본 연구의 목적은 과학영재교육원의 과학반과 융합반에 지원한 학생들의 과학자에 대한 인식분석을 통해 과학영재와 융합영재의 특성 차이를 알아보는 데 있다. 연구 결과 과학반과 융합반 지원자는 과학자라고 인식하는 범위의 차이가 있었다. 과학반 지원자는 대부분 순수과학자를 과학자로 인식하고 있었으나 융합반 지원자는 수학자, 예술가, 건축가 등을 포함하여 과학자로 인식하고 있었다. 또한 융합반 지원자는 과학반 지원자에 비해 '노력', '끈기', '흥미' 등 정의적 영역을 더 중요하게 생각하고 있었다. 반면, 과학반 지원자는 과학자의 업적에 대해 융합반 지원자보다 잘 알고 있었다. 이를 통해 과학영재교육원의 과학반과 융합반 지원자는 다른 특성을 가지고 있음을 알 수 있다. 연구 결과에 따른 제언은 다음과 같다. 첫째, 융합영재를 명확하게 정의하고 특성을 밝혀 정리해줄 수 있는 연구가 필요하다. 둘째, 과학영재교육원의 융합반 학생을 선발하는 기준을 정하는 데 준거가 될 수 있는 융합영재의 특성을 제공해야 한다. 본 연구가 융합반을 선발하는 데 참고가 될 것이다. 마지막으로 융합반을 지도할 때 정의적 영역을 중시하는 융합영재의 특성을 반영하는 교수법에 대한 연구가 필요하다.
본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 애니메이션의 전문성을 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 애니메이션 분야는 대상의 움직임을 통해 스토리를 전달하는 영상예술이기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 커리큘럼과 교수법을 적용할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션의 전문성이 고려된 모션드로잉의 범주화 내용에 해당되는 교육적 과제를 분석하고, 국,내외 커리큘럼과 교육내용을 분석하여 현재의 상황을 살펴봄과 동시에 교육모형 개발의 필요성을 점검해보고자 한다. 그에 대한 결과로 모션드로잉 영역에 있는 교과목의 교육모형을 계획하기 위한 근거로 한다. 이 과정은 ADDIE교육모형 개발의 분석단계에 해당되며 추후, 융합적 연구의 시도로써 뇌의 기능과 창작기제를 바탕으로 한 교육모형을 개발하고 적용하는 연구로 이어진다.
본 연구의 목적은 수학교과역량을 바탕으로 수학교사의 담론적 역량을 분석하여 구체화하는 것이다. 이를 위해 학생들의 참여를 촉진하기 위해 20년 이상 교수법을 변화시킨 중학교 교사의 수업을 한 학기 동안 관찰하여 자료를 수집하고 담론을 분석하였다. 분석 결과, 교사는 문제해결 역량에서 문제 이해를 위해 학생들이 수학적으로 중요한 요소에 초점을 맞추게 하고, 추론 역량에서 수학적 정당화의 필요성 이해를 위해 사고를 명확히 하는 교사의 담론적 역량이 있었다. 그리고 창의 융합 역량에서 동료의 풀이 방법 공유와 다른 풀이 방법 활용을 격려하기 위해 논의를 생성하는 교사의 담론적 역량이 있었고 의사소통 역량에서 다양한 수학적 표현의 필요성과 차이점 협의를 위해 수학적 관계를 탐구하는 교사의 담론적 역량이 있었다. 이러한 결과를 토대로 수학 교수를 위해 필요한 교수학적 내용 지식을 바탕으로 실행을 통합할 수 있는 아이디어를 제안함으로써 향후 교사교육과정 개발에 구체적인 방향성을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 게이미피케이션(gamification)을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 활동의 일환으로 2개 학과, 80명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가?이다. 게이미피케이션 기반 수업의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 게이미피케이션 기반 수업은 학습자의 학습동기와 학습몰입 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 게이미피케이션 기반 수업은 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입 향상에 적합한 교수학습법으로 적용 가치가 있다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 전공교과목의 하브루타 수업에 참여한 학생들의 경험을 확인하여 본질을 파악하기 위해 시도되었다. 2022년 11월 22일부터 2022년 12월 6일까지 간호대학생 8명을 대상으로 심층 인터뷰를 개별적으로 시행하여 자료 수집을 하였고 Colaizzi의 현상학적 분석 방법론을 적용하여 자료를 분석하였다. 간호대학생의 하브르타 수업 참여 경험은 '걱정과 기대의 공존', '이해와 습득의 과정', '지속적인 부담과 불편함', '압박감 속에서 나아감과 퇴보함', '인정받으며 찾아가는 안정감', '긍정으로의 생각전환'의 6가지 범주가 나타났다. 추후 간호대학생의 긍정적인 하브루타 수업 참여를 위해서는 적합한 수업설계, 교수-학생간 적극적인 의사소통 채널 마련 및 교수자의 역량 강화 등이 요구된다.
