결해 나갈 수 있는 문제해결 능력을 향상시킬 것으로 기대한다.

영재교육에서의 융합인재교육(STEAM) 연구 동향 분석 (Analysis of Research Trends in STEAM Education for the Gifted)

  • 안혜란;유미현
    • 영재교육연구
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    • 제25권3호
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    • pp.401-420
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 현재까지의 융합인재교육(STEAM; 이후 STEAM교육으로 통일)의 연구 동향과 영재교육에서의 STEAM교육 연구 현황을 비교 분석하고 영재 STEAM교육 프로그램의 특징을 분석하여 영재 STEAM교육의 연구를 위한 개선점을 제언하는데 있다. 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM교육 연구는 최근 2~3년간 급격히 증가하고 있고 STEAM교육 연구에서 영재교육이 차지하는 비율이 상대적으로 높았다. 둘째, STEAM교육 연구와 영재교육에서의 STEAM교육 연구 모두 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았다. 셋째, 영재교육에서의 STEAM교육 프로그램 개발 연구는 과학중심 연계형 융합 프로그램을 중심으로 다양하게 연구되고 있다. 예술영역은 미술이 융합된 프로그램 중심에서 차츰 다양한 영역으로 확대되고 있으며 5가지 융합 요소를 모두 포함한 형태가 가장 많았다. 학습형태는 STEAM 준거 교수학습모형이 가장 많이 개발되었으며 영재의 특성에 맞는 학습 모형을 적용한 다양한 학습 형태가 연구되고 있다. 프로그램 적용 연구로는 창의성에 미치는 효과를 알아보는 연구가 가장 많았다.

공과대학 학생들의 융합에 대한 태도와 공학교육인증, 성별, 학년과의 관련성 -잠재집단분석의 적용- (The Relationship of Engineering Education Accreditation Program, Gender, and Academic Year with Attitude towards Convergence among Engineering Students: Application of Latent Class Analysis)

  • 이준기;신세인;아리프 라흐마툴라흐;하민수
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.113-123
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    • 2017
  • 이 연구는 국내 공학전공대학생들의 융합에 대한 태도를 조사하고, 공학교육인증제 프로그램 이수, 성별, 학년 변수와의 관련성을 알아보고자 이루어졌다. 구체적인 연구 목적은 다음과 같다. 첫째, 융합에 대한 태도 검사도구가 공학전공대학생들에게 신뢰롭고 타당하게 적용되는지 확인하였다. 둘째, 공학교육인증제 프로그램 이수, 성별, 학년에 따른 융합에 대한 태도의 차이가 있는지 확인하였다. 셋째, 학습자중심 접근을 바탕으로 공과대학생들의 융합에 대한 태도에 따라 분류되는 잠재집단을 탐색하였으며, 규명된 각 잠재집단과 변수간의 관계를 확인하였다. 이 연구에서는 2076명의 공과대학생들이 참여하였다. 융합에 대한 태도 검사도구의 타당성 및 신뢰성은 요인분석, 내적 일관성 신뢰도, 라쉬분석을 활용하여 확인하였으며, 분석결과 공과대학학생들에게 적용한 융합에 대한 태도 검사도구가 신뢰성과 타당함을 확인되었다. 또한 공학교육인증제 프로그램 이수, 성별, 학년에 따른 융합에 대한 태도의 차이를 확인하기 위하여 독립표본 t-검정, 분산분석을 사용하였다. 융합에 대한 태도는 공학교육인증제 프로그램, 성별, 학년에 따른 유의미한 차이가 나타났는데, 공학교육인증제 프로그램을 선택하고, 남학생이며 학년이 높을수록 융합에 대한 태도가 높게 나타났다. 마지막으로 융합에 대한 태도에 따라 구별되는 잠재집단을 탐색하기 위해 잠재집단분석(Latent class analysis)을 수행한 결과, 다섯 가지의 잠재집단이 규명되었다. 또한 규명된 잠재집단과 공학교육인증 프로그램 선택여부와 성별, 학년과의 관계를 파악하기 위해 카이제곱검정을 수행한 결과 세 변수는 모두 잠재집단 분포와 유의미한 관계가 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 학습자의 특성과 다양성을 고려한 공과대학 융합 교육에 대하여 논의하였다.

창의융합 인재 양성을 위한 3년간의 초·중등 관리자 연수 프로그램 운영 (Operation of a 3-Year Training Program for Elementary and Secondary Administrators to Foster Creative Convergence Talent)

  • 정유진;박남제
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.177-186
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    • 2021
  • 정보화 사회로의 변화 속에서 교육의 변화는 단일 과목보다는 융합 교과목 개발하여 미래사회 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 융합교육을 지향하고 있다. 이에, ICT소양과 컴퓨팅 사고력등의 핵심역량 함양을 위한 지능정보기술을 활용하여 초·중등생들에게 다양한 창의 교수·학습경험을 제공할 수 있도록 하기 위한 미래 실천적 선도 모형 연구하였다. 본 실천적 선도모형이 안정적으로 학교 현장에 착근하기 위해서 다양한 형태의 직무연수를 통해 단위학교 현장 교원이 필요로 하는 창의융합교육 역량을 강화 연수를 기획 운영하고, 특히 미래 융합 인재 양성 교육을 선도할 수 있는 새로운 교육과정, 교수·학습방법 및 평가 등을 반영한 전국단위의 관리자 연수를 3년간 운영하였다. 본 논문에서는 관리자가 학교 현장에 미칠 수 있는 영향을 고려하여 창의 융합 교육에 대한 인식을 조사 분석하고 이를 바탕으로 구성한 연수의 3년간의 운영 결과를 통하여, 포스트 코로나 시대에 직면한 사회문제에 따른 미래 창의 융합 교육의 안정적 착근을 위한 새로운 연수의 방법 등을 정립하고자 하였다.

