• 제목/요약/키워드: 유아 콘텐츠

검색결과 263건 처리시간 0.021초

R-러닝 학생 동아리 프로그램 참여가 예비유아교사들의 R-러닝 전문성에 미치는 영향 (Influences on Pre-teacher's R-learning Professionalism by Participation in R-learning University Club Management Program)

  • 한선아;강민정;유희정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권12호
    • /
    • pp.1058-1068
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 R-러닝 대학 동아리 운영 프로그램 참여가 예비유아교사의 R-러닝 전문성에 어떠한 영향을 미치는가를 지식, 기능, 태도의 측면에서 알아본 것이다. 연구 결과, 지식 부분에서는 '로봇기반교육 시 교사의 역할에 대하여 알고 있다', '로봇기반교육이 유아의 발달에 미치는 영향에 대하여 알고 있다', '로봇기반교육의 필요성에 대하여 알고 있다'가 높게 나타났고, 기능 부분은 '로봇과 컴퓨터를 연결하여 수업에 활용할 수 있다'가, 태도 부분에서는 '로봇을 활용하여 수업하는 것에 대해 긍정적으로 생각한다'가 높게 나타났다. 또한 예비유아교사의 R-러닝 전문성에서 동아리 참여 전보다 후가 높은 점수를 나타냈으며, 예비유아교사의 R-러닝 전문성 중 지식보다 기능과 태도 부분에서 더 많이 향상되었다. 즉, R-러닝 대학 동아리 운영 프로그램 참여는 예비유아교사들의 R-러닝에 대한 지식, 기능, 태도 측면에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나 R-러닝 전문성을 위한 동아리 운영 프로그램은 효과적이라 하겠다.

유아 자아탄력성 척도 개발 및 타당화 연구 (A Study of the Development and Validation of Ego-resilience Scale for Young Children)

  • 이수기
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.137-148
    • /
    • 2017
  • 본 연구의 목적은 유아의 자아탄력성을 측정할 수 있는 척도를 개발하여 타당도와 신뢰도를 검증하는 것이다. 연구대상은 광주광역시와 전남지역에 소재한 유아교육기관에 재원하고 있는 만3, 4, 5세 유아 289명이었다. 수집된 자료는 SPSS 18.0, AMOS 18.0 프로그램을 사용하여 요인분석과 신뢰도 분석을 하였다. 탐색적 요인분석 결과 '주의집중', '정서조절', '자기효능감', '공감', '또래관계'의 5개 요인의 26문항이 구성되었다. 확인적 요인분석 결과 모델 적합도 지수는 RMSEA=.059, NNFI=.901와 CFI=.913로 나타났고, 공인타당도 검증을 위해 KPRC의 자아탄력성 척도와 상관관계를 확인한 결과 두 척도 간에는 높은 상관을 보이는 것으로 나타났다. 또한 내적일관성 지수인 Chronbach ${\alpha}$를 분석한 결과 신뢰도도 양호한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 척도는 유아의 자아탄력성을 측정하기 위한 척도로서 신뢰도와 타당도가 적합한 것으로 나타났다.

STEAM(융합인재교육)활동이 유아의 과학과정기술과 문제해결력에 미치는 영향 (Effects of STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Mathematics) Activities on Young Children's Scientific Process Skill Ability and Problem Solving Ability)

  • 이수기;윤은경
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.746-759
    • /
    • 2016
  • 본 연구의 목적은 STEAM(융합인재교육)활동이 유아의 과학과정기술과 문제해결력에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 연구대상은 G시에 소재한 S어린이집과 H어린이집의 만 5세 유아 34명으로 실험집단 17명과 통제집단 17명 이었다. 실험집단은 8주 동안 STEAM 활동에 참여하였고, 통제집단은 일반적인 과학 활동에 참여하였다. 연구절차는 예비연구, 사전검사, 실험처치, 사후검사의 순으로 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단은 전체 과학과정 기술에서 통제집단보다 유의미하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 실험집단은 전체 문제해결 능력에서 유의미하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 STEAM 활동 경험이 유아의 과학과정기술과 유아의 문제해결 능력 향상에 효과적인 교수학습방법이 될 수 있다는 것을 제안한다.

다문화가정 어머니 개인변인과 가정환경자극이 유아 언어능력에 미치는 영향 (Effect of Home Environmental Stimuli and Mothers' Personal variables in multicultural Family on their Children's Linguistic Abilities)

  • 오성숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.522-531
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 다문화가정 어머니 개인변인과 가정환경자극이 유아의 언어능력에 미치는 영향에 대해 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구 결과는 첫째, 다문화가정 어머니 개인변인, 가정환경자극이 유아의 언어능력에 미치는 영향력에서는 먼저, 어머니 개인변인에서는 의사소통수단(주로한국어)과 유아 언어능력(수용언어, 표현언어)에서 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 가정환경자극에서는 안정되고 예측할 수 있는 환경의 조직과 유아의 언어능력(수용언어, 표현언어)에서 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 유아의 언어능력이 어머니의 개인변인과 가정환경자극 중에서 상대적 영향력을 알아본 결과, 수용언어에서는 가정환경자극 하위변인 중에서 안정되고 예측할 수 있는 환경의 조직, 표현언어에서는 가정환경자극 하위변인 중에서 물리적 환경의 측면이 영향력이 가장 많은 것으로 나타났다.