최근 사회적·교육적 패러다임의 변화 속에 capstone design을 활용한 교육적 접근이 점진적으로 확대되고 있는 추세이다. Capstone design이 접목된 모델학과의 교과목 개발은 패션쇼 현장에서 패션모델로서의 실무 역량을 증진시켜 줌과 동시에 패션쇼와 관련된 다양한 분야에 대한 시야를 확장시켜준다는 측면에서 긍정적인 효과를 창출할 수 있다. 본 연구는 패션모델학과의 모델작품발표 교과목에 캡스톤 디자인 교수법을 적용한 교육 과정을 개발 및 그 성과를 제시하고, 교수자 측면에서 고려해야할 함의점을 제언하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 방법은 캡스톤 디자인 교수법과 모델작품발표 교과목에 관련된 이론적 연구 및 캡스톤 디자인이 반영된 모델작품발표 교과목의 과정을 안내하기 위한 모형개발연구를 병행하였다. 본 연구의 결과, capstone design을 접목한 모델작품발표 교과목에 대한 학습자들의 수업 수행 방식이나 과정 및 학습 성과에 대한 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 특히, 수업 수행 과정에 대해 매우 큰 만족감을 나타내는 것으로 파악되었다. Capstone design을 활용한 모델작품발표 교과목을 진행함에 있어 교수자의 측면에서 고려해야할 함의점으로, 패션과 관련된 심층적·융합적인 관점에서의 교육에 대한 필요, 공간에 대한 시간적·공간적 활용도의 개선, 다양한 분야의 전문가 및 산업체들간의 연계성에 대한 깊이 있는 고민과 산업체와 지속적인 교류와 협력을 통한 교육 범위의 확장이 필요하다고 판단된다.
본 연구의 목적은 미래 교육에 대비하여 예비 교사의 현장성을 강화하고, 학령기 인구 감소로 인한 교원양성체제의 구조적인 변화 대응 및 교원양성기관의 교육과정에 대한 미래 지향적 방향성을 모색하고자 하는 데 있다. 이를 위해 2019년~2020년 5주기 교원양성기관 역량진단 항목을 분석하였으며, 2021년 7월 교육부에서 발표한 교원양성체제 발전방안 시안 및 4차에 걸친 토론회 내용에 근거하여 미래 교원양성기관의 교육과정에 대한 내용을 제시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의·융합형 인재 양성을 위하여 교원양성기관에서는 다(多) 교과 역량 함양과 미래형 교육과정으로의 개편이 필요하다. 둘째, 교원양성기관의 교원과 예비 교사에 대한 역량 함양을 위해 메타버스의 도입, 일반교수법, ICT 활용 교수법 등을 통한 교수자 역량 강화가 필수적으로 요구된다. 셋째, 교원양성기관에서는 예비 교사양성을 위해 학교 현장 중심의 실무역량 강화를 위한 '교육실습생 교사 담임제', 선후배 중심 '전담 멘토-멘티', 대학 교수자 주도의 '모니터링 시스템', '수습 교사제' 등의 도입 및 강화이다.