대학교양 교육과정 개발의 융합적 접근 - 소매틱스(Somatics)에 기반한 체육교양강좌 사례연구 (An Integral Approach in Liberal Arts Curriculum of Higher Education - A Case Study on Physical Education Based on the Somatics)

  • 임수진;김수연
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제57권3호
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    • pp.117-133
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 융합교육을 지향하는 체육교양강좌의 목표, 내용, 방법, 평가 등 전반적인 교육과정을 살펴보고 체육교양강좌의 융합적 접근 방안을 탐색하는 데 있다. 융합교육을 실천하기 위한 체육교양강좌가 어떻게 이루어지고 있는지를 파악하여 대학교양 융합교육에 시사점을 제시하고자 한다. 이에 체육교양강좌에서 융합적 접근을 실천하는 서울 소재 서울소재E여자대학교의 체육교양강좌, "움직임을 통한 감정 코칭"을 2017년 3월부터 11월까지 수업관찰하고 심층면담(7명)을 진행하였다. 그 결과 "움직임을 통한 감정 코칭" 수업은 다학제간 교육과정, 인문학적 방법론, 이론과 실제의 통합교육으로 이루어지고 있음을 확인하였다. 구체적으로 첫째, 움직임을 통한 감정 코칭은 인문과학과 자연과학을 통합적으로 접근하는 '몸이해'를 위한 학제간 교육이다. 둘째, 긍정심리학과 신경생리학적으로 접근하여 '텍스트의 일상화'를 실천하는 융합교육이다. 셋째, '이론과 실습이 통합'된 체육교양강좌이다. 이러한 결과는 체육교양강좌를 통해 자신의 신체를 이해하고, 일상적이고 고정적인 움직임 및 반응의 패턴을 스스로 관찰함으로써 사고 및 행동의 전환을 촉발하며, 이러한 과정을 거쳐 타인을 이해하는 공감 능력을 함양할 수 있음을 시사한다.

고등학생을 위한 융합인재교육 프로그램 개발: 로봇, 신소재, 우주 탐사를 중심으로 (Development of Educational Program for Cultivating of Intergrative Thinking Person : Centering on Robot, New Materials, Space Exploration)

  • 최유현;임윤진;노준호
    • 대한공업교육학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.195-219
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    • 2013
  • 이 연구는 로봇, 신소재, 우주탐사를 주제로한 융합인재교육 프로그램을 개발하는데 있다. 이 프로그램을 개발하기 위하여 융합인재교육과 로봇, 신소재, 우주 탐사 주제에 대한 문헌연구를 실시하였다. 그 결과 융합인재교육 프로그램 개발 전략을 마련하였으며, 학생용 교재 체제, 교사용 지도서 체재를 개발하였다. 개발한 교재는 현장적용을 통해 교사와 학생의 의견을 반영하여 수정하였다. 그 결과 로봇, 신소재, 우주탐사의 세 주제에 대한 10차시 분량의 융합인재교육 프로그램을 개발하였다. 이 연구의 결과로서 융합인재교육 프로그램을 개발할 때 개발전략, 학생용 및 교사용 지도서 개발의 체제를 마련하는데 이론적 근거를 제시하였다. 최종적으로 이 연구의 결과를 현장에 적용방안과 적용 결과에 대한 효과성 검증을 위한 후속 연구를 제안하였다.

융합인재 양성을 위한 컴퓨터 프로그래밍 교육의 필요성에 대한 사례연구 (A Case Study on Necessity of Computer Programming for Interdisciplinary Education)

  • 김경미;김현숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.339-348
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    • 2014
  • 학문 간의 융합 현상이 더욱 더 강화될 미래 사회에서 살아남는 인재를 양성하기 위해서는 대학의 교양교육과정에서 융합인재로서 갖추어야 할 융합 역량들을 배양할 수 있는 교양교육과정을 제공하는 것이 바람직하다. 지금까지 대학 교양 IT교육 교과에서 이미 만들어진 소프트웨어를 활용하는 방법을 강의하고 실습하도록 구성하여 제공하였지만, 미래 사회를 이끌어 갈 창의적인 융합 인재들에게 필요한 것은 컴퓨터과학을 이해하고 자신들이 필요한 소프트웨어를 만들어 내는 능력을 훈련하는 교과과정이다. 그래서 교양 IT교육과정에서 컴퓨팅적 사고능력 배양을 위하여 프로그래밍 교육을 시행하였다. 프로그래밍 언어로는 파이썬을 활용하였다. 신입생대상 프로그래밍 교육을 통하여 얻을 수 있는 교육효과를 분석하여, 융합인재가 갖추어야 할 사고력, 문제해결능력, 창의력, 의사표현능력, 자기 주도적 학습능력이 향상되었음을 보였다.