3~5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 유아 언어교육 활동 내용 분석 (An Analysis of Language Activity Contents for Young Children from the Nuri Curriculum Teacher's Guidebooks for Age 3-5)

  • 한선아;곽정인
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권7호
    • /
    • pp.511-521
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 2012, 2013년 3~5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 유아 언어교육 활동의 내용분석을 통해 유아 언어교육에 대한 시각을 재조명해보고자 함이다. 이를 위하여 2013년도에 발행한 3~5세 누리과정 교사용 지도서의 생활주제별로 3세 10권, 4세 11권, 5세 11권의 총 32권에 제시되어 있는 언어교육 활동 966개를 분석대상으로 하였다. 분석기준은 내용체계별, 활동유형별에 따라 언어교육 활동의 구성을 분석하였다. 분석결과, 내용체계별 하위영역의 구성은 말하기, 듣기, 읽기와 쓰기의 순으로 언어교육 활동을 하는 것으로 나타났다. 활동유형별 구성은 '동화 시', '이야기나누기', '언어영역' 순으로 나타났다. 결론적으로 언어교육 활동에 대한 내용체계와 활동유형이 한두 가지 활동에 편중되어 있으며, 연령에 따라서도 비중이 다르게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 유아교육 현장에서 언어교육의 현 상황을 점검해보고, 유아 언어교육과 교사용 지도서의 올바른 방향을 제공하는데 기초자료로 활용하고자 한다.

스마트기기 이용이 유아에게 미치는 영향에 대한 어머니의 인식 (Mother's Perception on the Effect of Using Smart Devices by Young Childen)

  • 김민희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.517-524
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 스마트기기의 이용이 유아들에게 미치는 영향에 대한 어머니들의 인식을 바탕으로 스마트기기를 이해하고 적절한 이용방법과 지도에 대한 기초자료를 제공하고자 수행되었다. 연구대상은 유아교육기관에 다니는 3-5세 유아를 둔 어머니 134명이었으며 질문지를 통해 자료를 수집하였다. 분석을 위해 SPSS 18.0을 이용하여 t-test, F검증을 실시하였다. 분석 결과 대부분의 어머니들은 스마트기기가 유아의 발달에 크게 영향을 미치지 않은 것으로 인식하였다. 또한 어머니들은 스마트기기의 처음 이용 시기, 학력, 취업유무에 따라서 유아에게 미치는 영향에 대한 인식에 차이가 있었다. 그러나 성별에 따른 차이는 나타나지 않았다. 본 연구 결과는 자녀들의 스마트기기 이용에 대한 부모 개입과 부작용 예방 및 부모교육프로그램에 대한 필요성을 시사한다.

DACUM 기법을 활용한 유치원 특수학급 교사의 직무분석 (Job Analysis of Early Childhood Special Education Teachers Using DACUM Technique)

  • 김경민
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.305-316
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 DACUM 기법을 사용하여 유치원 특수학급에 근무하는 유아특수교사의 직무를 분석하고자 하였다. 이를 위해 유치원 특수학급 교육경력이 풍부한 6명의 유아특수교사로 DACUM 위원회를 구성하고 총 6회기의 DACUM 워크샵을 거쳐 직무정의, 직무기술서, 직무명세서를 도출하였다. 그 결과 유치원 특수학급 교사의 직무명세서는 9개의 책무와 53개의 과업으로 구성되었고 직무 기술서는 80개의 지식, 98개의 기술, 22개의 태도로 구성되었다. 유치원 특수학급에 근무하는 유아특수교사는 가정연계지도, 건강과 안전관리, 초등학교 전이지도, 놀이주제에 따른 환경구성, 실내외 놀이 활동지도가 초·중등 특수교사와 차별화된 과업이었다. 지식의 경우는 장애인 등에 대한 특수교육법과 행동수정에 대한 지식이 우선순위를 차지하였고, 기술은 관찰과 기록, 부모면담 및 부모교육기술이, 태도는 전문가와 행정가로서의 태도가 우선순위를 차지하였다. 이러한 직무분석의 결과는 대학에서 직무역량이 높은 유아특수교사를 양성하기 위한 교육과정을 구성하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.421-432
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

인터렉티브 에듀테인먼트 기반 유아용 한글 학습 콘텐츠 개발 (Development of Korean Learning Content for Children based on Interactive Edutainment)

  • 송미영;박수빈;김우연;김효원;최유진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.55-56
    • /
    • 2019
  • 본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 교육 방식과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발한다. 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다.

  • PDF

증강현실을 이용한 유아용 학습 콘텐츠의 구현 (Implementation of Infant Learning Content using Augmented Reality)

  • 이종혁;조현욱
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.257-263
    • /
    • 2011
  • 최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 높은 해상도의 모델파일을 지원하고 보다 높은 증강현실을 위한 기술지원을 하는 Goblin XNA 기반으로 시스템을 구현하였다. 마커의 개수, 위치 및 카메라와의 거리 변화에 따른 모델 출력의 관계를 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 각 페이지에 있는 마커에 유아에게 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 콘텐츠의 페이지마다 3개의 마커를 두어 일부분이 장애물에 의해 가려지더라도 원활한 인식을 할 수 있도록 하였다. 그리고 내용에 맞게 3D 모델이 증강되는 동시에 사운드가 재생되도록 하여 학습에서의 현존감과 몰입을 높여 학습효과를 극대화하도록 하였다.