사회 변화에 따라 시대가 요구하는 융합형 창의인재를 양성하기 위한 수단으로 대학 창업교육이 주목받고 있다. 창업교육의 수는 매년 증가하여 양적 확대가 이루어지고 있지만 교육의 질적 고도화는 과제로 남아 있다. 본 연구는 창업교육 활성화와 질적 고도화를 위해 대학에서 운영되고 있는 창업교육 프로그램 개발을 목적으로 실행연구를 수행하였다. 연구의 과정은 먼저, 관련 문헌분석을 통해 창업교육에 포함되어야할 교육콘텐츠와 교수법을 확인하였다. 이를 토대로 학생들의 창업교육콘텐츠에 대한 니즈를 IPA 분석을 통해 도출하여 이를 반영한 프로그램을 설계하였다. A대학 창업강좌에 프로그램을 적용, 실행 과정에서 나타난 학습자 의견을 분석하여 프로그램을 개선하였다. 개발된 창업교육 프로그램은 다음과 같다. 강의 초반부 창업교육의 필요성을 충분히 제시하고, 전반부에 아이디어 발굴과 비즈니스모델 설계를 포함하여 창업에 필요한 지식을 교수자 중심의 이론 강의를 통해 전달한다. 강의 후반부에서는 전반부 학습내용을 바탕으로 관심사 기반의 팀을 구성하여 학습자 중심의 실습활동을 운영한다. 실습 내용은 아이디어 선정, 비즈니스모델 분석, 사업계획서 작성 및 피칭에 대한 내용을 포함한다. 팀별 실습 활동은 수업시간 동안 이루어지고 교수자는 각 팀별로 애로사항에 대한 조언을 제공한다.
본 연구는 액션러닝을 활용한 구강보건교육학 수업이 치위생(학)과 학생들의 의사소통능력과 문제해결능력에 미치는 학습효과를 파악하고자 시도된 융합연구이다. 연구대상은 B지역 S대학교 치위생(학)과 3학년에 재학중인 학생 37명으로 사전 사후 설계의 연구로 시행되었다. 연구 결과 액션러닝을 활용한 구강보건교육학 수업이 의사소통능력(p<0.001)과 문제해결능력(p<0.001)에 미치는 학습효과는 사전 사후 비교시 긍정적인 변화를 나타내었다. 의사소통능력과 문제해결능력의 하위영역별 점수에서도 사전 사후 비교 시 유의미한 결과가 나타났다. 따라서 액션러닝 활용 수업이 학습자의 의사소통능력과 문제해결능력 향상에 효과가 있어 학습자 참여식 교수법으로 치위생학교육의 설계 및 운영이 활용되어야 할 것이다.
본 연구는 강원도 일개 대학 치위생과 학생을 239명을 대상으로 치위생과 상생 방안 마련을 위해, 접근 동기와 회피 동기, 디지털 사용 인식을 통한 구조모형의 인과관계를 파악하는 것이다. 통계 방법은 SPSS Statistics 24.0 프로그램과 AMOS 21.0을 이용하였다. 구조방정식 모델 분석 결과 접근 동기는 디지털 사용 인식과 수업 만족도에 유의하게 나타났다. 또한, 디지털 사용인식은 수업 만족도에 유의하게 나타났고, 수업 만족도는 학과 만족도와 학과 추천에 유의하게 나타났다. 마지막으로 학과 만족도는 학과 추천에 유의하게 나타났다. 즉, 치위생(학)과의 상생 방안은 디지털 수업의 융합 확대이다. 문제 해결을 위해서는 학교에서는 실기 수업을 위한 수업 자재의 확충 시설 구축 및 교수법을 강구할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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